生存品類走進大眾視野,明日之後怎麼憑借塑造「體驗感」做到的?

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  文/袁晨

  經歷了四次測試後,2018年11月《明日之後》正式上線,憑借著獨特的玩法和較高的畫面水準,這款遊戲開服首周便沖到了iOS暢銷榜的前十。而第二年後,在2019上半年ios收入TOP10的頂尖級產品陣容中,《明日之後》經營半年之後的下載量仍高居第三,僅次於《和平精英》和《王者榮耀》。

生存品類走進大眾視野,明日之後怎麼憑借塑造「體驗感」做到的? 遊戲 第1張

  數據來自:七麥數據

  《明日之後》能取得如此不俗的長線成績,其實遠超市場預期。因為在網易的細分品類布局中,生存品類面臨的情況是相對特殊的,在產品上線初期,用戶對玩法有著較強的新鮮感,而當玩家在生存中後期新鮮感的衰減,相應的活躍度也會波動,這對這個品類的遊戲如何走得更加長線提出了嚴峻的挑戰。

  《明日之後》也在嘗試解決這種品類的固有問題。在解決長線經營的問題上,《明日之後》將更多重心放在了「體驗感」的塑造上。通過實地采風取景,目前遊戲內構建了十幾個場景,森林、荒漠、雪山、沼澤、海島、廢棄小鎮……每個場景都在末日這一基礎背景下,保持著統一的基調,同時又有不同的鮮明特色。

  除了場景塑造之外,《明日之後》還選擇了一種更直接的方式對體驗感做出補充。在7月的更新中,《明日之後》正式宣布與切爾諾貝利禁區進行聯動,切爾諾貝利禁區官方授權經營單位負責人、前烏克蘭國家旅遊與度假署署長海倫·莎波瓦洛娃也為這次聯動發聲,希望玩家可以借此更好地認識切爾諾貝利及背後的歷史。

  生存遊戲為什麼要強調體驗感?

  為了調查生存遊戲在國內玩家群體中的接受程度,2016年網易的戰略研究部門對生存遊戲這一品類的前景進行了調查,得益於國外幾款精品的生存遊戲的口碑效應,這一品類在玩家群體中有一定的影響度。

生存品類走進大眾視野,明日之後怎麼憑借塑造「體驗感」做到的? 遊戲 第2張

  但是生存遊戲並不好做,這與這一品類的特性有關。生存遊戲會犧牲一定的娛樂性來提升玩家的體驗感,玩家在遊戲中扮演的不再是勇者、龍裔或是魔女,而是他們自己,這時候,對求生過程的真實刻畫,能夠幫助玩家提升「體驗感」。

  因為對遊戲「體驗感」有著極強的需求,導致了生存遊戲的玩家在整個玩家群體中都是相對挑剔的。他們會從場景還原、氛圍音效、擬真反饋、遊戲性等多個角度出發去審視遊戲。在《明日之後》設計的初期,項目組首先考慮的就是滿足這些生存玩家需求,設計出一款能在移動端體驗末日求生的遊戲。

  明日之後是怎麼做的?

  實地場景還原

  在遊戲開發和迭代過程中,《明日之後》組織了項目組的美術和策劃去了一趟切爾諾貝利,那里曾經發生了人類歷史最嚴重的核電事故,因為核電站爆炸,城市中散落了許多核電材料,導致20萬城市居民被疏散,切爾諾貝利也因此成為了一座死城,《明日之後》遊戲里的一些場景就取材於此。

  《明日之後》在切爾諾貝利的采風被還原到了遠星城這張場景中,巨大的摩天輪、殘破的旋轉木馬、被雜草掩埋的碰碰車場等場景取材自切爾諾貝利,顏色斑駁的遊樂裝置與殘破的周邊環境對比,對末日環境有了更深層次的刻畫。

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  切爾諾貝利經典的摩天輪還原,還設計了可以搭乘的互動細節

  《明日之後》項目組認為實地取材對塑造遊戲很有必要,這種取材活動並不是簡單將一些實地的景象復制到遊戲里,而是要刻畫出實地的氛圍,來幫助遊戲塑造真實的」體驗感「。因此,項目組還曾前往西北無人小鎮進行實地取景,並將成果表現在沙石堡、失落小鎮的場景和玩法細節上。

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  沙石堡的場景還原對比圖

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  項目組在沙塵暴中趕路

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  在遊戲中,人物角色在沙塵暴中艱難前行

  豐富的玩法細節

  除了場景環境氛圍的刻畫,《明日之後》也將體驗感的塑造深入到遊戲設計的諸多細節上。在2018年11月上線之前,《明日之後》就經歷了四次測試,主要圍繞「體驗感「做著加減法,既要滿足生存遊戲玩家對「真實性」的需求,也要讓剛剛接觸到這一品類的玩家體會到遊戲性。

  秋日森林是玩家走出自己的營地後通常會去的第一個初始場景,設計該場景的主要目的讓玩家了解末日生存遊戲的玩法設定。

  遊戲內設置了晝夜天氣系統,白天玩家可以在森林里采集資源,在夜晚來臨之前需要躲進木屋,點燃溝火群暖,以躲避成群的感染者。除了感染者的威脅,玩家還需要面對自然環境的挑戰,遊戲中有著氣溫的設定,在野外,晚上溫度驟降,如果沒有禦寒的衣物,玩家角色會因為寒冷而發抖,甚至因此昏迷。

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  當玩家通過一定的積累走出秋日森林後,遊戲也給玩家提供了更加多樣的選擇,有雪山、沼澤以及荒漠,每一處特殊環境對玩家都有著不同的反饋。

  在暴風雪頻發的雪山上,玩家不僅需要製作衣物禦寒,還可以通過挖掘礦石上的冰塊,加熱後制成熱水保暖;在彌漫著毒氣的沼澤中,玩家若是不幸陷入沼澤,需要通過盡快點擊互動鍵掙脫;在海島潛水,會有暗流影響前進方向、被海底的海草纏住、蜇人的水母令人眩暈等擬真設計。

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  「體驗感」的下一步,《明日之後》準備怎麼走?

  憑借對生存遊戲設計的充分理解,《明日之後》不單對場景進行了真實的刻畫,也通過玩法設計加深了末日生存的體驗感,滿足了玩家對真實的末日求生遊戲的需要。

  不過,《明日之後》也希望讓更多的泛用戶了解這一品類的魅力。為了達到這一目的,遊戲對」體驗感「的塑造做出了另外的一種嘗試——與現實事件進行聯動,讓玩家自己代入進歷史事件中。

  在最新版本中,《明日之後》上線了以「切爾諾貝利事件」為背景的場景「諾貝利學院」,根據官方公告可以得知,這次聯動取得了切爾諾貝利禁區官方授權經營單位的授權,並依托合作方提供的官方史料,設計輻射相關劇情和玩法。

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  還原真實輻射強度的計量單位——倫琴值

  諾貝利學院位於遊戲中的舊港,在遊戲中被設定成一處75層的建築供玩家探索。玩家將模擬現實切爾諾貝利事件中的真實困境,在輻射的威脅下,玩家會遇到一些需要救援的遇難者,如果玩家出手相救,就不得不面對「輻射倫琴值」的增加,這是一個相當艱難的抉擇。

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  《明日之後》還根據史料,還原了許多切爾諾貝利事件中英雄人物的事跡——玩家可以通過遊戲中特殊道具「丘腦共生器」看到《明日之後》復現的切爾諾貝利事件,玩家在「諾貝利學院」遇到的救援小隊,原型便是切爾諾貝利事件中冒著高溫與7000倫琴值輻射,去屋頂清理石墨碎片的士兵。

生存品類走進大眾視野,明日之後怎麼憑借塑造「體驗感」做到的? 遊戲 第11張

  玩家通過丘腦共生器還原事件映像

  就結果而言,與現實場景事件的聯動,除了滿足了生存玩家的需要,還將遊戲推到了更多的大眾玩家面前,比如這次與切爾諾貝利事件的聯動,就使得遊戲受到了泛用戶的關注,在微博上,我們能看到一些玩家對這種聯動的形式表示認可。

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  我們能看到,網易在通過不斷追加內容、塑造沉浸體驗的方式,去給用戶帶來更多的真實感和生存遊戲的體驗感。而正是因為不斷地做」真實生存體驗「的加法,《明日之後》更像是一個活生生的世界。

  但也正如文章開篇提到的,生存遊戲需要的是更地道的環境氛圍,塑造這種氛圍不是一朝一夕能做到的,《明日之後》開了個不錯的頭,不過持續給玩家創造良好的體驗對其今後的發展依舊至關重要。

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