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7月17日晚間,遊戲直播巨頭鬥魚正式登陸美國納斯達克交易所,在IPO之路上歷經各類「小插曲」後終抵達舞台中心,於高光時刻再度擦亮直播界金字塔頂端的光環,更以2019年第一季度123.4%的營收額增幅為行業再燃一把烈火。
「直播進入最壞的時代,但對巨頭來說,或許是最好的時代。」熊貓直播黯然離場,其COO張菊元的這番感慨,道出了一個事實:直播業,聚光燈永遠只會投向舞台中心的選手。
作者:錢皓、陳艷婷
01
縱覽遊戲直播下半場
「這個行業不存在任何壁壘和門檻,任何時候進入這個產業都不晚,只要肯砸錢,分分鐘可以塑造一個平台出來。」一位業內人士如此坦言。然而,事實果真如此嗎?
當下,遊戲直播行業馬太效應明顯,CR2占據近95%的用戶時長,高市場集中度下的資本趨於頭部化,新玩家進入門檻極高,想要從戰火燃點中分食市場並不容易。
從遊戲直播獨立平台來看,鬥魚虎牙作為遊戲直播業的長老級人物穩居行業前二,幾近瓜分整個直播市場,據QuestMobile數據顯示,兩者共計占據了95%以上的用戶使用時長,其中鬥魚占據用戶總時長達48%。且雙方用戶規模於整個遊戲直播市場占比超七成,可見頭部效應已在直播市場愈發明顯。
圖:中國遊戲直播平台移動端用戶時長份額
(2015年1月 – 2019年6月)
(來源:Quest Mobile ,天風傳媒互聯網)
從資本運作來看,資本在避險情緒下進一步收縮,獨青睞於項目中後期。因此,虎牙、鬥魚等頭部資本運作頻繁,在獲高額融資後掀起上市潮,並且積極布局產業鏈上下遊,而熊貓等二線平台則陷入資金困局,遭遇行業洗牌。這種頭部化趨勢,使得資源和流量的集中效應愈發明顯,新玩家和腰部以下平台則由於流量短缺、運維、官方監管等多重壓力進一步放大,面臨節節敗退的窘境。
由此可見,下半場的遊戲直播市場趨於穩定,已然成兩大頭部玩家之間的博弈,但從市場滲透率來看,還有較大提升空間。
從市場規模來看,據招股書顯示,如今遊戲直播行業市場規模達130億,預計到2023年將增長至400億元,於總體直播市場占比提升至38.7%,未來5年的年復合增速(CAGR)達24.7%,潛力仍然可觀。因之,遊戲直播市場這塊蛋糕還遠不止於此,仍有較大「膨脹」空間。
圖:中國遊戲直播行業規模及結構
(來源:招股說明書,天風傳媒互聯網)
圖:中國遊戲直播MAU(2015A-2023E)
(來源:招股說明書,天風傳媒互聯網)
且從用戶規模來看,預計到2023年,中國遊戲直播MAU將達到4億,CAGR達到9.4%,占遊戲玩家的比例將達到45.6%。此外,面對占據移動網民95.6%的10.86億泛娛樂用戶,同屬娛樂范疇的遊戲直播業也有更大的滲透空間,有望獲得進一步的增量紅利。
仔細挖掘財報數據,直播平台的競爭力在於其單位時長的變現效率,因之提升內容變現效率是直播平台打好「持久戰」的不二法門。
千播大戰中,脫穎而出的平台不過寥寥,其核心運作邏輯並不僅僅在於資本,更在於單位時長的變現效率。想要提升變現效率,唯有開源節流。
在節流上,遊戲直播平台成本主要集中為三個部分:內容生產成本、內容採購成本、帶寬成本。其中帶寬成本會伴隨用戶消費市場及收入規模呈線性增長,成本很難壓縮,而內容生產成本及採購成本則取決於平台經營功底。眾所周知,平台過去在資本輸血下,一輪又一輪地爭搶主播和重金推廣,肥了主播,瘦了平台,存在巨大的優化空間,以減少內容上的資金壓力。以鬥魚為例,其經營成本及內容分成成本的持續降低,最終扭虧為盈。
鬥魚經營費用組成(來源:深響)
直播收入及分成(來源:深響)
而在開源上,變現能力決定平台功底夠不夠夯實,如果自我造血能力未成形,則極易在資本的撕扯下面目全非。縱覽整個遊戲直播平台營收結構來看,趨於單一化的營收模式使得雞蛋被投註在了同一個籃子,粗放式的變現方式導致平台入不敷出,已然「山窮水盡」。由此可見,唯有不斷拓寬平台變現管道,提高單位時長變現效率,完成從輸血到造血的蛻變,才能真正從千播的晦暗中脫身,在泛娛樂的戰場中占得一席之地。
02
頭部玩家鬥魚制勝法寶何在?
作為今年中概股最大規模的赴美IPO,鬥魚一路走來著實不易,但從其內容生態、內容分發、內容變現來看,卻也握著一手好牌。
在內容生態上,鬥魚深耕精作,擁有良好的主播生態,不斷探索多元化的內容形式,打造差異化的內容生態為其一大法寶。
頭部主播幾乎是一個平台的生命所在,鬥魚自然對主播的執著堪屬之最,甚至不惜自主出資打造主播培養機制,構建自有主播團隊。功夫不負有心人,據鬥魚招股書顯示,截至2019年3月,其平台註冊的主播人數達650萬,獨家簽約頭部主播數為行業之最,超5200位。
此外,鬥魚創立之初便以電競遊戲內容立身,形成以電競為主的多元內容生態。通過與騰訊等眾多遊戲開發商的強關係基礎,取得內容授權的同時承接旗下龐大的電競遊戲產業鏈,豐富平台內容,在生態系統中占據核心地位。目前,鬥魚覆蓋了《英雄聯盟》《絕地求生》等熱門遊戲,同時自制賽事舉辦黃金大獎賽。在切入體量巨大的電競市場外,其還將內容延伸到多元化生態,打造彈幕文化社區,凝聚了主流用戶的共鳴,圍繞「直播+」發力構建內容生態的差異化。
鬥魚多元化路徑(來源:艾媒報告)
於內容分發上,鬥魚通過改進技術,提升算法精準度,借助海量的用戶數據積累,建立完善的用戶畫像,以打造千人千面的信息流推薦。
大數據時代,對於電商、內容型平台,個性化推薦已成標配。在此趨勢上,鬥魚基於用戶的海量瀏覽數據,如停留時長、互動頻次等行為,不斷迭代個性化推薦系統,做到更精準的內容推送。從而反哺內容生產端,使得需求端與生產端高效重合,合理運用平台流量進行內容分發,由此構建良性閉環生態,提升用戶體驗,精準滿足其多元化的娛樂訴求。
在內容變現上,鬥魚通過良好的用戶體驗提升付費率,開發多元的變現方式,逐漸優化營收結構,擁有巨大的變現潛力。
從平台用戶數來看,截至2019年Q1,其註冊用戶達2.809億。其中移動端用戶超過98%來自於自然增長,而非通過第三方獲客管道。從用戶活躍度來看,2019年Q1,鬥魚總體MAU達到1.6億,同比增長25.7%,環比淨增570萬,付費用戶規模達到600萬,ARPPU為226元,同比增長51.7%。整體數據呈良好態勢反映其內容生態的構建卓有成效,用戶體驗的增強付費意願也得到了進一步的提升。
能夠取得亮眼的變現成績,除了用戶體驗之功外,還源於其營收結構的優勢。因鬥魚做遊戲聯運較早,營收構架也更為健康,並非「打賞」一枝獨秀。相較虎牙占據95%的打賞收入,鬥魚在該模塊的比例趨於下降,截止2018Q4打賞收入僅占總營收的85%左右,繼拓展了電商、商業節目植入、線下直播場景等多種變現方式後,營收結構更為多元化。
圖:鬥魚和虎牙收入結構對比(2018A)↑
(來源:招股說明書,虎牙公司公告,天風傳媒互聯網)
(來源:招股說明書,虎牙公司公告,天風互聯網傳媒)
03
厚積而薄發
鬥魚未來機遇與挑戰
厚積者終有薄發之日,鬥魚便是如此,深耕遊戲直播領域,助推其抵達行程中的一大里程碑,而新的起點終歸有新的機遇和挑戰。
當下,唯有擴品類才能盡可能地滿足用戶多元化的泛娛樂需求,這也是遊戲直播生態的必經之路。
由95後主導的泛娛樂化時代,正在面臨新舊思潮的全面融合,需求的極致細分倒逼平台內容日益多元化。尤其在日漸繁榮的娛樂產業下,用戶的興趣不再僅僅滿足於單項形態的娛樂消費,更傾向於融合性的聚合內容平台,由此衍生出集文學、動漫、影視、音樂、遊戲、演出、衍生品等多元文化娛樂形態的內容平台。
直播行業改善意向調查
(來源:艾媒報告)
鬥魚以靈敏嗅覺感知到這一趨勢,自2016年起便致力於泛娛樂化平台布局,通過擴品類到「直播+」的試探,朝多元化努力。如今平台已經從遊戲「一家獨大」向影音、二次元、科技、教育、體育等內容拓展。例如,發射獨家冠名衛星「鬥魚666」打開「直播+太空」的新生態,聯合光明網舉辦「2018高校招辦主任光明大直播」拓展「直播+教育」內容形式。而在線下,其還開啟鬥魚嘉年華線下直播節,舉辦魚樂盛典嘉獎平台主播,進一步充實平台內容。
2019鬥魚嘉年華,吸引了41萬人次現場狂歡
雙向並進下,一方面夯實其原有的遊戲領域加快產業鏈上下遊布局,一方面通過內容邊際的拓展收割一批新的增量用戶。然而挑戰也如影隨行,唯有精準把握日益更迭的主流需求,才能真正做到利好,否則盲目低質的擴品類傷害原始用戶終歸是得不償失的。
互聯網紅利的日漸消退,各大平台的抉擇仿佛只剩兩條,一是精耕存量用戶,挖掘其生命周期價值;二是將目標瞄向低線下沉市場及海外增量市場,以期抓住下一波增長紅利。
伴隨一線城市的市場滲透率逐漸走向天花板,低線城市的市場潛力愈發誘人,也正為鬥魚帶來增量人群。
據極光大數據顯示,一線及新一線城市的移動網民占比連續兩季度下滑,三線城市的移動網民占比較上季度增長顯著。截止2019年4月,三四線移動網名占總數52.9%,下沉市場月活躍用戶規模維持在6.7億左右,其中深度網民占比較高,日均使用時長達5.25小時。
與占比居高的使用時長相悖的是,下沉市場仍有大量娛樂休閒需求未被滿足。面對需求與供給極不對等的市場而言,適時切入無疑是鬥魚尋求增量用戶的良好契機。然而,將槍口對準下沉市場的玩家不止鬥魚,唯有在八方競逐下高效整頓旗鼓迅速出擊,才能先人一步抵達藍海,分得最大蛋糕。且平台雖然能復用底層的經營方法,但鑒於下沉人群不同的思維方式和認知差異,也需鬥魚更好地把握新用戶的認知偏好及消費習慣,做到有效觸達。
移動網民城市分布
(來源:極光大數據)
在中國這個世界上最大的遊戲市場歷練後,國內遊戲直播平台遠比海外市場更為成熟,有望以降維打擊之勢進軍海外市場,迎來再增長。
鬥魚在招股書中直白地袒露其拓張海外市場的野心:「我們打算進一步開拓海外市場,通過自發增長和有選擇性的投資來擴大用戶基數。」這樣做並非沒有理由,2018年,中國的遊戲市場全球占比達31.0%,預計2018年至2023年的CAGR將達到10.5%,超過世界上任何其他遊戲市場。和國內相比,海外市場雖有Facebook Gaming、Twitch和YouTube等直播平台,但電競直播仍處於後起之秀,尤其在東南亞、印度等新興市場仍是一片藍海。
面對未涉足的市場領域,鬥魚同樣加緊布局,通過組建自主電競隊伍來擴張其知名度,已擁有IG、OMG-FPS分部、17等遊戲界高熱度戰隊入駐加持,其中OMG戰隊和IG戰隊更躋身於世界級比賽奪得桂冠,為其建立海外影響力立下漢馬功勞。同時依托其成熟的經營經驗著手開拓東南亞、印度等新興市場,試圖對其形成降維打擊之勢,且借此汲取外域擴張的經驗及養分後再著手進軍發達國家市場。
2019鬥魚嘉年華上的電競賽事
可見鬥魚路數之縝密,但在海外市場的陌生環境中,需要耗費大量精力調研,摸索出對路的商業模式並不容易,文化差異對平台的內容機制也提出挑戰。但正因高牆護守才更配強者,值得鬥魚赴戰。
04
結語
舞台中心的玩家享受著萬眾矚目的同時,卻也因暴露於眾而顯得無從遮蔽。
鬥魚此番上市,接下了開拓市場的通路令也背負著甄別機遇與對抗挑戰的雙重壓力,未來其是否能擔當起拓路的強者,仍有考驗。
錢皓:著名互聯網分析師和意見領袖,前晨興資本副總裁,前IDG投資經理。蟬聯新浪微博2016、2017、2018年十大科技觀察大V。擅長從投資人視角觀察互聯網趨勢,分析背後成因與前瞻趨勢。每天發布深度稿件於微信、微博、搜尋引擎、各大科技門戶、主流財經平台。覆蓋近500萬粉絲,深度影響投資及行業人士。合作請聯繫微信:angelalu2016
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