「為臉買單」更加明顯的市場,從美術設計找到手遊社交價值的真正出口

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這個看臉的社會有這樣一種口口相傳的說法,「外表雖然不是判斷一個人的全部,但卻是讓人願意通向心靈的敲門磚。」

手遊界願意「為臉買單」的盛況也從未有一刻像今天這樣耀眼。

個性鮮明的立繪、更具創意的UI、帶入感十足的人設與劇情,手遊美術每年都在更上一層樓,《明日方舟》、《原神》(如果沒有抄襲風波)更是有著直追大作的美術概念和技術表現,手遊在美術概念方面蛻變一般的突破,令人不得不單獨、嚴肅地思考長期以來手遊與美術之間獨特的依賴關係。

這絕不是對光鮮外表的批判,相反,這道門檻不斷地逼迫手遊將「精品」的門檻拔高。但各位是否注意到,手遊市場對於美術的追捧潮,很大程度上都是迫於『社交』壓力的結果。

你有沒有發現,手遊已經卡在一個尷尬定位上很久了?

這個位置叫做『社交』。

「為臉買單」更加明顯的市場,從美術設計找到手遊社交價值的真正出口 遊戲 第1張

本文並無意評述社交定位之於手遊本身的作用和意義,但不可否認的是,手遊如果長期只圍繞社交概念進行設計和行銷,那必然會陷入生命周期不可控、拆東牆補西牆的局面——當另一個更具當下社交能力的產品出現時,之前的所有以社交為核心的遊戲都會同時面臨被接替的風險,而與遊戲本身脫節。

當一個市場的產品定位只剩下一個時,它必然沒有多元化那般生命力旺盛,最後會變成存量市場,在零和博弈中互相蠶食。

當然,手遊市場並沒有這麼極端,但近些年社交之於手遊的定位,確實已經到了有些喧賓奪主的地步。社交並非是一個不好的定位,事實上手遊在工業化時代的開端就已經認清了「碎片化」這個重要本質,繼而從社交定位中尋找流量出口。

手遊社交並不會成為個體社交的全部,而是整個社交體系中門檻最低、最可進可退的那一檔,這使得它在這一領域如魚得水。但是各位,產品本身並不會因為定位而變得更有價值,它最終需要市場回饋證明它的價值。

社交確乎是手遊(在任何時候)的一個紅利突破口,至少目前為止,我們還沒有找到更優越的定位替代它。你幾乎能在任何類型的手遊中發掘它的社交點,IP、二次元遊戲對應的圈內同好社交,互動性強的遊戲對應的關係圈社交(朋友圈、學校),而遊戲內部也可以衍生自己的社交圈(這一條可以泛用至各類PVP遊戲中)。甚至誇張一點說,正是手遊對遊戲社交性的想像力,使得這塊遊戲市場能夠在短短不到十年成為傲居業界第一的存在。

美術則是讓人步入手遊社交的第一道門檻,同時也是近年來主宰手遊市場的一個占比極大的關鍵詞。

將「美術」與「手遊價值」捆綁在一起,並進行批判性的分析可能會有失偏頗。雖然美術往往都是與二次元遊戲、IP遊戲放在一起討論的,並很容易給出一個「二次元遊戲全靠賣立繪」的結論,但實際上,美術作用在社交賣點上的格局遠不止於此。

FGO:社交中的極端現象

其實單就《Fate/Grand Order》(下稱FGO)一款遊戲,已經足以說明,美術之於手遊價值的上限在哪里。FGO差不多可以看作一切二次元、IP遊戲的終極追求——火出圈,並讓這股熱度轉化為收益。

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即使不看它的數據和成績,光是「月球人」有多少是因為FGO而入坑的,就足以證明其威力和價值,更何況FGO全球收入已經達到30億美元,上線四年仍然能排在全球收入最頂端的位置。

FGO的成功當然不止得益於美術,其人設、劇情、世界觀和美術共同構築了這一生態圈,15年的IP底蘊更是為其人物形象和劇情的立根投入了巨大成本。但歸根究底,「具體的人物形象」本身就是美術概念的一環,或者說相對於玩法這一層內涵,這個生態圈對於遊戲而言是外觀的集合體。

這確實可遇不可求,FGO作為手遊基本可以看作Fate系列IP溢出價值的出口,早已突破「IP生態圈構建」這種泛泛而談的概念。

盡管「月球人」是手遊社交中非常極端的情況,玩家們選擇從一款手遊開始,逐漸了解一個背後有15年底蘊的涵蓋遊戲、小說、動畫,有著龐大世界觀,超過百萬字劇情和數百個角色的厚重IP。不過,外觀之外,FGO本身也有良好的數值系統、經營水準以及良心抽卡機制,這使得新入坑的玩家不容易流失,也變相鼓舞核心玩家通過卡池解鎖更多人物和劇情。這使得FGO成為了付費率最高的遊戲之一。

《少女前線》也有類似的「模塊」,優秀的美術、人設,數值系統完善,卡池主要是人物皮膚,這使得核心玩家更願意付費支持遊戲。它像是一個去掉了IP部分的FGO。

《Pokémon GO》的社交與社交之外

AR+LBT遊戲的社交部分非常獨特,因為遊戲機制本身與現實交互,玩家的線上/線下交互在物理範圍上保持了一致。

《Pokémon GO》作為AR+LBT遊戲中最成功的一款,到今年三月為止,這款遊戲已經在全球創收近25億美元。與FGO一樣,它從上線至今一直都是全球手遊收入榜上的頭部產品,常年居於TOP10。

「為臉買單」更加明顯的市場,從美術設計找到手遊社交價值的真正出口 遊戲 第3張

而上個月才出現的《哈利波特:巫師聯盟》,同樣作為一款AR+LBT遊戲,首月收入超過1200萬美元,僅次於《Pokémon GO》。但《Pokémon GO》的首月收入是3億美元,是前者的20多倍。

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這種戲劇化的巨大落差在遊戲界並不少見,今年最大的黑馬《明日方舟》就令鷹角網路在五月份單月僅憑這一款遊戲躍居國內收入第三的廠商。是的,《哈利波特》,或者還有更多有潛在價值的IP,都不比寶可夢知名度低或者粉絲少,甚至為它們製作一個AR+LBS遊戲也是內容豐富且契合的。但問題就出在,聽起來《Pokémon GO》和其它的所有「GO」們都是建立在同好之間社交的基礎上,但事實上寶可夢系列的遊戲原本就是建立在『抓捕』-『對戰』這套玩法系統之上,並且探索地圖又是作為RPG遊戲的一大核心,而將抓捕寶可夢放到現實里這件事,基本上可以說滿足了寶可夢粉絲們最大的願望,完全是天作之合。

就這一點而言,《PokémonGO》的成功,社交部分的貼合度都絲毫不讓人意外,如果說《Pokémon GO》是剛好抓住了AR+LBS技術的機遇,那麼後來者似乎都有點強行效仿的意思了。

越發個性化的精致美術帶來附加價值

《Pokémon GO》和《Fate/Grand Order》可以說都是「外觀黨」,現實一點看待,它們確實沒有做出玩法機制上的突破和引領,但它們足夠成功,並且有理由相信未來會一直成功下去。

不可否認這類與手遊社交氣質貼合的IP並不常見,但Fate系列並不只有遊戲,任天堂此前對手遊也並沒有很多經驗,但它們仍做出了足夠優秀的產品,在手遊這個IP的表達領域做到了最優解,與此同時刷新了社交在手遊領域能達到的成就上限。

後來的效仿者無數,但它們可能找錯了目標。今天我們或許應該學習《明日方舟》、《少女前線》、《堡壘之夜》甚至《王者榮耀》等對於美術的理解。

早年間的手遊美術可能並不那麼強調帶入感,代表著一個時代的《智龍迷城》,不僅代表著當年手遊立繪的最高水準,同時也挖掘出了抽卡+聯動這套系統的龐大市場,並且至今都在東亞市場被各種後來者以各種表達方式活躍著。

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但細細想來,《智龍迷城》明明是一個三消休閒遊戲,卻需要用如此重度的氪金系統包裝自己,顯然早已說明東亞,尤其是日本市場對於美術的重視度之高了。但實際上在《智龍迷城》之後,卻也少有休閒遊戲用這樣一套完善的外觀進行包裝,而是不斷在帶入感上進行發掘。

在外觀中占比最大的人物形象這一環,如今的手遊已經越發凸顯出個性化的精致設計,《明日方舟》和《少女前線》確實是最鮮明的代表,它們兼具一流的美術和玩法系統,突出了製作人的美術審美。再往前的《陰陽師》、《第五人格》、《崩壞3》等也都是美術見長,它們的共同點是,結合了遊戲世界觀和氣質的美術風格給人以極大的視覺享受和帶入感,並形成了亞文化社交圈,甚至帶動現實中的關係圈社交。

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甚至不那麼重度的遊戲也會因為獨特的美術設計而與同類產品拉開距離,《Deemo》相對於雷亞的其它幾款遊戲,因為更貼近大部分玩家的審美和劇情而更受歡迎,至今仍然是付費榜排名最高的一款遊戲。獨立遊戲《Muse Dash》的2D Live設計則為它贏得了東亞遊戲市場的一致歡迎,尤其在日本市場持續一年的穩居付費榜頭部。這兩款較為小眾的音樂遊戲能有如此廣泛的受眾,再度證明不論何種題材、重度與否,美術概念都是決定產品價值的關鍵因素。

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另一個案例可以作證這一點,《多多自走棋》讓玩家不滿的一個重要因素就是,人物建模和特效太廉價,按理說這款遊戲沒有所謂的人設,也沒有抽卡立繪,一個純看策略的下棋遊戲似乎跟美術沒什麼必然聯繫。但實際上呢?

玩家對一款心目中優質遊戲的要求中,總會帶上美術這一項。

這些都在說明,美術對於手遊社交的作用至少包括以下幾項:增加帶入感帶來的遊戲體驗,刺激玩家主動推進遊戲發展(包括抽新角色),入坑的重要因素。

歐美市場可能很難看出對人設、立繪方面的明顯偏好,但同樣有美術傾向:專業的UI、場景和演出效果之間的配合,對視覺語言強條情感這類實用價值的注重,這些濃縮成了重工業化的歐美手遊美術現狀。

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《皇室戰爭》競技場每升一級場景都會有所變化,而《爐石傳說》競技場隨著勝場增加,開箱的那把鑰匙也越發華麗,從情感上鼓舞玩家,算是視覺設計的「戰利品」,這儼然已經是非常主機化的設計思路

「為臉買單」更加明顯的市場,從美術設計找到手遊社交價值的真正出口 遊戲 第9張

東亞則更傾向於看到美術中的「匠人」一面,《SINoALICE》有著頂級的美術設計,當初在《尼爾:機械紀元》製作人橫尾太郎的加持下,期待值一路攀升。雖然遊戲本身差強人意,但在日本市場仍然能占有一席之地(尤其還有聯動大法的加持)。

美術對於手遊社交方面的加持,確實為原本的遊戲帶來了極大的價值溢出,但如果過分注重美術而忽略其他,就很可能誤入「美術主導了整個產品價值」的歧途,最終陷入定位單一的零和博弈困境中。如今但凡有名有姓的遊戲都在用生命像我們展示這一點。而美術設計本身,其實還有無窮的潛在價值值得挖掘,善加利用,並最終擴大產品的社交範圍是它最好的歸宿。

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