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讓我說這次在香港動漫電玩節(ACG HK)感到最幸福的事,莫過於先是在現場提前試玩了《最終幻想7 重制版》(以下簡稱《FF7R》)中文版的部分內容,隨後又和製作人北瀨佳范先生一起觀看了獨家中文版實機演示,這段視頻尚未在任何場合對玩家公布過。
如果說在現場試玩的內容,讓我對遊戲的基本系統更有信心的話,那麼長達十多分鐘的演示更是讓我對遊戲的人物表現、劇情呈現以及可能的流程長度有了更多的期待。配合這段演示,北賴先生對受邀媒體進行了詳細的遊戲介紹,我們將結合試玩 Demo、現場演示以及北賴先生對遊戲的介紹,用文字跟大家好好聊聊即將於 2020 年 3 月 3 日發售的《FF7R》。
ACG HK 現場提供的《FF7R》Demo 內容和 E3 的一致,均為操縱克勞德與巴雷特進入一號魔晃爐放置炸彈,並與 BOSS 蠍子守衛進行戰鬥。試玩版一開始,克勞德其實已經到達了一號魔晃爐的上方,在經歷了幾個雜兵戰之後就直接開始 BOSS 戰。
作為一個只接觸過《最終幻想10》和《最終幻想15》的玩家,我個人對《FF7R》的系統上手還是很快的。對此北賴先生表示,由於本作的戰鬥是復合系統,即將即時動作和回合制內容結合到一起,讓無論是何種類型粉絲的玩家都能夠非常滿足,這也是開發團隊的重要目標。
從目前展現的內容來看,《FF7R》的基本戰鬥思路是這樣的:
- 通過時間流逝和攻擊敵人來增加 ATB 槽,從而可以使用特別的強力技能;
- 用技能與魔法組合搭配來有針對性地對敵人的弱點進行攻擊;
- 切換角色的不同模式,來進行有針對性的戰鬥;
- 切換不同的角色,讓他們能夠進行互補;
- 以上的攻擊能讓敵人的暈眩槽不斷增長,打崩之後攻擊造成的傷害將更高。
具體來說,ATB 是讓玩家針對戰鬥進行有效調整的核心,兩格 ATB 槽允許玩家釋放一些強力技能,比如克勞德的「一刀兩斷」都是通過消耗 ATB 來進行釋放。按 ○ 可以讓玩家進行指令模式,此時就能夠對角色的下一步動作進行安排,可以選擇消耗 ATB 槽進行技能攻擊、魔法攻擊(還會消耗 MP)或是使用道具。
進入指令模式後角色會進入時間流逝非常非常慢的階段,玩家可以仔細觀察戰場形勢來進行有針對性的調整。
如果覺得指令模式會打斷戰鬥節奏的話,也可以在菜單中對指令進行快捷鍵設置,這樣就能夠直接選擇技能進行攻擊(當然還是要消耗 ATB 格的),下圖克勞德快速指令就包括了「一刀兩斷」「使用回復藥」「釋放火魔法」等等。
敵人具有暈眩槽的設定,玩家對敵人進行不斷地攻擊都會增長暈眩槽,而如果針對敵人的弱點使用不同的技能(比如機械類敵人弱雷,而巴雷特可以使用雷系魔法)進行攻擊,能夠更快地增長暈眩槽。當暈眩槽漲滿,敵人會處於非常虛弱的狀態,下圖中玩家對暈眩槽已滿的敵人的攻擊傷害可以達到 160%。
螢幕右下角的黃色槽則是角色的「LIMIT」,當受到傷害(包括防禦受到攻擊)時就會增長,LIMIT 槽漲滿之後就能使用特別的技能,克勞德的 LIMIT 技能就是經典的「兇斬」。
每個角色都可以通過按 △ 來切換模式,克勞德的兩個模式名為「勇猛模式」和「進攻模式」,勇猛模式中克勞德的普通攻擊雖然速度較慢,但是每一擊的傷害都會相當高;而進攻模式則是反過來,這樣玩家就可以根據敵人的類型來隨時切換模式進行戰術調整。
蠍子 BOSS 的戰鬥分為多個階段,每階段對付它的思路都需要有些調整:第一階段持續對 BOSS 進行攻擊即可;第二階段則要利用障礙物躲避 BOSS 的雷射攻擊;第三階段要在 BOSS 霸體時對其背部的弱點進行輸出;第四階段則需要攻擊其左右腳令其失衡後,再進行終極一擊。可以說戰鬥的節奏得到了保證,感受不到什麼重復感。
試玩版的內容在擊敗 BOSS 後直接結束,並沒有出現克勞德等人逃出一號魔晃爐的內容。在這之後,北賴先生為我們展示了上文我們提到的獨家演示,從流程上來看這段演示發生在 Demo 的劇情之前。
這段演示是對原版《最終幻想7》開場內容的重新演繹,克勞德和雪崩成員(巴雷特、傑西、比格斯與威吉)從火車上跳下解決了在場的神羅士兵,此時螢幕上出現「Chapter 1 一號魔晃爐引爆作戰」的字樣,過場動畫和實機操作的內容是無縫銜接的,所以遊戲的過場動畫應該是以即時演算為主。現在的開發技術,已經能讓即時演算的過場比數年前的 CG 電影《最終幻想7 再臨之子》要更精細(不過頭髮邊緣還是有點鋸齒)。
事實上,演示所展示的內容在原版遊戲中大概也就是幾分鐘的流程,由於原版《最終幻想7》的戰鬥是踩雷式的,並且沒有太多的過場,所以場景之間的轉換和角色的表現並不是非常順暢。反觀《FF7R》,操作部分與劇情動畫之間的轉接非常流暢,在移動中可以看到敵人並直接戰鬥,戰鬥結束後直接會在角色身旁現實結算內容。
從演示來看,我們暫時不需要擔心遊戲會在運行流暢度上出現什麼問題,遊戲的幀數非常穩定,就算是在釋放魔法、與 BOSS 進行交手時也沒有出現明顯的掉幀情況。另外,在 Demo 和演示中我也沒有看到 Loading 內容,地圖之間的連接亦是無縫的。
玩過原作的玩家都知道,克勞德在遊戲前期是一個沉默、冷淡的雇傭兵,這點在《FF7R》的開場階段更是被充分表現出來:無論是誰和克勞德搭話,比如巴雷特一直說自己不相信克勞德、其他幾個雪崩成員安慰克勞德,克勞德都是用非常冷淡的語氣說「我沒興趣」,真實還原。
配合著上述的這段演示,北瀨佳范先生為在場的媒體介紹了 Square Enix 在開發《FF7R》時的情況。
之所以要用 Remake 的形式來製作遊戲,其實與這 20 多年來遊戲行業革命性的進化有關。為了讓新世代的玩家能夠享受經典作品的魅力,也為了讓老玩家能夠以全新的方式重新體驗經典作品,Square Enix 決定將《最終幻想7》進行完全的重做,超越玩家對重制版遊戲的認識。
北瀨佳范先生談到了開發中的一個細節,《FF7R》開發團隊中有不少人都是 22 年前原版《最終幻想7》的忠實玩家,他們能夠把在原作中的遊玩經驗,和現世代的開發理念融合。更令人欣慰的是,當聽到遊戲將推出 Remake 版時,原作的一些開發成員從世界各地趕來,參與了遊戲的開發,可以說開發團隊匯聚了全世界的精英人員。
眾所周知,目前展示的《FF7R》故事將發生在米德加,算是系列作品的第一個舞台。米德加的設計直接反映了原作的概念 – 較黑暗的世界觀,《FF7R》的整體設計也沿襲了原作獨特的真實感,而由於米德加是《最終幻想7》最具代表性的地點之一,所以開發團隊才會把重心放到描繪米德加上,這也讓《FF7R》包含了兩張 BD 的海量內容。
把獨家演示和 Demo 的內容加起來一起看的話,《FF7R》的流程確實會比原作米德加的部分要豐富很多。目前我們還只是看到了遊戲開場的一小部分而已,這之後的世界探索、分支內容,更加令人期待。
P.S. 《最終幻想7 重制版》限定版的摩托車是真的超級大,看得我直流口水……
>《最終幻想7 重制版》現場報導:試玩體驗、獨家演示、核心介紹