這款騰訊看了眼紅的遊戲,又出了新手遊《無盡對決:傳奇》

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這款騰訊看了眼紅的遊戲,又出了新手遊《無盡對決:傳奇》 遊戲 第1張

  一款成功的MOBA手遊,後續要如何發展?

  由於《王者榮耀》過於強勢,國內MOBA手遊市場,有資格思考這一問題的產品其實並不多。但海外則不盡然,在7月18日舉行的Moonton Epicon 2019大會上,沐瞳科技公布了基於旗下知名MOBA手遊《無盡對決》的新產品《無盡對決:傳奇》。

  《無盡對決:傳奇》並不是單純的《無盡對決》2.0,而是一款採用卡牌玩法的新產品。作為一款與騰訊有諸多糾纏的公司,《無盡對決:傳奇》的推出,意味著《無盡對決》做了《王者榮耀》、《英雄聯盟》等知名MOBA遊戲都沒有做的事,不是在遊戲內更新更多玩法留住玩家,而是直接推出更多衍生產品。嘗試MOBA在全球市場遭遇瓶頸的今天,找到更多不同的路。

  自動戰鬥抽卡升星,3D競技變身2D卡牌

  在官方口徑中,《無盡對決:傳奇》會在8月1日正式登陸印尼、菲律賓、馬來西亞等東南亞國家,不過在此前的7月上旬,遊戲已經可以在美國等地的iOS和Google Play上下載,迄今這款新遊在Google Play上的下載量也突破了100萬。

  《無盡對決:傳奇》是一款帶有放置元素的2D卡牌RPG手遊,玩家可以組織起一支五人隊伍,進行單人劇情和與其他玩家挑戰。《無盡對決:傳奇》中的英雄都來自《無盡對決》,並被劃分了星級,需要靠抽取獲得。

  除了等級以外,英雄可以消耗相同的卡面進行升星,獲得屬性提升。不同星級的英雄,升星所需的資源也有所不同,比如從三星升至四星就需要三個相同的角色。

  

這款騰訊看了眼紅的遊戲,又出了新手遊《無盡對決:傳奇》 遊戲 第2張

  

  和多數卡牌遊戲類似,《無盡對決:傳奇》在戰鬥過程中可全程自動,玩家在戰鬥過程中,待能量槽滿後還能夠點擊英雄圖標釋放技能。

  

這款騰訊看了眼紅的遊戲,又出了新手遊《無盡對決:傳奇》 遊戲 第3張

  

  戰鬥中玩家最多可以上場5名角色,有排陣站位設定,前排角色一般需要安排抗打擊的近戰角色,保護後方輸出和輔助角色。可以說,由於脫胎《無盡對決》,《無盡對決:傳奇》的戰鬥很像上帝視角版的MOBA遊戲,每一場戰鬥都像是打了一場迷你的五人團戰。

  試玩視頻:

  盡管所有角色都是2D卡通形象,不過由於大量採用骨骼動畫,以及各式華麗的特效,《無盡對決:傳奇》的戰鬥頗具動感。一個有趣的細節是,隨著戰鬥的演進,在場英雄的位置也會發生微妙的變化,一些技能甚至會改變敵我雙方的位置,代入感很強,不完全是以往卡牌遊戲中的「站樁輸出」。

  

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  另外,英雄也帶有裝備、符文等設定,同樣的,裝備也可以通過消耗遊戲內獲得的材料進行升級。總的來說,《無盡對決:傳奇》基本將MOBA遊戲中的一套系統完整搬到了新品當中,並根據卡牌遊戲特點進行了相應改良。

  此外,《無盡對決:傳奇》還融入了放置遊戲元素,即便玩家離線,也可以獲得資源、經驗以及其他獎勵。

  外部衝擊增長陷入瓶頸,MOBA品類需主動求變

  沐瞳推出《無盡對決:傳奇》,其實比較反常,因為MOBA遊戲很少會採取製作衍生新遊戲的做法。首要原因在於MOBA品類存續需要依賴大量活躍用戶,新遊戲很可能會造成用戶分流,損害「本家」的生命力,反而得不償失。

  因此,MOBA遊戲為了留住用戶,採取的方式通常是在遊戲內添加新的玩法,如《王者榮耀》的「邊境突圍」、《英雄聯盟》的「雲頂之弈」、DOTA2的「魔羅獸之怒」等。與之相對,推出衍生產品的「任務」,很多時候落在了外部的山寨、抄襲產品身上。況且,此前V社已有過類似嘗試,其中Artifact不幸夭折,《刀塔霸業》目前強敵環伺,命運仍不好說。

  

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  但是,伴隨2017年後戰術競技的興起,MOBA品類受到了極大衝擊,逼迫MOBA產品必須尋找更多可能。原因在於從商業意義上來說,戰術競技和MOBA屬於同類型的產品,它們都能吸引大量玩家關注,同時也需要高人氣維持遊戲體驗,消耗玩家大量遊戲時間。由於玩家時間有限,大部分時候,戰術競技與MOBA處在此消彼長的競爭關係中。因此不少開發者、玩家都明白,屬於MOBA的巔峰時代已經過去,MOBA也需要找到更多出路。

  而且,越是成功的產品,做到突破的需求也就越迫切,因而《王者榮耀》也成為了推出新玩法最多的MOBA手遊。

  作為王者的「一生之敵」,《無盡對決》主要戰場在海外,特別是在東南亞、拉美市場風生水起,根據官方數據,《無盡對決》四年累計下載量突破5億,MAU也達到7500萬。不過,關注Sensor Tower每月發布的國產出海手遊收入榜的讀者應該知道,《王者榮耀》國際版、《無盡對決》收入排名已經許久未有上升,反觀PUBG Mobile、《荒野行動》等戰術競技手遊常年占據頭部市場。

  

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  為何不是更有實力的《王者榮耀》,而是其他產品先行推出衍生產品?這也是因為與擁有一大批IP、優秀產品的騰訊相比,沐瞳更有理由去冒險。比如《無盡對決:傳奇》從《無盡對決》的3D改為2D、從原本的公平競技改為「Pay to win」,顯然都需要很大的魄力。

  所以相比騰訊,沐瞳要更加「現實」。在公布《無盡對決:傳奇》,以及《無盡對決》升級2.0的計劃的同時,沐瞳還透露未來會基於《無盡對決》製作一款自走棋遊戲,盡管並未公布具體上線日期,但沐瞳渴望打造IP產品矩陣的欲望顯然非常強烈。

  雖然尚未正式在沐瞳看重東南亞市場上線,不過《無盡對決:傳奇》初步成績已經可以讓這家公司松一口氣。如果最終沐瞳衍生產品策略最終成功,未來更多MOBA產品,選擇走衍生產品這一條路,也並非不可能。

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