任天堂旗下的知名IP,曾經銷量太慘差點掛了,如今逆襲賺了3億美金

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大家好,這里是正驚遊戲,我是正驚小弟。

7月28號《火焰之紋章:風花雪月》發售。第一時間入手的肝帝玩家應該都已經在二周目中繼續探索,而佛系玩家們還在一點點攻略「好學生」吧。

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  《火焰之紋章》系列從1990年首部作品問世到現在也有近30年的時間,成為任天堂旗下與馬里奧、寶可夢、塞爾達齊名的大IP。這30年來遊戲界的趨勢也從策略回合發展到即時沙盒,火紋卻將SRPG貫徹到底。不過火紋的30年並非一帆風順,小弟今天就帶大家回顧一下火紋系列的發展歷程。

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  1.垃圾堆里誕生的神作

說到火紋系列不得不提到遊戲的創始人加賀昭三。當初一家由任天堂投資的美國公司破產,加賀昭三在清算公司資產的過程中,從一堆垃圾廢紙中發現一本遊戲企劃書。書中的創意與他心中所想打造的遊戲不謀而合。於是他和同事們將企劃書不斷完善,最終在1990年誕生《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》

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  遊戲融合了日本將棋系統的精髓,更加注重戰鬥中的策略對決,「人死不能復生」的設定讓玩家們對戰鬥中的每一步都十分慎重。初代火紋更是開創了SRPG這一遊戲的先河,以「高難度SRPG」著稱,系統的嚴謹性和難度是它的賣點。後來《皇家騎士團》系列、《夢幻模擬戰》系列等經典的SRPG遊戲都受到初代火紋的影響。

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  但這種遊戲類型起初並不受到玩家們的歡迎,但擁有鈔能力的任天堂對初代火紋大力宣傳加上當時日本遊戲界知名雜誌《FAMI通》主編濱村弘一的大力推廣,最終遊戲在日本大獲成功,在日本取得近33萬的銷量。更是在日本掀起一股火紋文化。

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  濱村弘一↑↑↑

初代的大獲成功,使得續作的開發順理成章。1992年登陸在FC主機的《火焰之紋章外傳》新增加了在大地圖上自由移動和打怪升級的刷刷刷要素,增加了遊戲的娛樂性,但也使得遊戲口碑兩極化。加上FC已經處於末期,遊戲的銷量基本與初代持平。不過遊戲卻被破解到國內的小霸王,成為中國玩家最早接觸的火紋系列。

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  為了打一個翻身仗,火紋開發商Intelligent Systems動用了社內龐大的製作陣容,於1994年發售《火焰之紋章:紋章之謎》。得益於SFC主機的性能,遊戲畫質大幅提高,並且正式確立了後續作品讓玩家所津津樂道人設頭像和精美立繪的畫風,高顏值的主角吸引了大批外貌協會。在劇情方面營造了一個主打感情牌的史詩故事。

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  遊戲的高質量自然帶動銷量,本作77萬的銷量比之前兩部作品加起來還多,《FAMI通》更是打出36分火紋歷史第一個白金殿堂級的評價。火紋也由此一躍成為一線大作。

2.創始人辭職遊戲迎來第二春

火紋成為任天堂的牌面後作為主要製作人加賀昭三在社內地位也是水漲船高,但他也開始面臨任天堂給予的商業壓力以及內部高層鬥爭。

1996年推出《火焰之紋章:聖戰之系譜》做出了重新定義SRPG戰略元素和RPG元素的婚戀系統,不僅可以結婚,還可以將技能傳承給後代。然而在整個SRPG遊戲中最耀眼的《火焰之紋章:聖戰之系譜》卻遭遇到開發周期短、經費少的雙重困難。1999年的《火焰之紋章:多拉基亞776》在開發過程中賀昭三與任天堂方面的矛盾衝突日趨加劇,開發完成後便憤然離職了。

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  創始人的離職讓火紋面臨了第一次危機,好在團隊核心成員都無變動,遊戲主程序成廣通擔任新遊戲製作人。21世紀初任天堂自家主機N64在與PS的對陣中全線敗退,火紋新作只好在掌機平台GBA上架。

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  2002年《火焰之紋章:封印之劍》發售,遊戲在系統上大部分都是繼承自《紋章之謎》,也加入了《聖戰之系譜》中的婚戀系統。加上SRPG這種類型的遊戲與掌機的天然結合,讓《封印之劍》迎來了火紋的第二春。《FAMI通》也將此作列為白金殿堂。

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  加賀昭三的辭職並沒有影響遊戲的品質,開發團隊趁熱打鐵,相繼在03年和04年推出了《烈火之劍》與《聖魔之光石》。GBA平台的火紋三部曲並沒有大刀闊斧的改革,更像是對加賀昭三作品的完善,前作中不盡人意的要素都被進行更為細致的打磨。三部曲更是隨著GBA的火爆暢銷歐美,《烈火之劍》與《聖魔之光石》外海銷量均超過日本地區,總計接近百萬,火紋系列也開始走向世界。

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  3.走向低谷下達死亡通知書

雖然在掌機平台大獲成功,但在主機市場多年來一直處於處於空白。2005年《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》時隔六年登錄NGC主機。系列首次3D化加上CG過場動畫和聲優配音,高水準的製作希望就此帶動NGC主機的銷量。無奈NGC實在帶不動,自身低裝機量也使得《蒼炎之軌跡》銷量平平,在日本僅售出15萬份。

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  2007年《火焰之紋章:曉之女神》登錄劃時代主機Wii,此時的火紋已經達到3A級別製作,光是CG的製作就動用了200人的團隊,遊戲的美術也達到業內頂峰。但遊戲依舊沒有什麼大動靜,全球銷量49萬,日本地區17萬份。

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  當時遊戲界早已不是任天堂一家獨大,日本遊戲的衰退、歐美遊戲的崛起、平台多樣化等外部原因造就了火紋新作的疲軟。反倒是遊戲品質已經達到完全體水平,在世界觀建立了人與其他種族同等地位的特點。

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  雖然火紋的銷量勉強不虧,但付出的巨大努力最終卻只能達到上世紀SFC的銷量水平,火紋的反差表現讓當爹的任天堂很是傷心,內部也開始討論《火焰之紋章》這個IP到底還能走多元,在一次內部會議中,任天堂高層表示,下一作《火紋》將會是整個系列的最終之作,20年的火紋將會塵封。

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  4.背水一戰迎來覺醒

雖然任天堂下達通知書,但火紋開發團隊內部卻希望新作能夠完成救贖,於是所有人背水一戰,將各種天馬行空的創意均融入到這款續作中來。將所有前作的優秀玩法、元素推向頂點,成廣通在對新作總結的時候,用了超大集成之作這樣的語句。

2012年《火焰之紋章:覺醒》在3DS掌機發售,果然火紋在掌機的環境下如魚得水,《覺醒》的首周銷量就達到24萬套,國內外媒體均給予超高評價。遊戲在視覺體驗、玩法、角色互動方面都做到了系列之最,上手難度也做到了平衡。 截止2018年《覺醒》銷量達到210萬。

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  看到火紋還能如此賣座,任天堂當然真香的收回了最後一作的通知書。也印證了火紋緩慢的遊戲節奏特別適合掌機隨時能玩的特點,於是趕緊安排續作的推出。

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  時任火紋監督的山上仁志為了打造更為創意的劇情,想到了不同選擇產生不同劇情的腦洞,但基於卡帶的容量最終將遊戲分成兩個版本進行發售。2015年發售的《火焰之紋章:if》,新添加城堡系統、更有內容的婚戀系統等RPG元素,讓玩家不再專注於戰場的策略。

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  遊戲也同樣大獲成功,首周銷量達到30萬,這個銷售數量是前作《火焰紋章:覺醒》的5倍之多,限量版的價格更是賣到了800元。截止2018年,總銷量更是達到了200萬。任天堂在漫畫、卡牌遊戲等周邊方面更是推波助瀾,掀起了全世界範圍的《火紋》熱潮。《火焰之紋章》又一次躋身於世界級IP。

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  到了2017年,作為任天堂首批公布的手遊作品之一,《火焰之紋章:英雄》正式發售。這款遊戲也是任天堂獨立推出的第一款免費下載、含有內購要素的「氪金」手遊。這款遊戲一上架,就獲得了廣泛關注。

上架首日,下載量就突破了200萬次,而首日營收則達到了290萬美元。根據第三方市場分析機構Sensor Tower提供的數據,發售後的一年時間里,《火焰之紋章:英雄》在全球範圍內共達成收入2.95億(約20.5億人民幣)美元。

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  小弟有話說:後來的故事我們也知道了,《風花雪月》的成功又一次助推著火紋這個IP。從上個世紀發展到現在,《火焰之紋章》已經成為碩果僅存的SRPG作品,同時代的經典SRPG都已經消失。這種類型的遊戲確實與大環境背道而馳,《風花雪月》也不得不靠AVG內容吸引玩家,讓我們且玩且珍惜吧。

那麼問題來了:你最早接觸《火焰之紋章》是哪一部作品呢?

 

 

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