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歡迎各位電競人來到2019年,經歷了2018年的飛速發展,中國電競迎來了前所未有的發展機遇,在2019年開啟的時間段里,很多人都鼓足了力氣準備在這一新的年頭大幹一場。電競世界(ID:itspyder)作為一只觀察電競行業發展的垂直媒體,在我們的讀者群(有意加入的同學可以添加小編微信)中,我們也與很多電競同行探討了2019年的中國電競產業,經過整理與總結,我們對今年的電競市場做了如下預測,與諸君共勉。
預測一:市場規模成功破千億,騰訊仍將一家獨大
2018年,中國電競市場規模依據不同機構預測略有不同,總體上為900億左右,依據現有的擴張速度,2019年破千億大關毫無懸念。這也意味電競產業經過幾年的爆發式增長已經成為與電影產業、音樂產業規模相當的大型產業了。
與此同時,騰訊作為中國電競產業最大的參與者將依然保持在整個產業中的獨特地位,短時間內,很難出現一家能匹敵騰訊的電競企業,但在電競的一些細分領域,通過騰訊的扶持與產業壯大帶來的創意驅動,可能將出現幾家電競產業的獨角獸企業,從而進一步豐富整個電競市場。
這種趨勢相信隨著域外企業對電競的強烈關注將進一步加快,尤其是在遊戲市場增長乏力的情況下,很多遊戲公司可能將轉戰電競,並未市場帶來一定程度的競爭。
預測二:移動電競價值凸顯,與傳統電競分庭抗禮,新的移動電競爆款可能將出現
雖然移動電競的概念早在2014年就有人提出,並在2015年成功落地,但一直到《王者榮耀》、《球球大作戰》等爆款產品電競化以後,才成為一個可以直觀認知的概念,其發展不過兩三年的時間,但在KPL等賽事的推動下, 已經收獲了可觀的觀賽群體,並且形成了移動電競產業鏈。其產業規模在整個電競產業中的比重在不斷上升,根據伽馬數據等數據機構的預測,當前移動電競占整個電競產業規模的比重已經超過了50%,在2019年與傳統電競分庭抗禮無可厚非,但相比傳統電競,移動電競領域也缺乏成熟的產業分工與協作,當前更多的是成為傳統電競的配角存在。相信隨著2019年移動互聯網的進一步發展,會有所改善。
同時,2019年將迎來《王者榮耀》的第四個周年慶,作為一款手遊,其壽命可謂長壽。在成功電競化之後,至今《王者榮耀》還有非常搶眼的市場表現。但僅僅依靠《王者榮耀》還難以預測移動電競將晉級主流電競,無論是傳聞中的《英雄聯盟》手遊版還是國內外一些已經整裝待發的競技手遊,相信隨著手遊核心用戶的形成與擴大,再加上版號因素對電競尤其移動電競的影響降低,我們有理由相信會有一款新的競技手遊爆款出現。
無論這款遊戲依然是騰訊的還是已經加入產業格局中網易,亦或是其他遊戲公司的產業,都將極大的增強移動電競產業的實力,並改善移動電競產業鏈條的成熟度和協調度。
預測三:更多三方賽事品牌將出現,可能將出現有普遍影響力的全國性三方賽事
當前制約電競產業健康發展的重要一環是國內三方賽事的發展舉步維艱,很多賽事品牌在資金、人力、資源上的投入與廠商賽事難以匹敵,在賽事經營經驗上也毫無優勢,很多都是虧本經營,只有一些小型的電競賽事有盈利可能。
但即便如此,國內還是湧現了大量的三方賽事品牌,他們中有的是多年從事電競行業的行業老兵,帶著理想在做賽事;有的則是深刻意識到電競產業的發展痛點,在政策環境的幫助下,在市場環境的迫切需求下投身電競賽事……無論如何,蓬勃發展的三方賽事體系是電競產業鏈完善的極為重要的一環,包括騰訊、網易在內的電競產業主體已經認識到這一問題,並在多個廠商明確對三方賽事體系的扶持,在2019年,我們大膽預測,將有一個極具影響力的三方賽事品牌出現,或者出現雛形。
作出這一個判斷的另一主要依據在於,通過電競世界(ID:itspyder)的觀察,當前全國已經有數百個城市成立了當地的電競產業協會或者相關社會組織,並且積極投身到電競產業的發展浪潮中,隨著這些電競產業協會的合作進一步加深,全國性質的電競超級聯賽成為可能,相信如果這一想法成真,將成為一個極為重要的三方賽事品牌。
預測四:首家上市電競俱樂部將出現,引發電競產業投資熱潮
2018年,隨著電競的大熱,也引來了對電競俱樂部的投資風潮,在國外多個知名電競俱樂部獲得巨額投資,在國內,包括RNG、QG等都在去年獲得近億元的投資,同時很多上市公司也都在籌備組件自己的電競戰隊。當前也有傳言指出有電競俱樂部已經在籌劃自行上市。
事實上,電競產業的投資熱潮在2018年只是一個初步演練,2019年將達到一個小高潮,據電競世界(ID:itspyder)的了解,盡在賽事這一環,正在融資或者籌備融資的項目已經不下40個,而投資機構、金融機構也在多個場合明確表示在關注電競領域,這一切都預示著電競產業的投資熱潮可能將出現在2019年,關注這一領域的同行可以多多關注電競世界的投融資消息。
預測五:電競教育產業化加速,多部門可能將對電競教育進行規範
一直以來,關於電競教育的爭議比較多,尤其是2018年年末這段時間,與年初的喧囂不同,這時的電競教育產業已經進入了冷靜期,越來越多的電競教育從業在在思考電競教育的產業化問題,或者直接點說是商業模式問題。
盡管已經進入了一個小低谷,但電競教育依然在疑問中前行。一些專業度較高的教材已經編髮,選擇電競相關專業的學生增速也讓很多不看好的人驚嘆不已,部分電競培訓機構在探索中也發覺了非常巨大的市場潛力,電競教育產業化加速勢必出現。
與此同時,包括文化部、教育部、國家體育總局等多個部門對於電競教育產業的發展也非常關注,2019年隨著產業化的加速,勢必會出台一系列相關規範性文件,指導電競教育產業的兩性健康發展。
預測六:00後將成為電競主體人群之一,隨之帶來的是整個電競產業生態的微調
2019年,隨著00後步入大學校園,越來越多的00後元素將出現在人們視野當中,電競產業首當其中。有數據顯示,00後占電競人群的比重高達60%,這一比例大大超出人們的預料。雖然很多人認為這些手遊中成長的一代很難成為核心電競用戶,但其巨大的影響力已經出現。
包括我們之前提到的移動電競發展、電競教育等等預測都與00後息息相關,在騰訊的00後研究報告中,我們發現,相比80、90後,00後的一些特性可能將持續並最終深刻的改變我們電競的產業格局。
預測七:電競將越來越多的出現在主流輿論視野中,在主流電視中看電競比賽不是夢
2018年,以人民日報、CCTV等主流傳統媒體對於電競的關注吸引了所有人的目光,並且極大地改善了電競在社會中的形象,這也成為推動電競產業健康發展的一個標誌性起點。
2019年,一方面由於電競產業的高速發展,另一方面越來越多人開始關注電競產業,相信會有更多的電競內容出現在主流視野中。事實上,在2018年,就有消息稱CCTV5將重啟電競欄目,後來由於爭議被暫時取消,2019年我們有望看到這一事件成為事實。在主流電視台看電競比賽將不是夢想。
預測八:休閒電競也將迎來快速發展,爆款休閒賽事品牌也可能出現
在整個電競產業的高速發展中,休閒電競也在不斷的發展和完善。休閒電競由於門檻低、且相比主流電競少了很多暴力等不良因子,一直以來頗受年輕人、學生群體的喜愛。
包括《球球大作戰》、《QQ飛車》、《野蠻人大作戰》等優秀作品也進一步夯實了休閒電競的發展基礎,培養了大量的用戶群體。雖然一般不為主流電競人群所熟知,但休閒電競在電競產業的發展中作用不容忽視:一方面休閒電競為主流電競培養了海量的潛在用戶群體,另一方面,休閒電競也補足了電競發展的一些短板以及對邊緣用戶的關注。
預測九:「電競之都」競爭加劇 多個城市將發力電競產業
當前,全國各個主要城市都加入了電競之都的「爭奪戰」之中,無論是已經頗具規模的上海、正在發力的北京、努力追趕的廣州深圳還是大力扶持的西安、成都、杭州,在2018年都對電競產業做了極有吸引力的規劃。
我們電競世界(ID:itspyder)也對這一話題進行了關注,並已經只做了西安、成都、北京、上海的專題描述,2019年我們還將繼續關注其他城市在電競產業的發展中的相關舉措。
預測十:直播產業將迎來巨變
對於電競與直播之間的關係,虎牙直播首席執行官董榮傑有個很精準的敘述:電競的內容端和直播平台兩者是相互成就的關係。電子競技行業給直播平台輸入了最優質的遊戲直播內容。它比普通遊戲主播的直播內容要更加精致。同時,直播平台又為電競擴大了影響力,為其維護和吸引了很多用戶。
而這兩年的時間直播市場規模翻倍,如此驚人的增速,讓人始料未及。分析機構高盛更稱,看好中國視頻直播市場的未來,三年內市場規模將逼近1000億。
在經過洗牌之後,幾大直播平台先後進入盈利期。伴隨著電競市場突破千億大關,這兩個關聯的千億級市場勢必迎來一次巨變。
內容作為直播市場核心競爭動因之一,是直播平台獲取用戶、留存用戶的前提。在電子競技一枝獨秀的當下,電競賽事無疑是遊戲直播中最優質的內容之一,頭部遊戲直播平台利用各種資源和管道,竭力爭搶大型賽事版權,力求在近千億的電競市場中分得更大的蛋糕。
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