賣相、內容、戰鬥手感都好,我要捧一捧《古劍奇譚三》

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寫在開頭:

2010年在國產單機中,新冒出了一個IP,當然這個IP和之前的仙劍、軒轅劍、劍俠系列並無特別不同。不光從名字上或者是展現形式上,甚至於故事的核心本質,都有著濃濃的既視感。沒錯,看過標題的都知道,這個IP是古劍奇譚,是仙劍4老東家(原)上軟團隊工長君率領團隊進行製作。

當然這並不是說古劍IP不好,相反古劍的各個賣相都達到了相當高的程度,才能一出場就和原有的三劍同台競技。到了今天,很多玩家心中的國產三劍已經換成了仙劍軒轅劍和古劍。

時間來到2018年,我們先不說8年的市場環境變了多少,至少回合制變成即時制的呼聲一直有增無減,更快的節奏更激烈的體驗更流暢的手感,這都是玩家想要的,可惜的是很多團隊連想要進化的心都沒有(沒錯說的就是某劍),幸運的是古劍的團隊一直考慮進化,所以古劍1雖然還是回合制但古劍2開始已經走向了即時制,雖然古劍2的即時制著實在手感和做到方式上面都顯得很弱氣,就算加上了國產標籤(當然這個標籤不是免死金牌),也不能算上質量上乘。

但古劍3的出現,讓很多看衰這個IP的人不得不重新審視之前判斷:劍IP真的不行嗎?面對古劍這樣追求進步的製作組,我覺得這個IP行。

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古劍奇譚一

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古劍奇譚二

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古劍奇譚三

就是既然要吹捧古劍3,我們還是一步步來吹,所謂吹捧也要講究方法論。盡管還沒有打通關,但劇情看了一半還是頗覺舒心,至少可以到8分,沒有特別的硬傷,但關於魔-妖-人的設定有點讓我迷惑。和以往的認知產生了出入,另外一個扣分點是讓幾千歲的雲無月談戀愛……EMMMM

國產單機最強勢的地方通常是讓玩家對其中的故事產生強烈的共情,繼而為它付出能付出的內容。以往三劍中,軒轅劍系列(特指三四五)通過對歷史的新說,一直都占據著劇情格局的頂端,而同期的仙劍則以男女感情描寫細膩為突破點,將故事講得委婉動人。

講故事的能力不僅是故事要好,在遊戲裡面更需要一種節奏的呼應。太過冗長的敘事和完全碎片的插入都讓人感知不到故事的美感。起承轉合本身就是一種敘事的基準,在這個基準上所包裝的「爽點」,要在恰到好處的地方進行爆發。我們觀察到由於社會的浮躁感顯現,像以往一樣細水長流的故事著實難以在一開始抓住人的眼球(再加上很多遊戲的戰鬥手感非常弱),導致一旦某個點進行卡住,遊戲的通關率和好評度都會急劇下降。

故而古劍三拋棄了一上來講男主的成長之路,而是將一個看上去完美的人設丟到我們面前,在很短的時間內讓玩家了解到他的故事之後立刻將他棄之不用!這種套路就很出人意料,怎麼你剛感覺你愛上面前這個人了?對不起他不是主角……

不僅如此,在故事還沒有完全拉開序幕的節點,古劍1的女主風晴雪前來撐了場子,一波情懷炸裂牌瞬間引發IP粉的無限「啊啊啊啊啊啊啊……」即:起點即高潮抓人-緩慢進入故事-故事波折-高潮-新的人物-波折-高潮,按照這樣的如同電影一般的節奏,真是鵝女生嚶嚶嚶嚶。

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同時,古劍三和前兩作提升之處其實還在於敘事上的格局。小鎮青年的愛情故事不是不好看,而是在無數前人都選取了這個角度闡述之後,再推出愛情故事會讓人味同嚼蠟。

而仙劍系列又是其中的「集大成者」,花樣講愛情故事的技巧渾然天成,用戶群體又不巧地高度重合,古劍如果採用以往講故事的手法的話,正面對峙其實還挺吃虧的。當然古劍3拔高立意不是被動的選擇,而是適應當下的玩家群體的普遍需求,我們可以觀察一下近期流行的那些番/劇/綜藝,純愛類的內容相較於以往這個群體的偏好,已經開始緩慢下降。講大故事換小感動,也挺不錯。

同時,該作大量採用花開兩朵各表一枝一直的敘事手法,讓處於上帝視角的玩家更多了解遊戲內人物的心路歷程(多次出現無對話的人物表情特寫),不過多贅述也不減少交代,還是相當不錯。

另外,專業的全程配音太棒了!!!

提升很大的戰鬥手感和充滿了想像力迷宮的迷宮設定組成了整個體驗的流暢及驚喜。

先說結論:這一作的戰鬥手感比上一作大概好上一百倍。

本作是即時制戰鬥,除boss戰設有邊界,其他則採取遭遇遇怪。我使用xbox手柄進行全程,沒有發現不適應的地方,優化也OK不掉幀,不過在戰鬥中與怪獸搏鬥的時候感覺還是有點肉,就受力反饋和其他硬核戰鬥遊戲(沒錯黑魂就是你!)相比較總覺得稍微少了點順滑,當然黑魂和血緣我打得不好,沒什麼立場吐槽已經進步了很多的古劍3。

除了戰鬥的進步之外,迷宮是我特別想表揚的一個點。有幾個迷宮的構思簡直可以說是匠心獨運,尤其是龍宮場景,剪紙+戲曲+皮影戲三者合而為一,為玩家營造一個中國風特色及濃鬱的場景。

劇情推動採用戲文唱詞,部分關卡設計利用皮影戲轉化成2D來解密,真真假假虛虛實實,不得不佩服製作組的創意及美術做到。我遇到上一個類似的場景還是《返校》主角追憶往昔崢嶸歲月稠的時候,更多體現的是主角內心虛無荒誕的幻想,目的和結構都不盡相同。

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每個迷宮的設計幾乎都不重復,沙漠、雪原、林木、山川、墳塋透漏不同的屬性,利用其天然走勢,設計借力而為,星羅棋布於路途中,情理之中又意料之外。不過部分迷宮內的內容還是有些偏少,浪費了這麼好的景致。

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雪原

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海邊

古劍3的迷宮設計和場景搭建相比較前兩作已經有了很大的提升。唯一讓我很想放棄是雲無月的第一視角。太迷幻了,蜃妖走路都是這麼美特斯邦威的嗎?

蓮中境-家園系統的全面升級,並且起了一個好聽的名字。

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對於很多中國人來說,無論你在哪裡,求生的第一要務就是種菜。只要有土地,我們就得種菜。不但要種菜,我還得養雞,得了空還得養條狗看家護院。

好的,現在古劍3增加了一個家園系統,滿足你的一切種田願望。在家園系統裡面,你不但可以種地,還能釣魚,冒險,製作食物/武器/衣服應有盡有。製作出來的所有東西,都可以在冒險中使用,在冒險中你接觸到的其他妖族,可以和他們簽訂契約,讓他們來幫你家園幹活,而你,來當一個真正的包工頭。

記得給點工錢!

其實家園最大的作用在我看來還是消耗時間,通過較少的設計和投入將玩家的時間精力去消耗在家園系統中,增加遊戲整體的可玩時長,同時還能滿足手殘團體的休閒需求,一舉多得。太奸詐了製作組,哎但我喜歡!另外,強烈要求增加煉妖系統!(等等,我是不是串場了)

雖然吹捧了很多,但沒有人是盡善盡美的,遊戲也一樣,雖然古劍三的確很優秀,但還是有一些地方仍然可以有責改進無則加勉嘛!

A、空氣牆:不過其實大部分是因為玩習慣了大世界遊戲,對於空氣牆容忍度比較低,當然空氣牆有利弊,不過眼看著前面一篇空曠但過不去實在是太難受了……

B、Boss難度:很多玩家會覺得太難,主要是因為古劍的受眾有相當大比例不是硬核玩家,而是(古風)RPG遊戲的愛好者,並沒有經受過磨煉(對我說的就是黑魂之流),再者古劍的boss其實有部分是靠血量堆積+重復操作拖延的戰鬥,本身讓硬核玩家會覺得不那麼困難但打的很累(其實這個問題在小怪身上更明顯,很多小怪就純血厚,真的煩),而愛好者又會覺得容錯率低而痛苦(同事因此而放棄遊戲)(當然我覺得普通難度也不容易),考慮優化一下?

C、支線:英雄榜的任務比較單調!可能可以設計一些更有意思的支線任務放在裡面,獎勵一些有意思的玩具或者家園裝飾品?

D、強烈申請我可以和各個NPC對話(其實就是需要更多的隨機事件?),而不是撞到就哎呀!哎呀你倒是懟我呀!啥也沒有發生,頭好禿。

E、千秋戲求DLC新卡牌和新玩法!

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F、雲無月視角!

無論怎麼說,古劍奇譚三是我今年玩到的最完整的國產RPG遊戲之一,賣相也好,口碑也好,內容也好,戰鬥手感也好都能夠讓我們由衷說一句:還不錯。

當然這句還不錯不應成為古劍三之後的產品的得意洋洋的資本,也不能成為止步不前的借口,因為我希望國產遊戲的明天是光明的。

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