尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能。人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。遊戲是被壓抑欲望的一種替代行為。遊戲是文化中的固有成分,遊戲所代表的競賽精神和休閒精神,促進了社會發展,下面就讓我們一起來發掘遊戲大神和遊戲本身存在的樂趣吧。
我們計算護甲的等效血量是為了計算哪一件裝備更肉,哪一件裝備更值得坦克去出。
免傷公式:x/(x+602)
你10000血量時500護甲帶來的等效血量收益高於5000血量時500護甲帶來的收益。再說得通俗點,盡管同是500護甲,在10000血量時這500護甲帶來的等效血量高於5000血量時500護甲帶來的等效血量。
而根據相關坦度不等式,僅僅在數據上出第一件護甲裝時:反甲應比不祥之兆先出更具坦度優勢。和上面怎麼一看矛盾
紅蓮鬥篷每100經濟可獲得:防禦+13.12,血量+54.65
不祥徵兆每100經濟可獲得:防禦+12.39,血量+55.05
反甲每100經濟可獲得:防禦+22.83
後期對面出了碎星錘或者破曉,護甲屬性越高越好,也符合上面的後期護甲收益更高的結論。
但面對反甲這種只加護甲的過前期裝備,反甲的高額護甲加成,打破了這個規則,也容易理解,前期對面穿透不足,當你的護甲足夠高,那免傷已經足夠高。
當然遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,具有一定量的情節和規則,具有競賽性。當前目前有許多的遊戲,一般多指各種平台上的電子遊戲。電子遊戲有單機遊戲和網路遊戲。在大多數情況下,遊戲結束都會遵循一種套路,有些遊戲擺脫了這些套路,脫穎而出。它們可能有一個完全出乎意料的或簡單的一系列事件導致遊戲結束,面對遊戲結束,各種負面情緒撲面而來,盡管惱人,但非常有趣。這會給玩家留下更多的困惑以及難忘的鏡頭。
*轉載請標明來源*