從失控到理性,由單一到多元 | 2018年小遊戲市場盤點

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2018年小遊戲產業的出現可以被視為爆火,但其中也蘊藏著許多蟄伏;如果你認為是前者,那麼在你心中點燃導火線的一定是它——《跳一跳》。

說小遊戲風口是被《跳一跳》帶起來的並不誇張;毫不客氣的說,這款於2017年12月28日上線的微信小遊戲在2018年年初的幾個月可謂是出盡了風頭,並與《旅行青蛙》一同,成為了萬千智慧型手機用戶打發碎片時間的利器。只可惜,源於自身體量薄弱帶來的玩法單一,《跳一跳》並沒能將其熱度延續下去,但小遊戲行業卻在接下來的一整年中大放異彩。

從野蠻生長到趨於理性

2017年底,《跳一跳》正式將小程序的潛力激發了出來。上線一個月便達到1.7億日活,春節期間同時在線人數最高達2800萬人/小時,很難想像這些驚人的成績是一個只需一根手指操作的小遊戲創造出來的,可他確實做到了。

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當時,很多處在時代拐點的人似乎並沒有意識到小遊戲市場能夠變得如此龐大;2018年3月份,知曉程序聯合白鷺科技,發表了《2018小遊戲行業發展報告》,內容是以微信小程序為案例,就國內目前的小遊戲市場狀況、市場體系、遊戲研發、技術等方面都作了較為深入的解讀分析,並為小遊戲產業進行了預測和梳理。報告書的第一句話表達了他們的觀點,一個遊戲的新次元正在出現。

3月31日,人民網發文稱「如今在移動應用領域,騰訊利用微信的小程序,正賦能給越來越多的移動應用,扮演著越來越重要的角色,互聯網平台擁抱微信小程序已經逐漸成趨勢。」能令人民網背書,前景可見一斑。

由於自身業務的原因,阿拉丁指數始終是微信小程序、小遊戲市場的忠實觀測者,微信小遊戲的發展自然被全盤記錄。4月18日,阿拉丁小程序統計平台發布了小程序3月份Top100的榜單,當時全品類小程序中小遊戲所占的比重已經是最大,占比33%,頭部產品變現能力可觀,可惜問題同樣明顯,品類單一。

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到7月2日,小程序半年的成績單公布,截止到2018年6月底,微信小程序數量正式超過百萬,日活高達2.8億人,整體平均次日留存高達25.5%,人均單日使用時長超過10分鐘,可以用驚人來形容。而這一切,與小程序當時開放的64個場景入口以及場景的不斷裂變也存在一定的聯繫。

微信小遊戲的發展同樣出現了很多問題,比如微信群中每天無數小遊戲鏈接的轟炸所引發的反感情緒、部分廠商在小遊戲中建立聚合平台「竊取」流量資源以及小遊戲對於國外超休閒遊戲的抄襲等等。官方在應對問題的時候也是頗具效率,「調整分享功能,封殺一眾微信小程序、小遊戲無視用戶體驗、惡意分享的行為」、「發布不支持純以分發為目標的第三方平台和導流性質的小遊戲(小程序)互跳的條例」、「上線小遊戲原創保護措施」等手段的上線逐漸使小遊戲市場回歸理性。

產品的同質化是繞不開的坎

2018年1月16日,張小龍在2018微信公開課上著重提到了小遊戲,他坦言:「小遊戲是我們在小程序上做出的一次成功實驗,我們希望其能夠吸引到更多開發商,讓用戶能夠發現更多更好的遊戲存在」。

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張小龍能夠這麼說自然有他的底氣,會上微信遊戲產品總監孫春光披露了當時小遊戲的數據報告,在不到20天的時間里,已有3.1億用戶玩過小遊戲;值得注意的是,這群人中有41%的用戶來自APP遊戲流失。還有22%的新增用戶是非遊戲用戶。這也是小遊戲對市場影響最深遠的點,畢竟它的出現不僅收編了一部分APP遊戲未能把握住的用戶,還將一部分從未接觸過遊戲的用戶拉了出來。

能做到上述所言並不是小遊戲具備多大的能力,只是它滿足了部分玩家玩遊戲的初衷,也就是好玩並帶來快樂即可。2018年諸多爆款均滿足了這一條件,除卻《跳一跳》,還有《海盜來了》《最強彈一彈》《損友圈》等,他們有的仍能維持熱度,有的則銷聲匿跡。根據《2018微信小遊戲12月TOP50》顯示,上榜的遊戲仍以休閒遊戲和棋牌遊戲為主,且後者的影響力日益增強,《歡樂鬥地主》力壓《跳一跳》和《海盜來了》,成為了當之無愧的冠軍。

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不過影響小遊戲產品發展的問題有很多,最主要的還是同質化。這一問題看似簡單,實則與小遊戲市場的創新,同品類遊戲間的抄襲都有關係。

對於小遊戲如何成為爆款,在一眾前人的經驗和教訓中,很多人均認同白鷺科技CEO陳書藝分享的看法,即從三個方向入手——玩法、裂變和社交。後兩者仍在探索,玩法則已經做到。探尋爆款的發跡史,很多都是玩法上獨樹一幟,盡管是站在前人的肩膀上。

筆者曾經提過超休閒遊戲稱霸美國App Store免費榜的事情;所謂超休閒遊戲,指的是玩法畫面簡潔,過關思路盡可能單一,單線程,沒有多種模式,沒有體力限制的休閒小遊戲,其遊戲本身的目的就是靠優質且獨特的玩法俘獲人心,用植入廣告的手段得以變現,這正好和小遊戲所需要的魔性玩法不謀而合。目前,將這一玩法運用得爐火純青的廠商有Voodoo、Ketchapp、Kwalee和新晉崛起的Lion Studios,「小遊戲」的靈感也多數來源於他們。

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同質化的出現是小遊戲看到超休閒遊戲有過成功案例之後模仿的結果,甚至是將其照搬了過來,由於在海外市場有過成功經歷,只需要一點行銷手段,此類遊戲就可以做到快速成功;一款產品的成功會引得諸多廠商爭相模仿,同類產品的屢次出現對小遊戲市場的環境造成破壞並進一步擠壓原創小遊戲的生存空間。在官方出台了一系列政策後,同質化現象雖已緩和了很多,11月7日晚,微信小遊戲團隊正式發布「創意鼓勵計劃」,公告稱,小遊戲團隊將推出四項鼓勵措施助力開發者創作出更優秀的創意小遊戲。可截至目前,同質化仍是小遊戲難以邁過的一道坎。

市場更看重產品質量

2018年,小程序成為了大佬們競相追逐的對象;眾人的入局把握住了穩準狠三要素,支付寶的小程序自不必提,硬核聯盟於2018年3月推出了快應用,百度也重拾小程序這一戰略,開啟了輕應用。後來者在2018年頻頻布局,力求搶占更多的用戶和市場,不過對於小遊戲市場,大廠們並沒有過分著急的入局,反倒是UC瀏覽器成為了邁出第一步的人。

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4月2日,國內移動入口之一的UC瀏覽器推出了小遊戲功能,向小遊戲市場進軍。不同於微信小遊戲需要用戶進行搜尋、下拉尋找歷史記錄等操作之後才能進入的方式,UC將自己的小遊戲功能置於了APP首頁右上方相當顯眼的位置。這一「操作」,也被稱之為「超級入口。」且在「碎片化時間利用」和「社交玩法」上,UC小遊戲做得是相當出色的;但UC的嘗試為後來者揭示了一個道理,即便入口再明顯,遊戲質量跟不上一切都是空談。

說句良心話,UC小遊戲的遊戲內容實在是不敢恭維,遊戲內容和類型略顯老套,《全民答題》《連連看》《消消樂》《五子棋》,這些遊戲可以說是既傳統又守舊;社交玩法也十分雞肋,UC小遊戲支持微信和QQ的第三方端口接入,還支持「約玩」,使用「約玩」的用戶除了能像「搜尋附近用戶」那樣實時尋找玩家進行對抗,也能通過邀請微信和QQ好友的方式進行遊戲,可惜事實證明,這一方法並不可行。最重要的是,UC小遊戲對傳統遊戲太過依賴,產品沒有自身的個性。

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緊跟的是阿里,阿里於今年4月份買下了「旅行青蛙」版權並在淘寶上線,之後也上線了以休閒類遊戲為主的淘寶小遊戲平台。盡管阿里小遊戲不以吸引流量為目標,更多的是增加一定程度的社交加深交易閉環。但這也是阿里意識到了小遊戲市場的巨大潛力,緊跟潮流積極布局的結果。而6月初,今日頭條宣布全面進軍小遊戲領域。在安卓客戶端內錢包菜單內上線「今日遊戲」。隨後又開始內測包括「守護你前行」等3款小遊戲。在測試期間,用戶可在經由今日頭條的遊戲相關短視頻頁面的試玩按鈕進入。

臨近年底,All in AI的百度也終於宣布將推出智能小遊戲,據悉引擎廠商Layabox已完成了引擎對百度小遊戲的適配,並在LayaAirIDE里集成了百度小遊戲的發布,Layabox還將承擔為百度小遊戲平台提供與推薦精品小遊戲內容的服務,看得出,百度也將遊戲質量視為了小遊戲的命門。

令電競賽事脫離「尷尬」

2018年4月13日,微信小遊戲《跳一跳》開啟電競賽事(全民充分賽),為一周後的電競比賽做預備。4月21日,跳一跳大師賽在廣州如期舉行,這也是騰訊首次針對小遊戲推出的電競大賽,如今再看,這一賽事無疑是失敗的。

源於《跳一跳》的小遊戲屬性原因,本次《跳一跳》大師賽並沒有讓觀眾們看到能夠為之吶喊的精彩對決,觀眾和賽事無法產生競技交互,一切都顯得那麼平淡無奇。競技效果的缺失就像是多米諾骨牌,引發了一系列的問題,如整場比賽主持的節奏均不如以往電競賽事那般緊湊,畢竟遊戲本身的談資不多,冷場也就在所難免。直播平台也是問題頻發,線上玩家的觀看情緒被降到了谷底。

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就當時來看,小遊戲想要憑借《跳一跳》打通小遊戲電競道路的想法算是失敗的,但經驗和教訓得到了總結,並為12月份的賽事打好基礎。

2018年12月15日,微信小遊戲主辦的微信小遊戲大師賽總決賽正式在上海開賽,本次比賽全面升級,多款小遊戲同時開賽、新增六城對決、24位民間大師同台火拼,可以說相比之前增加了諸多的看點。相比第一屆,第二屆的創新不止於此,官方對現場舞美與場外的賽事互動進行了全新升級,讓更多遊戲玩家有機會參與到賽事中。與此同時,賽事對模式、項目、賽制的優化,使得比賽觀感從整體上有了大幅度提升。整場賽事下來,尷尬的情況少了很多,玩家認可的程度大大提升。

結語:

小遊戲的未來是可以預見的,畢竟一系列發展所構築的前景還算明晰。在2018年12月21日的「Game-Tech技術沙龍小遊戲專場」上,除了探討技術上如何快速開發和Elasticsearch在開發中的應用,製作對戰類小遊戲和重度小遊戲也成為了大佬們關注的焦點,這似乎也預示了小遊戲下一步的進化方向,即深化對抗性,擴充體量;二者的出現不難理解,如今,小遊戲已經從瘋狂生長逐漸走向了精品化發展的路線,市場上重度遊戲的所占比例呈上升趨勢也側面反映了用戶對於精品遊戲偏愛程度增加的現狀。同時,電競產業的發展讓小遊戲市場見識到了競技元素的重要性。以上兩者其實只是深化遊戲內容的手段,但能否解決黏性較弱、同質化嚴重和創新不足的問題,一切還都是未知數。

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