Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者?

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Valve的日子確實越來越不好過了。

最近遊戲圈有個大新聞,《堡壘之夜》、《戰爭機器》的開發商,虛幻引擎的開發商,Epic,發布了自己的遊戲平台Epic Games Store(以下簡稱EGS)。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第1張

這本來沒什麼。過去的一年里出現了不少新的遊戲平台和商城,就連聊天軟件Discord都有自己的遊戲商城了。

這些小打小鬧一般很難撼動PC遊戲老大哥Steam的絕對地位。

但這次好像不太一樣,Epic遊戲商城確實弄出了點動靜,Epic與一些遊戲發行商達成了協議,他們的遊戲會在Epic首發PC版,並在短期內不登陸Steam。

因為它向開發者要的收益分成只有12/88,而Steam默認是30/70。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第2張

11月Valve才剛剛啟動了一項新的分成政策,那就是隨著遊戲銷量的增長,V社會逐漸降低自己的分成。如果遊戲的銷售額超過1千萬美金,超出部分的分成會降至25%.

如果銷售額超過5千萬美金,超出部分的分成會進一步減少為20%。

這個政策顯然是為了留住那些大發行商和爆款遊戲這樣的「大客戶」而出台的。

大客戶的胃口也大,自然對分成這種東西不爽。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第3張

他們想脫離Steam,又不太敢徹底離開這大片市場,只能在離開和不離開之間試探。之前不登錄Steam的PC遊戲也有不少,EA早早另立門戶,動視用《命運2》試水戰網,B社用《輻射76》推廣Bethesda.net。也有些採用折中辦法的,先在其他平台限時獨占後再登陸Steam比如《茶杯頭》和《仁王》。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第4張

如果事情發展得不順利,這些廠商徹底離開Steam也不是沒有可能的。

所以這次Steam做出的讓步,也是為了穩定形勢。

V社在公告中寫到:「像Steam 這樣的大型網路可以帶來眾多益處,所有參與其中的人員均可受益並分享。
對於一個運轉順暢良好的網路而言,如何找到一個體現這些好處的最佳平衡點並不容易,但非常重要。
顯而易見,大獲成功的遊戲及其廣大的受眾群體對我們的網路會產生舉足輕重的影響,因此確保 Steam 認識到這一點並持續對這些遊戲具有吸引力,對於
Steam 的全體參與者而言至關重要。」

翻譯過來大概就是:

我知道,這次分成調整只針對大熱遊戲,有些人不會從中獲利。但你們得明白,如果不是這些遊戲帶來的玩家,你們哪來的潛在市場?留住他們對大家都有好處,不要心里不平衡啦。

畢竟,那些開發者也沒有收到傷害,應該不會有問題吧?

錯。

小型獨立開發者對Steam的不滿其實一直在積聚。在我之前的一篇文章中曾介紹過,一些開發者對於Valve放任自流的管理政策頗有微詞,並認為Steam 30%的抽成「並不值得」。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第5張

調查:我覺得Steam的30%分成值嗎?

這次分成調整恰恰成為了獨立開發者們爆發的新導火索,點燃了接下來的勁爆消息。

Epic的遊戲銷售平台EGS掛牌營業,策略直擊痛點,明確表示:「沒有層級、沒有門檻,Epic拿12%的分成。

如果你用的是虛幻引擎,那麼在Epic商店出售的遊戲將額外免除5%的引擎使用分成。」

具體的分成情況可以從下面這張圖種清晰的看出, 不少獨立遊戲會選擇虛幻引擎開發,虛幻4甚至成為一些遊戲宣傳的標籤。在這種情況下,Epic商店的分成策略確實有獨特的優勢,讓一些開發者心動。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第6張

面對這種情況,獨立開發者Lars Doucet 邀請了194位開發者,對Steam現有的一些情況進行了調研。結果表明只有20%的開發者總收入超過了100萬美元,而超過Steam新分成線1千萬美元收入的只有3人,超過5千萬線的只有1人。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第7張

這也不奇怪,獨立遊戲的價格本就低,能夠達到這種收入的基本是那種家喻戶曉的熱門作品了。

Lars Doucet去年也做個類似的調研,相比之下這些開發者對Steam的滿意度,比去年有了大幅下降,而這不僅僅是分成制度所造成的。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第8張

調查:V社解答了我的問題,滿足了我的需求

在被問及對Steam最大的擔心時,大家都在談論的分成制度其實是開發者們第二擔心的問題。而他們最擔心的問題是「不要被Steam的推薦算法耍了」 。

是的,傳說中能夠向玩家精確推送他喜歡的遊戲的Steam推薦算法,正在受到了越來越多開發者的質疑。

此前,一些開發者們常抱怨Steam的算法會讓熱門的遊戲更熱門,而冷門的遊戲更冷門,但也僅僅是猜測。

然而就最近,一些獨立開發者發現他們的擔心成了真。今年10月,Steam的算法出現了一個惡性bug,讓Steam只推薦熱門遊戲,而不是推薦相關性高的遊戲。

這個問題造成了一些獨立開發者商品頁流量及收入的直線下降。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第9張

比如遊戲《空間站工程師》 (Stationeers)的銷售額從10月開始下降了90%。

《王國與城堡》(kingdoms and castles)製作人說他們的日均銷量下降了30-40%,而且至今沒有恢復。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第10張

對於這次惡劣的事故,開發者們與其說是憤怒,不如說是焦慮和無助。

Steam就像一部不停運轉的巨大機器,一切依靠算法有序的運行。

V社聲稱它推薦的遊戲是與玩家興趣最契合的,沒人知道這個算法到底是怎樣的。如果某一天Steam改變了算法,也沒人會知道,就算知道了也無能為力。

這些小開發者與Steam沒有直接的聯繫人,面對的永遠的都是冰冷的反饋頁面和機械的回復,出了問題只能通過私人聯繫或社交媒體尋求幫助。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第11張

雖然Steam在之後發布公告解釋了原因,並稱已經解決了這個問題,但這次10月事件也讓開發者對於Steam算法的不信任出現了新一輪的爆發,不少人已經在討論投奔新平台的可能性了。這時Epic的進場,就顯得非常及時。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第12張

Epic特別對開發者保證,會提供給他們完全控制自己商品頁面的權利,自己商品頁上不會出現對手遊戲的推薦或廣告。開發者可以直接向玩家發送郵件和通知,取得第一手的反饋,這些都是Steam此前被開發者詬病的問題。

顯然Epic將矛頭瞄準了Steam的軟肋,這也難怪,因為EGS的戰略總監就是Steam數據分析網站SteamSpy的創始人Sergey Galyonkin。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第13張

Epic希望借助目前堡壘之夜的高人氣,順勢在PC平台領域打下另一款立足之地。

為了吸引玩家,Epi也找到了一些限時獨占遊戲來站台。

目前最有吸引力的,就是《晶體管》、《堡壘》開發商的Supergiant新作《哈迪斯》(Hades)。

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還有此前多次在E3出現過的有生之年作品《Ashen 》。這兩款遊戲都是Epic限時獨占。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第15張

另外《超級食肉男孩》的續作《永遠的超級食肉男孩》,確定將在19年4月首先登陸EGS,2020年才會登陸Steam。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第16張

一些確定登陸Epic的遊戲修改了自己的Steam頁面,例如本來預定在19年1月29日由Team17全平台發行的遊戲《Genesis
Alpha One》,把Steam的發售日期改成了「coming
soon」,同時發出公告,表示遊戲不會在Steam上同步發售,而是先登陸Epic Games store。

對於這種情況,不少玩家表示,沒Steam就不買。對於玩家來說,簡便統一的遊戲環境肯定是最理想的,誰想電腦里裝一堆遊戲平台呢?

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第17張

但對於開發者,要考慮的問題要複雜得多。

Epic的遊戲少,用戶少,但這樣也意味著露出會更多。分成少,銷售壓力會小。而且作為為數不多的合作遊戲,Epic對於這些開發者的態度自然要比Steam的自助服務熱情得多。

我曾翻譯過Polygon的一篇文章,叫《Steam已經不是獨立開發者的天堂了》,寫了不少開發者對於Steam的不滿。有些讀者看過之後有這樣的疑問,這些開發者為什麼抱怨Steam,而不是想著把遊戲做好?

道理好像沒錯,但實際情況往往不是那麼簡單的。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第18張

做遊戲和賣遊戲是兩個行當,就像做飯和開飯館一樣。

能不能賺錢有很多原因,有的是自身的,有的是客觀的。有些遊戲明明不錯,但就沒人買,有些遊戲品質低劣,但靠著擦邊球之類的手段就是能賺個叫好叫座。

在首頁光鮮的銷量榜後面,還有千千萬萬需要為生計打拼的開發者,他們是遊戲產業的大部分,是重要的支撐和緩沖帶。他們的遊戲也許不夠完美,但卻是市場的重要組成部分。

有些人可能會覺得,遊戲做得好就活,做不好就死唄。

但成熟的產業不應該是一個不成功便成仁的賭場。需要允許失敗,需要允許成長。

多數優秀開發者都是從失敗中走出來的,有了生存的保證,才有可能創造更高的價值,失敗的人中可能就藏著還沒有得志的未來大神。

更何況有的遊戲並不是沒有做好,而是沒有賣好。常逛Steam的玩家可能每個人都能說出幾個自己很喜歡,但其他人可能沒聽說過的遊戲。我們希望這些開發者能有更多的資金去開發更好的遊戲。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第19張

幾個人撐起的世界,叫做復仇者聯盟。如果要一個健康發展的產業,還是需要百家爭鳴,鼓勵更多「普通人」去創造。

在Valve和Steam推出70/30分成之前,製作獨立遊戲非常艱苦,發行和銷售都是問題。Steam的發行模式解放了獨立開發者,讓他們可以安心做好遊戲,帶起了一波獨立遊戲熱潮。大家歌舞升平,人人有肉吃,仿佛一個烏托邦。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第20張

但就像每個烏托邦一樣,問題會逐漸浮現。隨著獨立遊戲不斷的湧入,Steam面臨著僧多粥少的問題,一些人開始想去外面摘點野果子充饑。

Epic怎麼就成了Steam的最大挑戰者? 遊戲 第21張

調查:我已經或在考慮將遊戲放在哪些平台?

每過一陣子就會出現一個Steam的最大挑戰者,但不論是Epic、GOG、itch,還是其他平台,它們雖然是有備而來,但很難說得上能與Steam進行正面抗衡,用超低的分成來吸引開發者也未必是長久之計。只能是偶爾發出一點動靜,試圖驚醒沉睡中的G胖。

開發者的首選依然是Steam,但未來他們會有更多選擇。雖然對於玩家來說,電腦可能需要多安裝幾個客戶端。但對於獨立開發者來說,也許就是多幾個在遊戲圈留下的機會。

轉載自機核網

文/石葉

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