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引言
《Rhythm Doctor(節奏醫生)》是一個單按鈕的節奏遊戲,你需要在第七個節奏點按下空格鍵,而你按下的空格鍵可以治愈病人。這款由海外團隊7th Beat Games 研發的遊戲,在2018騰訊遊戲創意大賽中獲得了銅獎,一起來了解一下它的研發故事吧。
以下為分享內容:
節奏醫生
大家好! 我們是《Rhythm Doctor(節奏醫生)》的研發團隊 7th Beat Games,我會從頭講述遊戲的研發故事。
2011 年我進入大學,學習工程學。
實際上,我們可以追溯到更遠:在 2000年,我 9 歲時了解到 Game Maker 3.0 並開始基於 Sonic 和其他遊戲,製作現在看來不堪入目的 fan-games 了。這種遊戲過去很受歡迎,因為你不需要一個藝術家,你可以從 Sonic 或 Mario 中得到那些素材,而且有很多網站已經有人為你整理出來了,你可以下載並使用它們。但不管怎麼說,我製作的那些遊戲都很不成熟,哈哈。一兩年後,我就沒有繼續這個小愛好了。
十年後的 2011 年,我在大學學習工程學,忘記了所有有關遊戲製作的事情。在電磁學講座中做白日夢和為戲劇創作音樂之間的某一天,我突然就有了一個關於嘗試同時跟蹤兩種不同節奏的遊戲的想法。我花了一個暑假,製作了一個初始的單層原型。它看起來像這樣:
你可以同時跟蹤 crotchets(四分音符)和 quavers(八分音符)和三連音,並且只要它們中的任何一個達到第七拍就按空格! 這不是最有趣的事嗎?!
我把它展示給了我的朋友,得到的反饋是「這是什麼?」很明顯遊戲需要更好的學習曲線。
與此同時,我的大學朋友 Winston,不知怎的決定將整晚的時間都用於得到一個完美的 S 級。他是一個完美主義者(或許他只是一個好朋友,謝謝你,Winston)。然後他作為一名藝術家加入了我們的行列,在接下來兩年的每個假期中,都會參與遊戲製作。我們從來沒有任何重大的計劃,只是把很酷的節奏想法放在一起,即興創作,並發送給我們的朋友收集反饋。
過了幾個假期之後,2013 年 12 月 28 日,我們終於發布了一個 DEMO,不過很棒的是,很多人都喜歡它。在一些遊戲網站上,我們甚至被推薦了。
IGF
然後我們做了一些更改,添加了一個 boss 難度(人們也喜歡)。當時,我們發現有一個叫做獨立遊戲節(IGF)的比賽,其中有一個學生組。看看以前的獲獎者(都是很棒的 3D 遊戲),大多數參賽者都是遊戲開發專業的,我們能夠入選的機會微乎其微。既然它不限制參賽者(也讓我覺得有點可能),所以為什麼不參加呢?
在截止日期的當晚,我在工作時睡著了,幸好在截止時間差十分的時候醒了。
接下來是十分緊張的。在那十分鐘內就像是一個競賽,把它放在 Dropbox 上,在 IGF 網站上創建一個新條目..然後我看到它需要一個預告片。
但是我們沒有預告片。
最後,我們在 YouTube 上找到一些主播的視頻拼接在一起作為「預告片」(哇好一個預告片)。提交後順手刷新一下瀏覽器,提示「入口現已關閉」。回想起來,要是晚幾秒醒來的話,一切都變了。
因為兩個月的忙碌生活,我完全忘記了 IGF(是的,我知道希望渺茫),但是突然,StatCounter 顯示我們的「網站」(這只是一個 Dropbox index.html 頁面)每小時有一千次點擊。好奇怪呀。
原來,在300個參賽作品中,我們入選了 IGF Student Showcase !然後我們就準備飛越大西洋到舊金山,去參加 GDC!但首先我必須申請美國簽證——我們要向移民局官員解釋我們前往美國的原因是我們開發了遊戲。
「哦?你是說《Candy Crush》那種遊戲?」她問道。
不管怎麼樣,我們獲得了簽證,在準備期間,我們為展覽製作了一個特殊的控制器。攜帶帶有大紅色按鈕的巨型自制設備通過機場安檢的畫面實在是有趣。
在那里,我們與很多獨立遊戲開發者交了朋友,比如 IGF Student Showcase 決賽選手 Albert Shih,他做了《Museum of Simulation Technology》。來自秘魯的 Giacomo 想和我們一起工作。
通過 IGF,我們對遊戲方向進行了調整,我們意識到,似乎有必要把遊戲拓展成一個 2-3 個小時的遊戲——加上 boss、混音和故事。但是我的畢業即將來臨,畢業後將不再有寒暑假。實際上,如果我只能在周末或零碎的時間來做遊戲,我就沒有時間完成剩餘的四分之三。節奏遊戲中的關鍵點就是現在,《Rhythm Heaven》剛為節奏遊戲開路,為節奏遊戲在手機和 PC 端留下了的一席之地,我們不能等了!
因此,最有效的解決方案是休學並作為雇員花一年的時間從事遊戲研發。感謝其他開發者和遊戲愛好者的大力鼓勵,Winston 同意在他完成自己的學位時為我們畫畫, 而馬來西亞的政府給了我們一筆資助我們,這似乎不是一個瘋狂的計劃。
全職開發
我們在 2016 年 3 月左右開始了全職工作。幾個月後,在 IGF 認識的秘魯工程師 Giacomo 再次與我們聯繫,他與我們合作的很愉快,所以他和我一起編程。在我們編輯新關卡之前,我們不得不再次在 Unity 中重新製作整個引擎,因為我們的第一個版本是在 Flash 中製作的。雖然花了幾個月的時間,但回想起來這絕對是正確的決定。
從那時起,我們和 Giacomo 一直是在線合作的,他在秘魯也找到了更多的工程師和美術通過兼職的形式幫助我們:Daniel Wopa,Alberto Gonzalez 和 Jose Cahuana。他甚至幫助我們從秘魯政府那里獲得了一些額外的資金。
《Rhythm Doctor》的早期粉絲之一 Kyle Labriola 也是一位很厲害的美術,他也加入了團隊,在 PR 宣傳上給我們提供了幫助。在他的幫助下,我們開始在世界各地展覽我們的遊戲。我們向任天堂展示我們贏得的獎項後,我們獲得了在任天堂 Switch 上開發《Rhythm Doctor》的授權。
編輯器在 2016 年,我們也開始向我們的郵件列表發布一些特殊的測試版,當我們向人們詢問他們最希望在遊戲里面看到的內容時,他們說他們想要一個關卡編輯器來製作他們自己的關卡。
因此,我們開始構建並在 2017 年發布了編輯器的早期版本。通過關卡創建者社區,我們找到了一些才華橫溢的人,他們也加入了我們,為整個遊戲貢獻了一些自己設計的關卡。遊戲中出現了很多我們自己都想不到的瘋狂點子,真的很棒。
此外,我們也很幸運能夠通過 Giacomo 的一位朋友找到 Indienova,現在是我們的中國發行合作夥伴,幫助我們在中國發行和本地化。我們還參加了騰訊遊戲創意大賽,並贏得了銅獎。真的非常感謝對我們的認可!
對我們所有人來說,這是一段漫長的旅程。我仍然不習慣父母/祖父母一代的反應,當他們問我你也後在哪里工作時,我說「嗯,我們正在製作小型獨立電子遊戲」。有時候我會告訴親戚我在開發「APP」,這會讓他們留下更深的印象,因為他們會聯想到矽谷技術人員……
我知道,如果我在畢業後做了工程師,這個遊戲便無法完成。所以我這麼做應該蠻好的!而且,在 Steam 上有一款自己研發的遊戲,感覺真的很酷!回顧來時的路,看起來這是一連串的巧合讓遊戲一直在前進。雖然我們是一個小團隊,但我們得到了很多人的幫助,沒有他們,遊戲就不會完成。我們感謝所有加入我們以及鼓勵我們完成屬於我們的節奏遊戲的人。
再等等
遊戲還沒有發布,所以我想你需要再等等,我們一起看看故事的結尾會是什麼樣的^^
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