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我認為前排在大亂鬥中作用非常大,但衡量前排的作用,看承傷用處不大。承傷傷害=平均血量*死亡次數+治療量。作為一個坦克,大概血只是後排的兩倍左右,所以一場比賽前排的承傷可能也就是後排的2倍。但是事實上,同樣的技能,前排吃10個都不痛不癢,後排可能兩三個就大殘了,大家玩坦克的時候大概也會有這種疑問,我明明比他肉那麼多,為什麼承傷只高這點?
前排肉,是因為,前排雙抗高,前排有減傷或護盾等技能效果減免傷害,前排有百分比回血技能或者裝備,回血可以體現在你的承傷里,但前兩項缺不能體現。而前兩項反而是最重要的。其實詳細數據里正好有這兩項,即’自我緩和的傷害’,就是你的雙抗和一些減傷機制幫助你減免的傷害,簡單來說,可以用承傷+自我緩和的傷害,來作為你真實承傷,後排往往只有幾千到一萬的自我緩和傷害,而我玩蓋倫等純坦克,自我緩和的傷害甚至能過10萬。
所以大亂鬥的評分機制應該考慮的是自我緩和的傷害和承傷的和,再考慮死亡次數,理論上這種總承傷越多,死亡越少,才是一個優秀的坦克應該做的。所以大亂鬥的評分,要想軟輔,坦克,輸出手都滿意。只需要計算輸出傷害,承傷加自我緩和的傷害,治療加護盾值,控制得分,擊殺和死亡,對小兵和防禦塔的傷害。
然後給予這幾項不同的權重即可。這樣基本能夠體現出大多數情況下一個人的貢獻了。助攻的話,一般來說,要麼給了控,要麼打了傷害,要麼給了友方治療,已經算過了,真正擊殺敵人的最後一擊是要有一定的額外評分獎賞的,畢竟是你殺死了敵人讓敵人無法繼續輸出。
控制得分,對局詳情里面有計數,但是有些是軟控,有些硬控,好像騰訊都直接計數了,如果要細算,可以根據控制類型和時間給予不同的權重(代碼做到起來也並不難),考慮到控制的有效性,如果敵人控制時間內遭到攻擊,可以給予額外加成(這證明你的控制是很有收益的)。
治療和護盾值是軟輔主要的貢獻之一,比如大亂鬥op的風女,打到後期傷害和承傷可能都不太好看,但是算上控制得分(風女的擊飛算是大控,應該給予高權重),再加上不俗的治療和護盾值,優秀的風女應該拿到對得起她的合適的評分。至於這些數據的權重大小,可以拿足夠的比賽樣本,根據輸贏為結果,拿這些數據訓練一個線性模型,就可以大致得到系數了。不能100%衡量一個英雄的玩家的貢獻,也比現在的愚蠢的只看kda靠譜的多。