尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
前段時間,《絕地求生:刺激戰場》在騰訊員工大會上成功入選「名品堂」。作為又一款現象級手遊,榮膺大獎眾望所歸,而這款遊戲背後的光子工作室群,今年也走到了第十個年頭。
十年以來,光子工作室群的遊戲或許連很多長輩都非常熟悉——2008年上線的《歡樂鬥地主》,端轉手的「幻想三部曲」或是朋友圈刷屏的《全民飛機大戰》。
從端遊到手遊,從休閒到重度,光子的自研跨度非常大。因此在國內,很有可能會出現一家老小都在同時玩光子的遊戲的情況,比如父母在玩鬥地主,年輕人在玩飛機大戰。
在十年之際,我也聯繫到在光子多款主打產品中擔任重要角色的員工,聊了聊這十年來他們與這份工作,與遊戲,與玩家,與一起共事的開發者,都產生過一些怎樣的火花。
卓越操作手感是怎樣煉成的
好策劃首先是一個好玩家。光子工作室群中的製作人們對遊戲就有一種無尚的信仰——對於遊戲品質的追求,無論他們的身份是玩家,還是製作人。
射擊遊戲的移動端移植在此前有很多產品進行過嘗試,但是遊戲的真實性和操作性的一直得不到有效的體現。
孟陽所在的《全民突擊》研發組在初期也遇到了這個問題。
由於職業選手的訓練都很專精,作為曾經的頂級職業選手,孟陽對射擊遊戲的體驗「精度」要高於常人,並且孟陽在之前不僅僅專注在某幾款遊戲上進行訓練,在其他很多射擊遊戲上都有深入的體驗。
憑借孟陽長久職業生涯帶來的分析、測試遊戲的習慣,經過他在通過對國外遊戲的參數設定技巧和功能特性的分析總結後,《全民突擊》團隊開發不到第二個月的時候,多數功能就已經滿足不同武器的手感調試,通過不斷摸索後坐力參數進行調整,射擊表現的代入感更強了(例如螢幕震動,Z軸震動),本應該簡單易操作的手機遊戲在此時也變得具有一定的端遊手感,曾經最難解決的移動端射擊類遊戲的弊病迎刃而解。
對遊戲操作水平追求極致的人,對於遊戲的高品質也有近乎偏執的信仰,《全民突擊》後來的版本中,武器搭配玩法能有效組成9種組合,而且在不同的模式中都有可發揮的空間,至今罕有同類產品能與之比擬。
做遊戲成為信仰
通過《QQ華夏》手遊的數值組組長肖登,我們了解到,幾個月前,光子的一個遊戲策劃深夜下班打車不幸遇上流氓司機,被打到腰椎骨裂,當時就送了醫院。同事建議他服從醫囑,安心住院。然而他所負責的系統正在收尾,臥床期間依舊堅持完成了最後一部分的收尾工作,最終見證了《QQ華夏》手遊的成功上線。
「很多人可能沒辦法理解吧,但那個時候就覺著這個系統像我的孩子一樣,我就像是孩子的父親母親,它就要出生了,我怎麼可以不在?」
不久後,《QQ華夏》手遊舉行玩家見面會,有個熱心玩家當天上午飛來酒店,見完面馬上就飛走,期間評選最喜歡的系統,他選的就是這位策劃所設計的系統。而這位同事,也讓所有人見識到了他作為一個光子遊戲製作人的「職業信仰「——將作品當做自己的孩子。
國民遊戲的快樂和溫情
2016年8月,《歡樂鬥地主》的製作人賴思彥在四川碰到了一位特殊的玩家。當時他們在成都舉辦TDT(騰訊歡樂鬥地主錦標賽),這位玩家和其他的比賽選手不一樣,手不太靈活拿牌比較費勁,也沒有太多的語言。比賽結束後通過溝通,她了解到了一個關於熱愛遊戲的感人故事。
這位玩家叫李朝雲,8歲的那年發燒,到診所打針。可能是發生了醫療事故,導致手腳在此之後就開始不靈活。現在李朝雲的主要工作是塑膠廠的後勤,每天晚上下班堅持就在網上直播6~7個小時鬥地主,靠直播、比賽等方式賺錢來養活三個孩子。他的鬥地主遊戲經歷有9年多,是《歡樂鬥地主》第一波用戶。
由於說話也不方便,李朝雲不能像其他主播一樣正常聊天講笑話,在主播的過程中他只能通過文字和觀眾交流。 2014年的那次現場賽對於他來說壓力很大,家裡人都期望拿到大獎。但由於平時都是在網路上打《歡樂鬥地主》,他沒想到現場是自己來摸牌,這也是他第一次用手抓牌,自身條件限制讓他沒能發揮好,與大獎無緣,他當時很難過。
在很多人眼中,鬥地主非常休閒,甚至有人不把它當成正式的遊戲項目,而是當成一種人際活動。但是對於一些人來說,鬥地主不僅是棋牌在遊戲上的延續,可能還是生活的重要部分。
2016年的這一幕,讓賴思彥在遺憾之餘,也意識到有很多身體條件不太方便的用戶是通過網路才能接觸到普通人覺得司空見慣的棋牌遊戲。
「我還記得他抓牌的時候,手是顫抖著的。我們做產品的,講究一個用戶畫像,每天總是對著數據、增長、模型。可是當我們真正的走到用戶中間去的時候,我們才發現原來所謂的:我們的用戶跨度很大、全民性 是這麼一回事。」
我們可能對億這個數字沒有概念,但是當你走進用戶和社會環境中,你就會發現鬥地主的用戶遍及大街小巷,甚至還有李朝雲這樣依靠《歡樂鬥地主》來謀生的人們。
最後,在多方的努力下,TDT的現場賽全部都改成了網路的方式。
對於騰訊的棋牌團隊來說可能只是一個小小的轉變,改變的不僅是比賽規則,可能還是給予用戶一份溫暖,這是對於全民的擔當,乃至對社會的擔當——他們還和騰訊公益聯合芭莎公益慈善基金在《歡樂鬥地主》《歡樂麻將》等棋牌遊戲裡持續開展公益互動活動籌集基金,給貧窮山區的孩子送去希望。
騰訊棋牌團隊開始做公益,因為李朝雲那雙顫抖的手,無時無刻不在提醒著他們 : 真正的產品,應當跳出遊戲外,用充滿人情味的洞察,為用戶創造更多的愉悅感,這是對於社會的擔當,也是屬於全民的歡樂。
1000萬新進與服務器雪崩那一夜
幾年前,行業裡一直有一個說法,「不管什麼遊戲,只要接入微信和手Q的海量用戶就能成功」,這句話來形容當年騰訊的人口紅利規模,但外界很難想像的是,有時候「海量用戶」本身,也會變成一個巨大的危險。
2013年9月2日,《節奏大師》登陸微信、手Q雙平台。原本一切數據表現都很良好,但很快,太好數據帶來了一個嚴重的後果。空前海量的用戶——日新進高達1000萬的用戶體量,引發了服務端嚴重的Bug,進而引起服務器雪崩事件。
「我們最期望的成功,可能最後會毀滅我們,我們預測到了,但是沒有準備好。」《節奏大師》的負責人劉晶依舊對此十分自責。
接下來的一周,《節奏大師》採取了開放「iOS用戶,關閉安卓用戶進入」的策略,爭取更多的時間來優化服務器來做到海量用戶的承載後,逐步對全量用戶開放。在一周的時間內,多團隊協作,完成了這個挑戰,重新全平台上架。
《節奏大師》的用戶持續增長,成為國內音樂手遊的長青樹。
如果當初沒有直面挑戰的勇氣,很難想像《節奏大師》今天會是什麼樣,1000萬日新進之後服務器雪崩BUG的那一夜到底發生了多少故事,或許只有光子人最清楚,但是當光明穿透陰霾,照亮的是光子人面對億萬玩家的擔當。
傳承不是簡單的復制
遊戲人在職業中通常要做很多選擇,特別是涉及到一款IP遊戲的新作時,怎麼引入一些新的東西,怎麼傳承一些過去的經典設計,成敗往往在這些選擇之中。
《自由幻想》遊戲製作人俞超為我們分享了這樣一個關於選擇的故事:
2016年底,老板提出了一個要求,把《自由幻想》的端遊轉成手遊。
擺在俞超面前有一條無數遊戲人驗證過的捷徑:原汁原味做復刻。
這麼做開發簡單風險小,當時外部產品端轉手基本也都是走這個套路。
但是俞超的心裡總是有一些不安。
做一款端遊的復刻版,帶著端遊的影子升級打怪,打開一個又一個玩家習以為常的付費點,讓玩家繼續體驗10年前老套的戰鬥,然後領上一兩個:「年度最佳遊戲」然後呢?
職業不平衡還改不改?遊戲內嚴重的鄙視鏈關係真的也要保留麼?為什麼自由幻想手遊就一定要跟別人一樣?
俞超無數次的問自己,然後呢?幻想的魂魄,或許不應當是老舊的玩法,而應當是滿足無數玩家寄托的「有愛社交」理念。
現在聽俞超這麼一說,似乎做選擇還挺簡單的,但其實他們也遇到過很多挫折和困惑。比如在預測試中,留存和付費的數據均非常不理想,各方面的建議都是勸他們改回平台慣用的MMORPG套路,但是他們最終並沒有盲目調整產品定位方向,而進一步對比分析了競品的成功要素,以及核心用戶的訴求,在大方向不改的前提下,做了幾個關鍵性調整,最終讓產品的市場數據也有了大幅提升。
自由幻想手遊目前已經上線半年多了,幻想這個十餘年的IP正在通過《自由幻想》煥發新的活力,這既是對於傳統的傳承,也是一種別樣的創新,目前長線留存率一直在一個較高的水平,就像他們喊出的:「有愛社交」一樣,他們正在做一個線上的世外桃源 。
生活中,我們總是面臨抉擇,很多時候並不是 The right way, or the wrong way.(正確的,還是錯誤的)我們真正面臨的選擇是:The right way, or the easy way. 是這些選擇塑造了我們,我們選擇成為今天的自己,自由幻想選擇顛覆,卻成就了更輝煌的成功。
騰訊第一個動捕實驗室的來歷
愈是困難的選擇,成功後所帶來的成就感也就越發強烈,《最強NBA》的遊戲負責人劉贏征此深有體會。籃球遊戲對動作的真實性和豐富度要求很高,項目組對遊戲裡球員的動作和服飾有近乎偏執的要求,甚至細致到了出手速度、膝蓋彎曲幅度這種極細的層面上,而最亟需解決的問題,就是美術和動畫需要快速獲得資源來測試最佳效果。
有一次,劉贏征在給老板例行匯報進度的時候,提到了動畫資源的輸出瓶頸,老板當場提出:是否可以建立一個自己使用的動作捕捉實驗室。
對於當時的團隊來說,一個動作捕捉實驗室成本太過於高昂了,遠遠超過了預算。但是憑借著對於遊戲體驗的極致追求,他們毅然選擇搭建動作捕捉實驗室,這也是騰訊自研工作室群的第一個動捕實驗室。
「如果選擇了控制成本,那麼我們的作品是有瑕疵的,其他玩家也許不能感受出來,但是我也是玩家,我能。「
正是在這樣的抉擇下,《最強NBA》在2017年取得了中國遊戲風雲榜年度十大最受歡迎手機遊戲,中國優秀製作人大賽最佳遊戲動畫表現獎,新華網最佳題材網路遊戲獎,好萊塢媒體音樂大獎 (Hollywood Music in Media Awards)中最佳遊戲原創歌曲提名的佳績。
換一個英雄就像換一個遊戲
有時候一個項目本身所背負的不止是外界的期望,還有內部項目成員自發的壓力,以及製作團隊對於自身的高要求,這對於每一個人來說都是一個挑戰。曾參與開發《鬥戰神》,現逍遙遊工作室總經理王樂說,2009年《鬥戰神》剛結束Demo階段不久,所有的概念設計還只是雛形,製作人劉丹就已經對項目組所有人不斷強調「我們要做能打動自己的遊戲」。這個目標讓所有人感到興奮,同時也壓力山大。
據王樂回憶,早期的英雄設計是他們面臨的最大挑戰之一。因為當時項目組提煉出了一個口號叫「換一個英雄,就像換一個遊戲。」為了達到這個目標,每個策劃,甚至有些程序和美術同學,都提交了自己英雄設計文檔。技能體系和英雄設計推翻了無數次,才終於完成了靈猴、牛魔、羅剎、玉狐、神將、龍女6個英雄,這6個英雄總共擁有16個不同體驗的職業,甚至施放技能的思維及操作方式都大相徑庭,這種思路在當時的國產端遊領域相當少見。
大部分人認為,遊戲只是一個產品,一個工具,但是在光子人看來,遊戲像是藝術品,創作的過程就像是人的一種自我發現與自我圓滿。每個人都在拼命反抗宿命,而《鬥戰神》團隊成員即使投身到光子其他項目中,也時刻堅守自己窮盡一生的目標和挑戰——以熱愛鑄就更好的遊戲呈現給玩家。這也讓光子積累了大量的忠實用戶,《絕地求生:刺激戰場》就是這樣一個擁有巨大玩家用戶群的遊戲。
大吉大利背後的日夜
茶餘飯後,或是中午午休時,約上幾個好友,拿出手機打上一兩把吃雞,亦或是在周末慵懶的下午,斜靠在床上,為了一句「大吉大利,今晚吃雞」奮戰。這是再普通不過的場景了。
電腦到手機可能只是相隔幾米,但是這些普通場景對於《刺激戰場》的開發者們來說,相隔的是無數個日夜。
「在光子遇到最大的挑戰應該是在剛啟動開發刺激戰場時,攻堅 遊戲模式主流程的過程吧。時間非常緊迫,所有的內容都等著主流程打通才能繼續開動,我們頂著非常大的壓力。」
這種壓力是難以想像的,整個項目組幾十號人,到了飯點就點外賣,一邊吃一邊同步進度內容,卡點在哪裡,遇到了什麼問題,有什麼解決方案,就這樣攻堅了大概三周的時間。
這意味著在時間緊迫的前提下,還要保證畫面的質量優秀,這種壓力是難以想像的,整個項目組幾十號人,到了飯點就點外賣,一邊吃一邊同步進度內容,卡點在哪裡,遇到了什麼問題,有什麼解決方案,就這樣攻堅了大概三周的時間。
第一次單人打完一局彈出結算界面的瞬間,黃鑫龍雙手顫抖捧著手機大喊:「通啦通啦通啦!」整個辦公室陷入了沸騰的狀態,這一幕,被印刻在了每一個光子人的腦海裡,至今仍然記憶如新,而《刺激戰場》開測前,憑借高品質的實錄遊戲畫面宣傳片,在社交媒體上掀起一番討論熱潮。
時間、艱險,我們的命運中充滿挑戰,光子的各個團隊在面臨這些挑戰時,無不堅守自己最崇高的追求——將對遊戲的熱愛融匯進作品,分享給更多的玩家,正是這份如同信仰般的熱忱,指引著光子的工作者們在探索的路上前行,將自己的作品推向了海外。
揚起出海的風帆
當《PUBG Mobile》剛出海的時候,如何在海外進行宣傳成了光子內部討論的話題之一。想要打動海外的玩家並不容易,他們需要一個既理解光子精神內核,又深度了解遊戲和海外市場的人來錄制視頻——這意味著《PUBG Mobile》正式發布前在海外用戶心中的第一印象。
作為外籍開發者的Jeff肩負了這個任務,成為光子和海外玩家對話的橋梁,「PUBG是一個非常經典的產品,它的移動端我沒有直接參與研發,但是因為我在國外有一點名氣,同時語言能力好一些,就由我來擔任視頻介紹的主講。」
光子工作室群的這個視頻剛被上傳到YouTube,就引發了強烈的反響。短期內,視頻就吸引了超過20萬的觀看以及11萬的讚。可見國際《PUBG Mobile》玩家已經等開發人員的公開反應等了很久了,他們非常激動聽到遊戲開發人員宣布新版本和新地圖的開發。
很多從業者都愛說,中國的遊戲圈是一個封閉環境,無論進來還是出去,都無比困難,這是現狀,也是事實,但是《PUBG Mobile》卻憑借極高的還原度和製作水準,成為了騰訊走向海外最成功的產品。
《絕地求生》的吃雞樂趣,不僅通過《刺激戰場》走到了移動端,更隨著《PUBG Mobile》走向了海外,將遊戲開發人員和全世界的玩家聯繫在了一起。如今,周末約上三五好友吃一把雞已經成了很多人的娛樂習慣,我們享受遊戲的背後,是無數光子人不畏挑戰的日夜辛勞。
玩家和策劃可以成為好朋友嗎?
如果說「全民飛機大戰」你可能印象模糊,但是如果說「大家都在微信比分數的打手槍遊戲」,你一定印象深刻。作為第一款登錄微信的手遊,《全民飛機大戰》就出自黎燕創的團隊,他們把手遊和微信聊天互動聯繫到了一起,這個國民爆款遊戲的背後,是玩家和策劃共同搭建的輝煌,其中玩家和製作人的羈絆,令人動容。
我們看到過非常多動人的玩家故事,但是很少聽說過玩家與策劃之間的情誼。黎燕創回憶起當年《全民飛機大戰》的開發,最令他印象深刻的便是遊戲上線前的測試小團隊,這個團隊由十幾個玩家和遊戲的開發者組成,裡面大部分成員和策劃認識多年,合作期間發生了很多故事。
這麼多年過去了,內測團每年仍舊會到飛機項目組聚一聚,見一下團隊成員,聊一聊目前玩家的一些情況,回憶當年的時光。
有一位成員在測試結束後,依舊熱衷於為《全民飛機大戰》輸出攻略內容,到後來轉行成為了遊戲策劃,最有意思的是,他自己玩了飛機大戰幾年,有了孩子以後,把自己的小孩也培養成了玩飛機的高手。
遊戲製作人們以自己的心血澆灌出成功的遊戲作品,玩家們在遊戲裡體驗成長、收獲感情,甚至將遊戲的意義與樂趣傳承到了下一代身上。這些來自光子人純粹的熱愛,通過時間沉淀後又融入到產品裡,傳遞到每一個玩家手中,這或許就是《全民飛機大戰》這樣老少鹹宜的休閒遊戲最大的魅力吧。
結語
遊戲對於你來說,意味著什麼?
席勒曾經說過,「只有當人在遊戲時,他才是完整的人。」
現在遊戲已經走入到越來越多人的生活,無論你是早晚行色匆匆的白領,還是校園裡意氣風發的青年,在面對這個問題的時候,都擁有了一個同樣的身份——遊戲玩家。
在與光子人的交流過程中,我最大的感覺是,他們想做的並不是什麼遊戲帝國,他們只是在探尋著遊戲與世界之間更多的可能,與其說他們熱愛遊戲,不如說他們是一群擁有信仰的遊戲玩家,相信遊戲擁有改變世界的能力。正是如此的信仰之心,讓他們擔當遊戲玩家更多的期待。在面臨選擇和挑戰時,堅定自己的步伐。通過傳承讓遊戲變成每個人生活中的丁達爾效應,當遊戲這道光穿過生活的縫隙形成光束,人們突然就能看見隱藏在周圍微小的塵埃,原來熱愛遊戲的人,都一樣。更是期待在未來,這束光會變得更加明亮。