焦點分析 | 小遊戲流量突圍,微信放棄的,QQ撿起來

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文 | 汪慧 張信宇

在版號戒嚴的日子裡,小遊戲成為很多團隊轉向的方向。第一進軍方向是微信小遊戲,微信坐擁10億用戶,流量可觀。依靠社交裂變,誰都希望自己成為下一個遊戲界的拼多多。

但是小遊戲在微信上的日子最近也不好過。8月,微信移除了小遊戲的精選推薦;11月,買量的遊戲盒子被封殺。買量成本上升,爭取曝光更難。

另一個同樣巨大的社交平台QQ,被重新發現。即將20歲「高齡」的QQ現在一面雜亂無章,一面萬物生長,像個隨意的實驗室,似乎市面上最火的產品形態都能在QQ裡找到身影。這種雜亂讓許多人離開QQ,移步到更簡潔的微信。騰訊公司2018年Q3財報顯示,QQ月活帳戶數為8.03億,基數仍然龐大,但同比下降了4.8%。而微信及WeChat 的合併月活躍帳戶數則達到10.82億,增長10.5%。

另一方面,QQ 智能終端月活躍帳戶數達到6.98億,比去年同期增長 6.9%。這意味著,還是有源源不斷的年輕用戶登錄QQ,最簡單的原因可能是這裡沒有父母。

被忽視的QQ和它悄然生長的小遊戲

12月24號,QQ空間小遊戲和玩一玩平台舉行開發者峰會。相比起微信小遊戲在業內的巨大知名度,這二者顯得既缺少用戶,又沒有聲量。

QQ空間小遊戲在公眾的認知廣度上,遠遠弱於微信的一大原因,就是用戶年齡差異。根據騰訊方面數據,QQ空間小遊戲主流付費用戶的年齡在18到24歲之間,他們的喜好還沒有在主流話語場形成聲勢。不像微信,任何風吹草動,都會連同張小龍的個人魅力,在數字空間激起水花。

即使同處於QQ體系內,也存在著小遊戲的兩大流量入口,空間小遊戲和玩一玩(前身為公分秀,很像互動版的表情包)。兩者由不同部門開發,但正在走向合併,畢竟本質上都是小遊戲分發平台。但玩一玩(公分秀)在蘋果iOS端的遊戲入口今年年中時被封,因為騰訊和蘋果商店在收入分配上意見不合,項目團隊預計2019年會得到解禁,這意味著QQ小遊戲一個小小的利好。

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QQ玩一玩(公分秀)的小遊戲入口

之所以只是「小」利好,樂人互娛產品研發總監校劍平說道,因為QQ空間小遊戲的用戶大概80%為安卓端,只有20%是iOS端。「QQ的用戶主要以學生為主,他們的父母一般不會給他們買很貴的蘋果機。」

但是於2016年啟動的QQ小遊戲,已經悄然生長為一個龐然大物。根據騰訊方面數據,目前QQ空間H5小遊戲已經超過3000款,積累了4億用戶,《鋼琴塊》、《引力球》、《狙擊對決》等遊戲的月流水超過千萬,勢頭上並不遜色微信——此前公布的數據顯示,微信已經有2000款小遊戲接入,用戶數超過3.1億。

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QQ空間小遊戲入口

數據,數據,數據

作為社交數據巨頭的騰訊,在吸引合作夥伴時,一定會強調自己的數據能力。就像微信專門針對餐飲的小程序,為了吸引商家時,會承諾幫助商家用大數據,解決選址、用戶分析、銷售管理等問題。

這次也不例外,QQ小遊戲希望用數據吸引更多開發者。

1、護航產品生命周期

「平台會提供全方位的監控,不僅包括每日新增,活躍數等遊戲基礎經營數據,還包括了成功率,加載速度等性能數據,」QQ空間產品中心技術總監於群說道。

在整個產品的生命周期上,QQ會提供測試期的首發優質遊戲預約、新品期的推廣、成長期的畫像分析、成熟期的留存維護、衰退期的預警和召回。

以最重要的畫像為例,空間遊戲經營負責人曹蘭蘭分析道,QQ小遊戲平台上的女性最喜歡的題材是穿越古代、玄幻、仙俠、校園愛情等,具體遊戲呈現上,風格要萌萌噠、故事性要強、上手簡單快、男主角一定要帥等。由於在小遊戲的活躍用戶上,男女用戶基本平分秋色,所以女性向和二次元遊戲在平台上很有發展潛力。

2、向用戶精準推薦遊戲

於群表示,QQ輕遊戲也會打通數據的遷移畫像(即用戶在其他平台的畫像),對用戶進行遊戲的個性化推薦。哪怕一個從未在QQ上玩過遊戲的新用戶,QQ也會跨平台地整合畫像,猜出你喜歡玩什麼。

會上,空間小遊戲推出「騰訊H5小遊戲聯盟」,這個聯盟的作用可以理解為,集騰訊集團之力,智能推薦QQ小遊戲。曹蘭蘭稱,聯盟會向玩一玩、騰訊視頻、騰訊網等騰訊各平台輸送優質小遊戲產品,同時提供平台搭建、支付和結算的一站式服務,做到對小遊戲最大化的流量支持。聯盟將根據不同管道用戶的特點,有針對性地分發合適的小遊戲。

具體來說,在騰訊視頻、手Q閱讀這類粉絲IP屬性比較高的平台,QQ會針對性推薦IP偶像類、模擬養成類遊戲。而像騰訊網、騰訊新聞類的平台男性用戶偏多,則會推送體育、歷史、軍事類的遊戲。

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3、誘人的成本數據。

小遊戲的廣告收入還有很大增長空間。在國外,休閒遊戲的廣告收入與道具收入,幾乎五五平分,但是國內小遊戲的廣告收入僅占二成。目前QQ輕遊戲的廣告變現情況是:激勵視頻廣告CPM為90元,Banner廣告CPM為15元;而廣告整體ARPU值是0.4元。相比起今年7月份微信披露的數據,微信視頻廣告CPM變現效率大於80元,QQ輕遊戲的效果也很不錯。

成本上,一款普通小遊戲的成本為十幾萬,開發時間三個月左右,顯然比研發成本高昂的重度手遊、端遊,風險小、回本快。

QQ空間遊戲經營總監羅辛辛表示,要以較低的成本打造小遊戲的發行體系。QQ空間為第三方開放者推出了不少扶持政策:

  • 廣點通扶持:廣告產生的流水不分成,消耗額外返點,和高流水獎勵。
  • 首發定制扶持,就是新遊戲推廣。比起微信的新推出的小遊戲只能靠買量曝光,QQ會主動給新遊戲流量推薦位。
  • 表現優秀的H5遊戲,會推廣到PC端,甚至同步推廣。

此外,騰訊雲也會給廠商實施減免政策:新遊戲上線可以得到3個月的服務器補貼;高活躍和收入表現好的遊戲,都能分別獲得10%~30%的折扣返利。

曹蘭蘭介紹,平台上投放較好的產品,可以做到20天左右回本。

微信放棄的,QQ撿起來的,頭條、小米、華為等緊隨其後

一般而言,一家遊戲廠商會在微信和QQ上同時試跑同一款小遊戲,能明顯感受到兩大平台的風格差異。微信在小遊戲分發上堅持去中心化,而QQ則通過製造各種推薦榜單,把中心化的主動權,牢牢掌握在自己手裡。

張小龍堅持微信的平權、去中心化。在今年的騰訊員工大會上,他說要「讓小遊戲成為普通人發揮創意的平台,如果這個目標沒有達到,那麼現在平台上所有小遊戲都死掉我也不care」。

張小龍相信社交分發,只要產品好,一定會被用戶口口相傳。所以微信不會給特定的小遊戲流量推薦。好處是,能在微信殺出來的小遊戲,一定是少數精品。

但是在絕大數普通遊戲廠商看來,這讓他們永無出頭之日。所以,普遍應對方法還是傳統的買量,一旦買量中斷,用戶數量就持續下滑。

這造成微信和QQ顯著的小遊戲推廣成本差異。樂人互娛研發總監校劍平表示,QQ空間優先為表現不錯的遊戲推薦曝光(遊戲入口、榜單等),降低了遊戲公司的推廣成本。所以,他認為,微信小遊戲適合彈藥充足的大廠,而QQ空間小遊戲更適合中小遊戲公司突圍。因為大廠能砸很多錢持續買量,維持曝光度,而對帳期敏感的中小遊戲公司來說,QQ小遊戲比微信回本更快,風險更小。

在小遊戲治理上,QQ也比微信更寬容。校劍平認為,這是由兩者的產品定位決定:微信是效率工具,用戶來到上面是要辦事的,所以,微信不容許小遊戲的分享濫用污染微信群聊。而QQ是興趣社區,用戶來到上面是放鬆、找樂子的。所以QQ更鼓勵遊戲公司搭建一個個基於興趣的小遊戲群。甚至鼓勵小遊戲公司在設計遊戲之初,就要將玩法和分享結合,達到流暢的社交裂變(比如好友組隊、好友求助、炫耀戰果、紅包激勵等)。

當然,對於遊戲公司來說,用同一款產品可以跑微信、QQ。在合適的時機,也可以登錄淘寶、頭條、oppo、vivo、小米、華為等小遊戲平台。這些平台聚集了用戶和碎片時間,天然適合小遊戲生根發芽。對於平台來說,一方面小遊戲可以成為點綴生態的小花小草,另一方面,還能增加收益,何樂不為。以OV為例,據Cocos引擎官方帳號統計,截止今年12月,oppo小遊戲上線數量近300款,vivo上線近100款。

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OPPO小遊戲平台產品展示。圖片來自Cocos引擎官方帳號

遊戲寒風瑟瑟之際,與財大氣粗的頭部公司正面硬剛吃力不討好,而現在大熱的出海實際上充滿不確定性,不少中小遊戲廠商覺得,深耕國內小遊戲平台更可靠。他們計劃把自家小遊戲分發到華為、小米、OPPO、vivo等平台,甚至認為抖音上線小遊戲也指日可待。

但中國還沒有出現像voodoo、Ketchapp這樣全球知名的小遊戲公司。

我提供遊戲,騰訊頭條等提供用戶,說不定我們公司就是中國的voodoo。」一家遊戲公司說道。

不過,在限號緊縮的趨勢下,大廠也會打起小遊戲的主意,是自己親自入場做開發,還是待成熟優秀的小遊戲公司浮現,直接收割,大廠也許還在考慮。

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