R星這20年到底有多牛?

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↑一入愛玩深似海,從此道德是路人

俗話說「殺人放火金腰帶,架橋修路無屍骸」,以此控訴世道艱辛,老天瞎眼,而一念成魔、一念成佛的R星則是拿「殺人放火」掙來的錢,為通向電子遊戲的未知邊界修築起一座座橋,一條條路。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第1張當年一位叫做Jeremy Blake的紐約藝術家設計了R星的logo

從上帝視角中粗糙的「小人兒搶車」,到馬背上隔著螢幕都能讓你嗅到一股煙草味的西部牛仔,ROCKSTAR已經走過了二十年的歷史。

在這段時間里,他們學習並借鑒各種遊戲類型,破天荒地將競速,射擊,駕駛,動作,養成,經營,角色扮演,online,OOXX融合成一個有機整體;他們使出造物主創世的勁頭兒在遊戲里搭建起數字化的罪惡都市,會呼吸的西部荒野;他們始終是玩家的福音;他們也曾是衛道士的靶心。然而就在今年,當衛道士對R星新作嚴陣以待時,當玩家請好假準備與主角團策馬奔騰共享人生繁華時,當業界同行睜大眼睛調整作品發售日以便聆聽又一次變革的集結號時,卻發現這個R星席卷江湖的第二十個年頭里,那個曾經的壞小子不見了,劃時代的新作出現了,8億開發成本三天就變現了,遊戲產業未來將要何去何從的疑問——卻TMD變得更加遙不可見了。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第2張現實中被時代所淘汰的牛仔在遊戲里又成為了時代新的騎手

一、壞小子與工程師

創辦了DMA的David Jones

自幼喜歡並精通遊戲,在二進制代碼的世界里如魚得水,憑借興趣製作的遊戲一經推出便得到玩家和市場的認可,甚至是中途輟學毅然決然投身遊戲行業,瓊斯就像是上個世紀八、九十那些專為計算機和電子遊戲而生的人,既然老天爺執意賞飯吃——那就得著吧您嘞!

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第3張《瘋狂小旅鼠》,在大陸當年一些PC遊戲合集里偶爾會發現該作

於是,瓊斯創辦了一家名為DMA的遊戲開發公司,和身邊幾個同道中人窩在一家母嬰用品店樓上的小辦公室里鼓搗出了《血錢》與《瘋狂小旅鼠》兩部熱門遊戲,尤其後者作為一款曾與《百戰天蟲》、《上帝也瘋狂》等量齊觀的遊戲,還被收錄進了TONY MOTT編寫的《你一生不得不玩的1001款遊戲》(我知道這種書光看名字就俗得要死,但與此同時這也代表了一種普遍範圍內的肯定),憑借這款遊戲,瓊斯得到了作為一名草根創業者來說數一數二重要的東西——錢。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第4張店鋪二層的一個小房間就是當年DMA的辦公地點

除了錢錢君,瓊斯和他的DMA也進入了任天堂的雷達範圍,宮本茂大師還親自出馬來到蘇格蘭進行了實地考察,當年大師肯定不會想到,眼前這個的25歲年輕人居然會孕育出一個完全有悖於任天堂風格的狂野之神,一款至今為止依然不曾登陸任系家用機的最強第三方遊戲。這位「狂野之神」最初的名字叫做《競速與追擊》(Race’n ‘Chase),源於瓊斯對於在虛擬世界如何搭建一座完成城市的設想,在2D俯視角鏡頭下,汽車穿梭於樓宇間的街道,眼前的這副畫面讓瓊斯想到了警匪追逐的刺激場景,他決定就以此為DEMO去尋找一個「識貨」的發行商。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第5張

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第6張GTA最初孕育在醞釀階段的建模效果圖

作為從小浸泡在流行文化大染缸里的星二代,山姆·豪瑟絕對是個識貨的人,他當時供職於BMGI,這個SONY旗下的「互動音樂品牌」不久前剛剛因為母公司的PS業務而涉足到遊戲發行行業中,山姆希望眼前的《競速與追擊》可以成為自己在遊戲行業的投名狀,因此,帶著與生俱來的自信心,BMGI與DMA達成了生意上的共識,不過兩者也發現了這個DEMO中存在的一個問題——不好玩。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第7張山姆·豪瑟當年供職於BMGI,專為公司尋找有潛力的遊戲開發項目

確實,一邊避讓行人一邊注意信號燈的俯視角駕駛遊戲能有什麼意思呢?更不用說彼時玩家們的吸引力全都集中在了有棱有角的大比例3D人物比如勞拉或者風間仁身上,這時候開發組有人提出不如把規則反過來,信號燈可以無視,撞翻行人可以加分,最後乾脆「警察抓賊」也來個逆向思維,讓玩家扮演惡人去躲避警察的追捕,「一只耳反殺黑貓警長」的玩法大家說有沒有搞頭啊?

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第8張

這個改動讓山姆心花怒放,並且遊戲名稱也從最初溫吞水一般的《競速與追捕》改成了霸氣側漏的《俠盜獵車手》,而當他進一步得知測試階段時測試者們大都置主線任務於不顧卻只想著如何在遊戲中變著花樣「搞事情」的時候,仿佛呼吸到了遊戲世界里「自由」的空氣,此時作為遊戲開發方面的萌新,山姆也終於找到了自己在項目中可以切實發揮天賦的兩件事情,其一是給汽車電台尋找合適的配樂並搞定相關授權,其二就是安慰瓊斯不要為遊戲里表現出來的過激內容擔心,因為山姆要讓這一切變得更加殘暴與血腥,並且廣為人知。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第9張初代GTA

當我們日後習慣於看著R星在各種爭議聲中見招拆招,唯恐避之不及的時候,可能不會想到當年山姆居然主動找到了一家在英國娛樂圈頗具名氣的公關老手:馬克思·克利福德公司負責首作《GTA》的宣傳推廣,他們採用了當時娛樂圈流行的「醜聞式自黑行銷」,親自撰寫了一系列描述《GTA》是如何充斥暴力,一定不要讓您的孩子得到這款該死遊戲的文案並在主流媒體刊登,呼籲社會正派人士一起聯手「管管R星,救救孩子」,鼓吹「在《GTA》的邪惡面前,手持雙槍的爆乳勞拉才是修女的化身」,還在《每日郵報》上詳細描述了《GTA》詳盡真實的「搶車殺人」式玩法,這樣宣傳讓青春期的青少年們根本就把持不住啊!

就這樣,《GTA》以狂野之神的邪惡形象瀟瀟灑灑降臨到了人世間。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第10張「鼓勵和同情都是免費的,只有仇恨和嫉妒才是自己掙來的」

二、英倫入侵

英國人在近現代對於美國流行文化的強勢入侵一共有三次:第一次是披頭士的音樂,第二次是弗蘭克·米勒,尼爾·蓋曼,阿蘭·摩爾等人的漫畫和圖像小說,第三次就是豪瑟兄弟充滿爭議並不斷自我發展壯大的《GTA》系列了。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第11張山姆的形象之所以從「切·格瓦拉」變回普通青年,是因為911之後他不想走在紐約街頭時被人當成是恐怖分子

《GTA》為BMGI和DMA帶來了財富與名聲之後,伴隨著一連串以大吃小的收購行為,TAKE-TWO成為了他們的新東家。1998年,山姆搬到了位於紐約的TAKE-TWO總部,他與BMGI時期的舊部成立了ROCKSTAR,而瓊斯卻越來越覺得自己和這群牛鬼蛇神一般的搖滾壞小子之間沒什麼共同語言,於是便拿著Take-Two給的100萬選擇了離開,而山姆重新召集DMA舊部,在蘇格蘭愛丁堡設立了日後周期性震驚業界的ROCKSTAR NORTH,也就是大家俗稱的「R星北方」。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第12張位於愛丁堡的ROCKSTAR NORTH

既然說到「日後」,就讓我們跳過《GTA2》這個過渡時期的產物,快進至大家非常熟悉和喜歡的《GTA3》,R星之所以成為今天我們所熟悉和喜愛的R星,很大程度上就是這款遊戲,或者更準確點說是次世代《GTA3》三部曲所奠定的。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第13張存在感相對薄弱的GTA2,也算是DMA到R星過渡時期的產物

當山姆第一次見識到PS2的開發機時,他就明確意識到一定要把《GTA3》打造成3D開放世界黑幫互動電影。首先是3D,《 金氏世界紀錄》之所以把《GTA3》而不是《GTA》列入「世界第一款沙箱遊戲」,一個重要的標準就是3D,PS2主機從硬件上支持了3D畫面從「幾何」到「物理」的進化,《GTA3》所使用的Renderware引擎雖然談不上百分之百物美價廉——免費的通用工具軟件——但也足夠讓R星在PS2上施展一番拳腳了;

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第14張《GTA3》為R新帶來了超乎想像的成功

接下來自然就要圈地蓋房定位歷史坐標系了,《GTA3》從立項就被規劃為三部曲,包括自由城、罪惡都市和聖安德列斯在內分別對應現實中的當代紐約、80年代邁阿密和90年代加州,從此開始,幾乎所有的開放世界遊戲都把地圖面積、場景互動的開放程度以及時代背景當成了世界觀架構的黃金三要素,遊戲開發者就像幾百年前地理大發現時期的航海家一樣,在遊戲中不斷擴展出嶄新的世界版圖;

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第15張

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第16張去年開始,NBA的邁阿密熱火隊穿起了名為「罪惡之夜」的城市版球衣,看配色就知道設計語言和《罪惡都市》同根同源

有了骨架之後,還需填充血肉,豪瑟兄弟從自己喜歡的黑幫電影和嘻哈音樂中提煉出了大量創作素材和文化符號,文學系科班出身的弟弟丹·豪瑟摒棄了之前此類遊戲「不管不顧就是XJB打」的武夫思維,根據遊戲背景,在充分考證的基礎上因地制宜撰寫了完整的劇本和人設;最後,將上述一切以「自由互動」的方式融會貫通,玩家再也不需拘泥於開發者指定的規則與引導,而是自己作為遊戲世界的主宰,在《GTA3》發售的2001年,一方面《FF10》,《MGS2》,《鬼泣》,《馬克思·佩恩》這些傳統類型遊戲達到其歷史巔峰,另一方面開放世界遊戲第一次以完整姿態呈現在玩家眼前,在之後十多年的時間里,兩者的對抗與融合也成為了判斷各方勢力變化和業界工業水準的重要標示。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第17張若評選改變業界的遊戲,GTA3一定榜上有名

只不過作為革命的發起者,R星不得不面對一道艱難的門檻:在追求真實性和可玩性的平衡時,遊戲究竟能夠擁有多大的開放與自由?此時的主流社會顯然需要R星給出一個像樣的說法兒。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第18張既然高處不勝寒,那就找個地方來杯熱咖啡吧

三、從壞小子到老男孩

《聖安德列斯》惹了個大麻煩

時至今日,筆者已無需再為該事件的來龍去脈敲擊鍵盤,只是站在我們今天的角度來看,「熱咖啡」對於R星來說顯然的一次轉折,在此之前,即便是「911」也沒有讓《GTA3》的發售計劃做出絲毫讓步(但在首發的PS2版本中他們確實做出了修改警車配色,取消空中交通工具等一系列針對敏感處的變更),《罪惡都市》成功得罪了美國的海地人團體後,《俠盜獵魔》甚至讓很多R星自己的員工都深感不適,接踵而來的輿論爭議和不斷加重的工作壓力造成了R星成立之後第一次較大規模的員工離職。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第19張

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第20張令人毛骨悚然的《俠盜獵魔》

桀驁不馴的山姆此時或許已經進入到了「天上天下唯我獨尊」的狀態,在《聖安德列斯》中他不僅想要更大的地圖面積和更多的車輛槍械,還把推進遊戲內容的邊界當成了自己畢生為之奮鬥的目標,為此他一度不惜讓《聖安德列斯》的評級從M升至AO,這意味著一半以上的主流銷售管道都不會販賣這款遊戲(相當於你可以在成人用品店買到愛情動作片,但在超時顯然不行),雖然在團隊的勸說和市場的壓力下山姆滿心不爽放棄了自己的執念,送審版和PS2版也通過「封包」的技術手段(並非刪除實際內容代碼,而是用另一端代碼暫時將其覆蓋,方便日後提取)順利發售,但日後「熱咖啡」出爐所引發的軒然大波終於讓山姆踩下了剎車,在一系列官司斡旋之後,山姆最終還是因為遊戲里赤裸裸的性愛內容接受聯邦調查員的長時間問詢,R星也付出了必要的賠償,此時處於崩潰邊緣的山姆發現眼前只有一件有意義的事情還值得自己堅持——那就是在新主機上開發新作。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第21張從《GTA4》開始,R星開始變得有些嚴肅和正經了

在當年全球媒體對於《GTA4》鋪天蓋地的讚美聲中,一部分「壞小子」時代的R星粉絲感覺這個陪著自己長大的鐵哥們有點變味了,曾經無因反叛砸爛一切的搗亂頭子變成了奮筆疾書的文藝工作者,《GTA5》在持續飛揚的文采和榨乾一個世代主機之後又接著剝削新一代主機(PC)的同時,R星的老男孩們也一步步探索著線上玩法的種種可能性。而除了兩部《GTA》以外,R星在PS3/xbox360時代最大的發現當屬《荒野大鏢客 救贖》,這款作品就像是率先來到西部的拓荒者,證明這塊土地不僅可以生存,還可以繁衍生息直至讓後來者走向繁榮。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第22張《荒野大鏢客 救贖》為R星成功打開了又一扇門

四、後荒野大鏢客時代

從站位到打光,《大鏢客2》中即便是一個轉瞬即逝的場景,也包含了豐富的鏡頭語言

一方面,對於R星來說,雖然《大鏢客2》的可玩性還存在一定的質疑——明明人家長線經營的OL模式還在beta測試中,《GTAOL》的成功已經證明這種商業模式在玩法和收益上可以做到雙贏,順便讓客戶端長期保值——但他們無疑也把自己提升到了一個更高的檔次,而作為消費者的玩家並沒有太多對逆水行舟者的寬容(而且我敢肯定經過了《輻射76》和大菠蘿登陸移動端事件後,玩家們也不會再那麼慣著廠商了),贏了陪你狂,輸了嘛,對不起,我們不熟別套近乎,到時候《GTA6》恐怕要面對既沒有同等級對比對象,但又不能有絲毫閃失的巨大無形壓力。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第23張在大陸市場,《大鏢客2》的銷量完敗於《精靈寶可夢皮卡丘》,why?

另一方面,《大鏢客2》這次沒有做出像前輩那樣惠及同行的產業貢獻,無論褒貶如何,以GTA為代表的開放世界玩法確實在過去十年間為很多遊戲提供了參考價值。然而未來就算有哪怕一款《大鏢客2》的模仿者,也按照通常正確的學習方式深入研究並強化了《大鏢客2》的敘事風格和系統玩法,但如果他拿不出足夠的天價資源和決心(外加霸道總裁對員工的恩威並濟的壓榨)創造出一個真實到可以呼吸的西部世界,玩家又憑什麼花幾十個小時打獵,忍受老爹殺敵一千自損八百的計劃,騎在馬背上聽著咯噠咯噠的馬蹄聲看風景,不厭其煩去拯救或者踹飛那些處在生活懸崖邊上的人們呢?

歸根結底,《大鏢客2》並非提供了一個更新更好的開放世界模板,而是創建了一個更加遙不可及的硬性工業標準,或許這才是如今的R星讓業界同行感到一絲絕望,讓那些即便玩不下去遊戲的玩家也依然會心生敬佩的根本原因吧。

R星這20年到底有多牛? 遊戲 第24張R星的二十年,是不平凡的二十年

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