磨礪與希望並行的2018出海年:有突破,更激烈

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一年時間轉瞬即逝,在2018年,關於遊戲出海的話題似乎比往年更令人多在意幾分,以至於其屬性已經悄悄往著「救市」的方向偏離而去。在剛過去的2018中國遊戲產業年會上,版號審核的利好消息,終於讓遊戲公司們松了一口氣,不過如今再來回顧這出海的一年,我們得到的應當遠不止曲線救國,還有更多意想不到的驚喜成果。

《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。

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雖然近年來出海市場增長率已經放緩,但因為中國市場的出海旅程尚短,其真正的爆發期主要集中在2014-2016年,因此今時出海環境實際上已經更加成熟,產品生命周期放長,進入穩固期的產品也逐漸增加,2018年的出海環境頗具質量。

今年發布買量與出海相關報告的數據機構都在增加,這也變相的說明,中國在出海領域已經取得了備受全球關注的成就,在分析2018遊戲出海成就之前,我們可以先來看看2017年的出海榜。

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上圖是2017年SensorTower提供的年度中國出海遊戲收入榜,如果對出海有所關注的話,那麼大部分人都會對2017年感到略微失落。

誠然,頭部幾款強勢的SLG一直保證著我們出海的穩固能力,然而除卻SLG之外,像騰訊、網易這樣實力強勁的大戶,在海外領域也略顯乏力,並沒有做到足以匹配其產品實力的成績,僅有二次元領域的幾款頭部產品令人眼前一亮,卻也更加凸顯了出海門檻之高,固化之嚴重。

而到了2018年,這種狀況隨著出海的需求量增大,以及遊戲版圖的變化而出現了潛移默化的戰況。即使僅靠抽象的觀感,我們似乎也能感受到今年吃雞手遊、休閒遊戲在海外的盛況。

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吃雞、超休閒、SLG三分天下

吃雞後浪推前浪

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上圖是SensorTower統計的今年11月出海手遊收入榜,盡管只是一個單月榜單,但對比去年的年度榜單,仍能看出極大的變化以及亮點。

首先是榜單頭部出現了兩款吃雞遊戲,網易的《荒野行動》以及騰訊的《PUBG Mobile》;實際上在國內擁有巨頭席位的兩個大廠,卻也算得上是出海屆的「新人」,去年兩家的頭部出海產品均沒有造成太大反響,而今年的兩款吃雞遊戲,則分別在日本和美國的頭部市場穩固下來。

借著吃雞這類重度遊戲在手遊市場的東風,《荒野行動》和《PUBG Mobile》立時成為了全球範圍內移動平台吃雞遊戲的領軍人物,《荒野行動》從去年12月開始變現,隨後月收入逐漸增加,在今年5月一舉登頂出海遊戲收入榜首,此後幾乎每個月都穩固在榜首席位,直到11月已經進入全球移動遊戲收入榜的第9位,在所有吃雞類手遊中排名第一。目前《荒野行動》在全球App Store 和Google Play的總流水已超過3.7億美元。

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《荒野行動》在日本市場近一年排名趨勢

值得注意的是,《荒野行動》一直以來的主戰場都是日本,光是來自日本地區的收入就占了全球總營收的74%,已經成為了不折不扣的日本「國民遊戲」。雖然一定程度上,網易此番作為也是來自於此前《陰陽師》等遊戲在日本的推廣經驗,但《荒野行動》的熱度,也在說明日本市場對於吃雞類遊戲的偏好,而並非只有二次元手遊才會考慮出海日本。

《PUBG Mobile》則在今年5月首次入榜出海遊戲收入TOP30;正式新增內購服務後,7月該排名大幅躍升至第4位,內購服務Royale Pass採用了《堡壘之夜》的「先玩再付錢」模式。目前《PUBG Mobile》在美國、日本以及韓國地區的收入占比已經趨於持平,並且比起《荒野行動》,《PUBG Mobile》更接近全球化的出海定位,目前已經在11個國家的App Store暢銷榜上位居第一。

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《PUBG Mobile》在美國市場近一年排名趨勢

騰訊與網易今年的實力爆發,已頗有一股長江後浪推前浪的趨勢,猛然拔高了出海產品的競爭門檻。

SLG絲毫沒有落後

不過,雖然吃雞手遊勢頭正猛,但對於SLG市場這塊蛋糕來說,並沒有產生如人們預料那樣的影響,今年七月《王國紀元》依然以3500萬美元的收入拿下了出海手遊收入的榜首。然而,新遊戲不斷強勢入榜卻又說明頭部產品的準入門檻正在不斷攀升,二八定律的趨勢也越發明顯。

對此,SLG老將FunPlus也拿出了新作《火槍紀元》。在去年9月上線後,《火槍紀元》在今年2月攀升至出海手遊收入排行第3位,並就此趨於穩定,成為了FunPlus新的業績增長點。這是繼《阿瓦隆之王》後,FunPlus時隔一年半的第一款出海力作。

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此外出海SLG遊戲在買量領域也一直保持遊刃有餘,以廣州創思旗下產品《放置奇兵》為首,這款遊戲至今仍是為數不多的在國內及海外都居於頭部的重度遊戲。《放置奇兵》在買量玩法上一直當仁不讓,不僅在國內買量榜上有名,還是Facebook上的移動廣告投放老兵,廣告占有率持續居高不下。

此外今年又一款進軍阿拉伯地區的SLG遊戲成功,這款由夢加網路打造的《Game of Sultans》於9月強勢入場,通過FB買量的玩法,在阿拉伯地區、美國、俄羅斯等地都大放異彩,目前在下載量及暢銷榜排名方面均趨於穩定。

休閒遊戲與國際接軌

超休閒遊戲是今年局面的最大變數之一。

今年一家國內的開發商Super Tapx突然紅遍海外,國內媒體也爭相報導。Super Tapx因一款超休閒遊戲《Love Balls》的成功一炮而紅,上線兩月後,該遊戲開始病毒式傳播,到5月登頂出海遊戲下載榜首,且美國地區下載量最高,達到20%以上。隨後推出的《Draw In》也已美國市場為主。

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Super Tapx實際上背靠著數據機構AppLovin,並且《Love Balls》至今仍是該機構旗下的工作室Lion Studios推出過最為成功的遊戲。

發行商Fastone Games也於今年7月和9月推出過兩款爆款超休閒遊戲 ,《Hello Stars》以及《Hello Cats!》。

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縱觀今年前三季度全球移動遊戲下載排名,其中《Love Balls》和《Hello Stars》都榜上有名,已經成為出海休閒遊戲中的一股中堅力量。

不過,超休閒遊戲每款的生命周期可能都相較其他類型更短,同一開發商能同時處於下載量排名頭部的遊戲一般不會超過三款, 即使是同時有60餘款遊戲經營的超休閒大戶Voodoo,如今也僅有6款遊戲處在下載榜的Top50(當然這已經十分可怕了)。

一是因為資源分配問題,在主流平台的重要推廣位需要持續展示;二是遊戲本身量級過輕,玩家需要一直重復一種玩法,很容易厭倦,也容易找到替代品。

這使得占據下載榜大頭的休閒遊戲更新換代的速度也非常快,但在掌握玩法之後,熟練的休閒遊戲公司能以更高的頻率抓住時下流行的玩法,今年除了老牌休閒遊戲廠商獵豹移動、塗鴉移動等,也出現了Super Tapx、Fastone Games、Gaga Games等黑馬,休閒遊戲領域也逐漸被出海廠商突破。

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順其自然,不拘一格的出海圖景

實際上今年的出海局勢已經透露出一個信息:出海市場不再受到本體市場的拘泥,廠商未必需要專門針對當地市場打造一款「本土化」的遊戲,而更可能因地制宜,通過提煉產品成熟賣點適應當地市場。

諸如《荒野行動》就是最典型的案例,對於封閉且固化嚴重的日本市場而言,《荒野行動》能夠真正融入該地區,已經很能說明問題了。

創酷互動的兩款官場遊戲《極品芝麻官》和《叫我官老爺》也分別成功打入韓國和港澳台地區,其中《叫我官老爺》月營收已經連續5個月保持增長。

心動網路的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》,紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》則是在遊戲已進入成熟期後,才分別在東南亞及港澳台地區登陸。因為對遊戲賣點與地區喜好的匹配,兩者都在空降當地後立刻取得了極大成功。

篇幅所限,本文仍有諸多取得成就的出海遊戲沒有提及,遊戲智庫整理了部分出海頭部產品的主打市場分布表。

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今年雖然仍以美國、日本、韓國為出海主戰場,但從該圖表中也能看出,成熟期產品出海的局勢已經逐漸明朗,而各地區的產品種類也被打開。值得注意的是,這些亮眼的出海產品中,已經有相當一部分在海外的成績趨於穩定了。這意味著出海的標準正在不斷被拔高,同時國內廠商的出海方法論也趨於完善,遊戲出海必將成為一場持久、高質量的攻堅戰。

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