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今天(1月20日),網易遊戲2019年度遊戲開發者峰會在廣州召開,會上《明日之後》製作人李哲發表了以《明日之後-新品類的探索之路》為題的演講,與在場開發者分享遊戲在開發過程中的經歷,以及遊戲「上線40秒湧入3萬玩家」背後的故事。
演講分為產品介紹(基本介紹、遊戲特色)、開發復盤(立項選材、核心體驗、基礎框架、迭代開發)、總結三大部分。
三年前,《明日之後》立項時想做什麼?生存類手遊的核心和特有體驗是什麼?如何解決生存類遊戲門檻高的問題?如何構建有沉浸感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之間怎麼平衡?前後四次測試,《明日之後》如何在抉擇中前行?推出過《明日之後》,製作人李哲的感受和總結是什麼?這些問題都在這次演講中一一得到解答。
以下是手遊那點事整理的演講實錄:
一、三年研發,研發前、立項的時候想做什麼?
在演講的開始,李哲首先與大家分享了一些《明日之後》的立項原由,以及在整個立項過程中曾考慮的問題。而故事的起點,則是發生在2015年。
「2015年底,由於移動網路和設備方面都達到了一個相對成熟的狀態,在手機上運行大型3D遊戲已沒有了技術壁壘,所以很多廠商都推出了一些相關產品。而當時我們考慮的主要有兩個方面,一是當產品上線後,市場的需求會變成怎麼樣;二是什麼樣的品類,可以讓用戶有更好的體驗,小眾品類是否有大眾化的可能性。」
1.生存類遊戲的獨有體驗是什麼?
李哲表示,《明日之後》最初選擇末日生存品類的原因,很大程度上與團隊對遊戲品類的喜好有關,他本人就是一個忠實的生存類遊戲愛好者。
當然,對於品類的抉擇還有一些數據支撐,在彼時的國內手遊市場以傳統MMORPG為主基調的環境下,生存類遊戲逐年的上升表現顯得尤為難得。從2013-1016年,幾乎每年的成長率都超過了100%,這點更加明確了生存類遊戲可以成為大眾化品類的趨勢。
而在初步確定品類方向後,《明日之後》接下來需要考慮的,則是生存類遊戲獨有的體驗是什麼,用戶的核心需求是什麼,與傳統的MMO相比,差異化表現在哪些方面。對此,李哲用馬斯洛需求層次理論進行講解。
「我們過往製作的傳統類型遊戲,比如MMORPG,都是基於玩家的社交、合作與對抗需求去做的,當這些需求被滿足後,遊戲體驗自然得到保證。但在生存類遊戲里卻不同,首要考慮的是玩家的生理和安全需求,當這些需求都被滿足後,玩家才會追求上一層需求。」
在這種特殊的需求差異中,玩家通過自身的遊戲過程獲得生存和安全需求的滿足後,又會進一步提高社交、尊重和自我做到等高層次需求的成就感,這就是生存類遊戲獨有的遊戲體驗,或者說是這個品類的核心競爭力。
2.如何解決生存類遊戲門檻高的問題?
在明確了生存類遊戲獨有的體驗之後,《明日之後》則著手塑造遊戲在求生上的刺激體驗,以此提高玩家在生存需求層面的反饋。但對於隨之帶來的遊戲高門檻問題,李哲則認為問題的本質是,遊戲引導是否有做好。
「由於玩法的小眾,我們需要在遊戲開始就給予玩家詳細的引導。但這並非是機械式的教學,而是用生存體驗的方式呈現。為了達到這種效果,我們經歷了3次內部測試、超過20次外部測試。包括流程時長、內容等方面都做了很大的調整。」
誠然,在當下玩家群體對遊戲引導時長愈發苛刻的前提下,這種設計原則上是與市場背道而馳的。但《明日之後》最終的測試數據顯示,遊戲前期的單人引導極大地提高了玩家的留存。
在解決了一些遊戲體驗優化上的問題後,《明日之後》團隊則繼續深入到遊戲設計層面的問題——生存類遊戲的長線經營,嘗試以一種嶄新的角度,探討生存類遊戲在成為大品類後的長線表現。
對此,李哲總結了生存類遊戲的長線思路「在我們的理念里,生存遊戲的核心是什麼?我現在的理解,生存遊戲核心是對立,也就是所謂的資源的采集、轉化、消耗,玩家體驗就是這些東西。而我們需要考慮的是,在這樣的狀態下,怎樣把這個遊戲循環下去。」
最終,《明日之後》的長線營運框架圍繞營地、PVE和PVP進行,是一種以資源為基礎構建循環的體系,再以MMO社交屬性作為長線根本的設計。
3.如何構建一個具有沉浸感的末日世界?
在確立了這些根本的理念方向之後,李哲則繼續考慮遊戲的核心體驗問題。首先最直觀的表象,是在《明日之後》的畫面呈現上。對於構建末日世界的沉浸感的方式,主要表現為三個方向。分別是遊戲的晝夜交替、物理渲染+HDR和全遊戲動態陰影的做到。
在此基礎上,李哲還特別強調了《明日之後》豐富的天氣系統,其中主要分為雨水天氣、雪天天氣和沙塵暴天氣。而這里面的重點,則是玩家能夠在不同天氣下感受到差異明顯的遊戲體驗,以此強化玩家的求生感。
為了提高遊戲那末日題材的美術品質,李哲和製作團隊甚至到了切爾諾貝利實地取景。
在豐富遊戲的生存元素方面,李哲認為玩家的遊戲過程是一個克服、解決問題的過程。而遊戲製作者就是設計問題,那麼如果設計的問題只有一種,玩家就是一種單調的體驗。如果設計的問題是複雜的,玩家就會在解題的過程中發現不斷尋找更優的解,這樣會有更多的樂趣。
而《明日之後》的生存體驗,則是圍繞這種思路進行設計。遊戲中的謎題,往往都具備了多種解法。豐富的生存元素,使得遊戲的的體現接近真實世界。
此外,末世中玩家間的交互也是《明日之後》著重刻畫的部分之一。在遊戲里的主要體現,則是圍繞營地進行的合作和對抗部分。
而對此,李哲則用了更大的篇幅深入講述「營地」這個核心內容的調整優化過程,為此《明日之後》前後經歷了四次測試。
二、歷經一年多、四次測試——《明日之後》在抉擇中前行
兩年多的遊戲開發過程,《明日之後》前後經歷了4次測試,2017年8月的首次大規模測試、2018年1月的1.5萬人核心技術封測、2018年5月的5萬人技術封測、以及2018年8月的12萬人測試,每一次測試,都是一次抉擇。
1.2017年8月的首次小規模技術測試:5000人
在這個測試中,包含最基礎的生存元素、資源、玩法等,測試規模大概是5000人。那麼這次測試的意義是什麼?實際上在這個時間點,我們是想了解,生存題材在國內玩家中到底有多大的接受度?從最終的反饋我們知道,玩家對這類型的期待度很高,於是我們堅定了信心,這個品類可以繼續做下去。
2.2018年1月的核心技術封測:15000人
在這一次的測試中,我們進行了15000人的技術封測,在內容上我們開始強化營地,將「營地」作為遊戲社交的最小單位,強調遊戲中的生存壓力。最終產生了什麼效果呢?我們發現玩家反饋出現了很明顯的兩極分化現象,能夠第一時間加入好的營地的玩家,體驗非常好,留存數據也很漂亮。但是沒有加入好的營地的玩家,卻有了比較糟糕的遊戲體驗。
舉個例子,遊戲前期壓力大到,玩家每150米就能看到屍體,生存壓力相當硬核,這容易造成很多玩家還沒玩懂,就流失了。
在這種情況下,其實是對玩家做出了篩選,能適應的被很好地保留,不適應的就被拋棄。然而這個狀況其實與我們最初的想法是背道而馳的。
3.2018年5月達洛夫荒原測試:50000人
在這次多達5萬人的技術封測中,我們首次引入了安卓管道用戶,向更大範圍的用戶進發。在這次測試中,我們開始讓營地承擔更多的社交,讓成長歸還給玩家個人。這麼做大幅度降低了生存壓力,大幅度降低了玩家的前期門檻,給泛用戶更多的目標,讓前期的遊戲體驗從「生存」轉向「探索」。
這麼做整體的留存數據確實有了很大的提升,但是這又帶來了一個重要的問題,就是玩家為什麼要來玩我們這個遊戲?很多玩家是奔著「末日生存」這個東西來的,如果我們沒有堅持它該有的樣子,而是一味退讓降低門檻,那這個遊戲的核心是什麼?這次的測試讓我們知道,哪些東西是我們無法拋棄的?哪些東西是我們必須堅持的底線?
4.2018年8月黎明測試:12萬人
在最後一次測試,2018年8月23日的12萬人黎明測試中,我們重新調整和平衡了遊戲的生存壓力,我們認為我們應該保持住遊戲的生存特色,我們可以用引導的方式教你克服上手難度,而不是我去把遊戲難度降低。在這個過程中,我們明顯看到兩部分用戶,一部分是硬核玩家,另一部分是小白玩家或泛玩家,這兩部分的留存數據表現差異很大。硬核玩家的七留甚至加了一倍,但泛玩家依然需要我們去引導。
實際上我們過去經歷的前後四次的測試,我們一直在不同用戶之間尋找最優解,在硬核玩家和泛玩家之間做鬥爭,而測試就是不斷權衡的過程,不斷去逼近最優解的過程。
5.2018年11月全平台公測:緊急加開服務器
直到2018年11月6日,《明日之後》正式全平台公測,遊戲上線之後,用戶數遠遠超過了我們的預期,當時緊急加開了服務器。後來遊戲還因為排隊被玩家稱為「明年之後」。近期也有一些成績出來了,例如App Store全球月度下載榜第一、預下載首日轉化率超過90%、暢銷榜名列前茅等等。
三、製作人李哲的三點總結
1.持續關注流行趨勢,保持創新的心態
我們需要保持創新的心態,隨著現在市場的發展,遊戲對於品質要求越來越高,我們所做的遊戲往往是兩年後上線的。面對兩年後的用戶,能不能提前對兩年後的市場趨勢有一個預判這個非常關鍵,如果我們一直保持對流行趨勢的關注,才有可能保持創新的心態。
2.小眾題材的兩個方向,精準人群和大眾化
小眾題材能夠構建一個相對穩固的壁壘,因為這一類用戶和其他用戶有著非常強的隔離,但另一個角度來看,這個小眾遊戲是不是可以有做大眾化的可能,它的核心競爭力在哪里?相對於市場上其他的品類,是不是做大眾化才是正確的選擇?這些都不一定。
3.創新不易,堅持更難,不忘初心最重要
這句話看起來很雞湯,但對我來說特別重要。創新不易,堅持更難。我是這樣想的,如果我們最初的思考,在執行的時候,沒有遇到特別大的問題,那就值得繼續做下去。
因為只有這樣,我們才能探索到前人沒有做到的事情。