《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」

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爆款難求。

事情正在發生微妙的變化。經歷了 500 多天的測試,Supercell 第 5 款遊戲《荒野亂鬥》(Brawl Stars)於去年 12 月 12 日 正式在全球(除中國大陸)上架。

卡通風格,主打 3 V 3 輕量級 MOBA 的《荒野亂鬥》,上線的第一周,並未取得了與 「Supercell 測試最久的手遊」——也可以說是他們打磨得最錚亮的作品——這一稱號相匹配的成績。

國外媒體 Polygon 的文章指出,《荒野亂鬥》在測試期間的表現不盡如人意,「它尚未準備好加入到《皇室戰爭》《部落衝突》這樣蜚聲國際的隊伍中」。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第1張

Supercell 的「爆款大法」失靈了嗎?

開局暫未「楊超越」

據 Sensor Tower 的數據顯示,《荒野亂鬥》上市的前 7 天內:(未計入中國大陸市場)

《荒野亂鬥》上線首周下載量約 1500 萬次,僅為《皇室戰爭》的一半;而數據顯示,當時中國 iOS 市場貢獻了約 400萬次下載。所以,這個數字仍顯得很低;

《荒野亂鬥》全球首周營收超過 1000萬美元,雖比測試期營收高出 30%,但比起《皇室戰爭》首周 3800 萬美元的流水,仍有不小的差距。

在《皇室戰爭》成為爆款的 2016 年,這家芬蘭遊戲巨頭攜《部落衝突》《海島奇兵》的餘威,上演梅開三度。看起來,Supercell 距離成為該公司 CEO Ilkka Paananen 口中的「手遊行業的任天堂」僅一步之遙。

外界的熱捧容易使人迷失。 Paananen 對此保持著一貫的冷靜和清醒。他在《皇室戰爭》全球上架半年後的一次採訪中說道:

我一直都在強調,這個行業沒法預測爆款。《皇室戰爭》也一樣。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第2張

謙虛也好,謹慎也罷。一勞永逸的等式,並不會因為你出了幾個爆款,就永恒不變。這個道理 Paananen 自然不會不懂。

數字是死的,人是活的。經歷一個月平穩運行之後,目之所及《荒野亂鬥》暫未能企及同門師兄們昔日的高度,但它的關鍵性指標也在逐步回暖:

以下是通過 Google Trend 對《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》做得交叉對比:

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第3張

最新的數據顯示,《荒野亂鬥》上線首月的成績也回歸到了一個較高的水平:

《荒野亂鬥》在上線 30 天內總營收超過6000萬美元。相比之下,《皇室戰爭》的首月營收則達到了1億美元。

嚴苛如 Supercell,親手埋葬了很多不成熟產品,卻仍堅持將曾深陷腰斬疑雲的《荒野亂鬥》這張牌打出來:

這背後的原因,與其說是 Supercell 「賭一把」,倒不如說這家手握多個「前爆款」的芬蘭遊戲公司,向外界宣告自身的實力,憑借《荒野亂鬥》的好玩和微創新,仍能俘獲核心玩家群體。

世事無絕對,Supercell 做好遊戲的決心,從來沒變過。《荒野亂鬥》獲得了超乎想像的資源傾斜,便是一個很好的例證。

前所未有的重視

毫無疑問,Supercell 對《荒野亂鬥》寄予了厚望。

從 2017 年 6 月首次官宣到 2018 年 12 月 12 日全球上架,Supercell 史無前例地動用了 500 多天進行測試,期間並持續地改進和優化。這個速度讓人為之捏一把汗,尤其是對於 Supercell 這樣的大公司。

「Supercell 內部從未對一款即將上架的遊戲做這麼多的準備。」Supercell 的社區經營經理 Ryan Lighton 說。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第4張

在《荒野亂鬥》上架前夕,Supercell 邀請了來自全球的內容創作者、玩家社區代表以及媒體齊聚在芬蘭赫爾辛基總部。公司的靈魂人物——首席執行官 Ilkka Paananen 也親自到場支持。這麼多年來,Supercell 如此大陣仗地為一款新遊戲賣力吆喝,這還是破天荒的頭一遭。

Paananen 在這個「動員大會」上指出:

感謝內容創作者和社區對《荒野亂鬥》的支持,我們一直對遊戲的準入門檻很高,確實砍掉了很多的遊戲。

Supercell 從來都不是一家眷戀過去輝煌的公司,他們的每一次創作都試圖勇攀創意高峰。當舊作增長放緩,他們需要拿出一款既能延續自身特色,又符合公司一貫精品意識的新作。

據 Sensor Tower 公布的數據顯示,Supercell 2018 年的收入接近 14 億美元,同比下滑了 30%。看得出來,缺乏重磅新作的馳援,同時《皇室戰爭》《部落衝突》等舊作的吸金能力也在下降,Supercell 無法避免主力業務下行的風險。

這種對自我的高要求猶如一道「緊箍咒」,但卻又與傳統的越箍越緊的認知相反。在「金箍」不斷緊縮過程中,創作團隊不得不挑戰極限。這可以被視作是 Supercell 獨特的企業文化。

因此,Supercell 內部會對測試期表現欠佳的遊戲,果斷地行使「生殺大權」。Jonathan Dower 參與過《Smash Land》的研發,遺憾的是,這款作品最終因市場表現不佳,測試 3 個月後被「拿掉」。在《荒野亂鬥》發布前夕的「動員大會」上,他接受採訪時表示:

我們花了 10 個月做《Smash Land》,最後不得不砍掉它。失敗固然很糟糕,但是從中收獲的經驗,反而值得我們慶祝。

Paananen 對此打趣地回應道:

我不知道他們到底砍掉了多少遊戲,但至少也有幾十款吧!

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第5張

《荒野亂鬥》也一度籠罩在被砍的陰影之下,但最後還是艱難地挺過了測試期。回過頭來看,說它是幸運的,反而顯得「不負責任」。Supercell 一開始就要定它了。

對MOBA的改造

這個開始源於 2017 年 6 月。

Supercell 透過 Twitter 無預警地公布了《荒野亂鬥》,自此開啟了漫長而又多舛的測試期。

《荒野亂鬥》測試當晚曾一度引發服務器「暴動」,同時也被各方的溢美之辭包圍:卡通風格出色,不依賴 IP,3 V 3 小格局對戰,英雄職能各異,遊戲模式多樣化,節奏緊張激烈,並融入了 io 遊戲的特色……

從某些程度來說,這款新作是 Supercell 尋求更大發展空間的「敲門磚」。當時全球市場已經競相刮起了 MOBA 手遊之風。盡管有人質疑,Supercell 現在才跟進類 MOBA 品類,會不會為時晚矣?

從《部落衝突》到《皇室戰爭》,Supercell 已經向玩家和業內同行展示了他們對基礎類型改造的能力。《荒野亂鬥》並不能簡單地歸類為 MOBA :它有著簡單的微操作和走位,也包含了一定的作戰策略,同時還融合了風靡一時的 io 遊戲特色。

但是,Supercell 並無意再復制一款重度的 MOBA 手遊。他們始終都在做自己最擅長的事,從手機遊戲的特點出發,強化碎片時間體驗,讓玩家在某種意義上的意猶未盡中沉浸在遊戲當中,《皇室戰爭》當初好玩到停不下來,至今許多玩家記憶猶新。

Supercell 沿用了豎屏模式,對戰雙方圈定在 3v3,地圖格局縮小,削減技能,將 MOBA 中常見的塔改成自動產出寶石的礦井,雙方誰先搶到 10 顆寶石,並在賽點時間內保持優勢,誰就獲勝。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第6張

設定統統簡化,規則一目了然,這一切依舊是 Supercell 擅長的「短平快」,最終呈現出來的效果是:

將均值在 15 分鐘一局的重度 MOBA 玩法,壓縮到了 3 分鐘,剔除常見的打野「副線」,改變對戰雙方的爭奪焦點,表現小格局下的激烈衝突與混戰,並以此塑造變化和反轉,產生最大化的遊戲樂趣。

《荒野亂鬥》的每一樣元素的配比,都因應了競技遊戲之風。這是經過精心計算,反復實驗得出的結果,亦不乏 Supercell 的個體特色。

對比《皇室戰爭》,兩者創作沿革上具有相似的脈絡。Supercell 通過競技、即時對戰和卡牌,展現出他們在要素混搭上的靈性和張弛有度,尤其是《皇室戰爭》在卡組配套疊加的遊戲性,歷來備受推崇。

此外,《荒野亂鬥》還加入了多種遊戲模式:(以最初發布時的模式為準)

搶劫模式(Heist):攻守雙方要在兩分鐘時間內爆開受保護的寶箱;

賞金獵人(Bounty):打擊敵人,收集星星,哪隊星星最多即獲勝;

大逃殺(Showdown):10 名玩家被扔到一個不斷縮小的地圖上,展開大亂鬥,堅持到最後的勝。

上述的每個模式都帶有鮮明的競技特色。在一款遊戲內,同時提供如此豐富多元的內容,這是不多見的。一旦處理得不好,容易模糊焦點,畢竟 MOBA 遊戲的沉浸體驗之一,就是要在對抗中打出爽感。

或許可以這樣理解,當 MOBA 品類觸碰到創新天花板時,Supercell 試圖通過這些輔助模式,來呈現競技遊戲的多樣性和完整性,玩家的選擇變多了,對於遊戲的留存也是好事。

Supercell 考慮得不可謂不周全,他們按照自身的特色對 MOBA 進行了改造,也知道即然拋棄了重度,那麼就應該從其他方面給予彌補。

出乎意料的是,《荒野亂鬥》在測試期間高開低走,後續攀升乏力,甚至一度瘋傳「必死無疑」。

問題到底出在哪兒呢?Supercell 始終保持沉默,像一個沉穩的裁縫,一門心思地撲在對遊戲的修修補補上。

回爐改造引爭議

直到 2018 年 3 月 8 日,《荒野亂鬥》發生了 90 度的大轉折。

實際上,在此前的測試中,Supercell 對《荒野亂鬥》進行了多次調整,但都盡量保持著「克制」。

這種「克制」是指不涉及遊戲根本性的結構變化,Supercell 在原有的遊戲框架上僅做了平衡性調整或內容更更新,比如修改英雄的屬性和技能,達成公平競技;又或者增加新的遊戲模式。

效果並不是沒有。在短時效應的拉抬之下,《荒野亂鬥》迅速在排行榜上走高。但終究來的快,去得也快,遊戲的持久性並不算理想。

Supercell 終於忍不住要揮刀斬斷前塵往事,告別過去。

去年 3 月 8 日,《荒野亂鬥》迎來了大修之後的嶄新重生。這是一次 90 度的「大翻轉」,經過推倒重做的《荒野亂鬥》與最初公布的版本相去甚遠:

遊戲從最初的豎屏(Portrait)變成了橫屏(Landscape);

點擊移動(tap-to-move)、點擊射擊(tap-to-shoot)的操作方式也變成了雙搖桿的配合模式;

內購系統也發生了重大的變化。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第7張

縱觀整個遊戲行業,這種系統級的回爐重造,並不常見。

遊戲的內購系統極力向前作《皇室戰爭》看齊,倒沒有引起太大的爭議,Supercell 的遊戲向來都有「pay to win」的傳統,但論氪金程度仍算溫和。

關鍵性的操作大改,等於說 Supercell 推翻了最初的設定,陷入了某種意義上的「自我否定」。這並不代表遊戲本身出現了方向性的錯誤。從這個角度來說,整個公司內部對它的期望不減反增。

相比之下,外部呈現出了截然相反的境遇。來自社區的「憤怒」包圍了 Supercell。在 Reddit 社區,玩家無不流露出對新版本的失望,以及對最初版本的喜愛:

我真的很失望,這次更新讓我卸載了遊戲;

橫屏應該是可選項,不應該完全更改;

我真的很喜歡這款遊戲,但是這次更新太減分了;

……

Reddit 社區的用戶「/u/p-O-rtal」花了很長的篇幅表達了對橫屏的失望,他指出,橫屏讓整個視野區擴大了,導致遊戲缺乏了激情,更加容易預測,玩法變慢。同時,它還會對某些特定的模式的平衡性造成影響。

「/u/p-O-rtal」從遊戲體驗的角度出發,並且附加了玩家的主觀感受。除了體現競技感的正面對抗之外,遊戲是否帶來具有適應於設計的策略性,這也是 MOBA 遊戲應該考量的。

《皇室戰爭》珠玉在前,Supercell 試圖用豎屏來延續傳統,讓玩家一眼就認識:這就是 Supercell 的遊戲。但問題在於,豎屏下的操作方式,確有其不便之處,比如「在於同一時間內,移動和攻擊無法同時進行」。對於新手玩家而言,這樣的設計很費解。

Supercell 官方在 Reddit 社區的公開信中回應道:

《荒野亂鬥》發布之初,我們也堅信豎屏是這款遊戲的最佳選擇。我們也認為點擊移動是首選的操作方式。但是,隨著時間的推移,完全沒有接觸過這款遊戲的玩家,對於這種方式充滿了疑惑。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第8張

另一方面,在主流民意驅動的市場環境里,橫屏才是競技類遊戲的「王道」,這次的改動就回歸到了向市場妥協的層面。Supercell 對此直言不諱:

《荒野亂鬥》是否能夠成功走向國際市場,一個重要的考量數據就是「留存率」。我們想讓這款遊戲的壽命延續數年,因此這是一個非常重要的因素。如果當玩家一開始玩遊戲,就感到困惑,或者根本不會再玩第二次……那麼,這將是一個非常糟糕的信號。我們需要在全球上架之前,解決這些問題。

2018 年 5 月,《荒野亂鬥》的社區經理 Ryan Lighton 就曾明確表示,我們決定要將它從豎屏改成橫屏,否則就砍掉它。

從最初對豎屏的篤定到後來的轉態,Supercell 內部似乎也經歷了多番掙扎。但在「砍掉」與妥協之間,Supercell 毅然決然地選擇了後者。

從企業自身的角度出發,這不是一道黑白分明的「是非題」,資本趨利,產品看市場,風往哪里吹,就往哪里去。

未來成功看東方

一些早期的跡象表明,《荒野亂鬥》的最佳目的地就在東方市場。

數據指出,《荒野亂鬥》(軟登陸期間)去年 7 月 47 % 的收入由香港地區貢獻。這個數字引起了外媒 PocketGamer 的注意,他們當時對該遊戲在全球的排名進行的統計發現,《荒野亂鬥》在新加坡、香港、馬來西亞等亞洲國家的流水和排名,要好於它在西方國家的表現。

無獨有偶,Deconstructor of Fun的創始人兼 Rovio 高管 Michail Katkoff 在一次活動上也大膽預測:

《荒野亂鬥》不會像大家預期的那樣在西方市場中出圈,它的成功將來自東方市場。

來自 Sensor Tower 的數據顯示,自《荒野亂鬥》12 月 12 日全球上架後,遊戲的總營收高達 6300 萬美元。其中,美國市場貢獻了 26% 的份額,而在亞洲市場,《荒野亂鬥》的表現也非常搶眼,日本(15%)和韓國(12%)合力貢獻了 27%。而這一切還是在遊戲尚未登陸中國市場的前提下所發生的。

由此看來,Michail Katkoff 的預測非常具有指向性。實際上,MOBA 品類在亞洲市場散發的能量明顯高於西方市場,亞洲玩家對於 MOBA 遊戲的偏愛,已經滲入到了生活的方方面面。

從《王者榮耀》制霸中國國內市場到雄心勃勃地擴張到亞洲其他地區,再到頗受爭議的 Moonton 旗下的《無盡對決》(Mobile Legends)在印尼、泰國等東南亞地區的大獲全勝,再到仍在亞洲占有一席之地的《虛榮》(Vainglory),《荒野亂鬥》完全可以憑借這樣的玩家基礎,走出適合自己發展的路子。

《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第9張

《王者榮耀》領銜亞洲MOBA熱潮

經驗表明,發展並不是一件容易的事情。尤其是在競爭激烈的國內市場,MOBA 的霸主地位趨於穩固,打出差異化,這是值得切入的方向。網易的《決戰!平安京》借助「陰陽師」 IP 從二次元的維度打入了場。

那麼,《荒野亂鬥》呢?

從整個面向的呈現來看,《荒野亂鬥》根本沒有想要與這些重度 MOBA 爭奪圈地。它簡單直白,不需要太多深度策略和團隊配合,往俗了說,一個字:幹!自然而然,它也會面臨新鮮勁過後的乏力——沒有套路變化,玩家何以為繼?

遊戲媒體 Polygon 的文章認為,考慮到 Supercell 動用了這麼長的時間來打磨《荒野亂鬥》,那麼我們也應該相信,他們有能力持續保持遊戲的活力。

不可忽視的是,騰訊將為《荒野亂鬥》入駐中國帶來重要的影響。Supercell 與騰訊的關係毋須贅言,《皇室戰爭》入選雅加達亞運會電競表演項目,以及它在中國如火如荼的電競比賽,這都說明了一些問題。在中國市場,騰訊代理或經營的遊戲中必然有遭遇失敗的,但幾乎沒人會質疑它強大的用戶基礎和宣發能力。

2016 年,騰訊總裁劉熾平親赴芬蘭洽談收購 Supercell 事宜,一見面他就給這家公司的 CEO Paananen 展示自己當時在《皇室戰爭》中的戰績——全球排名97。Paananen 難以置信, 劉熾平怎麼可能挪出這麼多的時間和精力來玩一款手遊。但是,他確實玩了。

或許在這個時空的某個角落里,騰訊的高層們正在興高采烈地玩著《荒野亂鬥》的國服版,並努力地為它在中國市場的未來進行規劃著。

爆款,不應該止於「打鐵還需自身硬」的內在,還有外在呢!

資料參考:

Polygon

Pocketgamer

Reddit

正和島

Sensor Tower

Gamesindustry.biz


《荒野亂鬥》的爆款「焦慮症」 遊戲 第10張

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