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Creative Assembly(直譯:創意組合),簡稱CA,是一家以開發策略《全面戰爭》系列為主的英國遊戲開發商,其目前也是世嘉歐洲分部旗下的一家子公司。在公布了《全面戰爭:三國》之後,CA也是受到了很多玩家空前的關注。
但不僅是通過現在的《全戰:三國》與我們的「四大名著」結緣,其實在很早之前,這家英國遊戲開發商還曾打算做一款《西遊記》題材的RPG。這可並不是小編「章口就來」,而且這也僅僅是CA這家英國現存最古老的遊戲開發商,在30多年的發展過程中,眾多有趣「橋段」中的一個。而在這里小編就通過這篇文章給大家盤點一些CA這家遊戲開發商,那些不為人知而又非常有意思的歷史。
在具體展開之前,我們先簡單介紹一下CA的歷史:
1987年由英國人Tim Ansell(蒂姆·安塞爾)創立,最初主要做主機遊戲的PC版移植;
1994年和EA達成合作,負責初代《FIFA》遊戲《FIFA國際足球》系列PC平台的移植;
2000年推出《全面戰爭》系列首部作品《幕府:全面戰爭》;
2005年在臨近破產時,被世嘉全資收購;
2006年創始人蒂姆·安塞爾出走;
2012年宣布與《戰錘》廠商Games Workshop達成授權合作協議;
2016年推出首款奇幻題材全面戰爭遊戲《全面戰爭:戰錘》
2017年收購Crytek關閉的Crytek黑海分部,改名為CA索菲亞分部;
2018年初公布《全面戰爭:三國》。
創始人早期創業 神似「矽谷傳奇」
CA的創始人蒂姆·安塞爾可以說是,那個年代一位非常典型的技術宅,年輕的時就自己琢磨出,如何將當時流行的遊戲主機ZX Spectrum Amiga以及Commodore 64上遊戲代碼移植到PC上運行。到1987年,23歲的蒂姆·安塞爾一方面看到了很多玩家對主機遊戲移植PC平台有強烈的願望,另一方面用他自己話說,也是為了「掙口飯吃」,並沒有什麼遠大的志向。就這樣,在當年他就決定自己成立一家公司,專門做主機遊戲的PC移植業務。這也就誕生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解為創意組合:通過代碼移植,把主機遊戲和PC結合。
早期CA的LOGO
和那個年代很多美國矽谷創業者一樣,這位英國技術宅最初創業的地點也是在自己的家里,但不是車庫,而是單獨開辟出來了一間臥室。性格上,這位創始人也符合完全技術宅的特點:喜歡什麼事都自己搞——在CA成立兩年內,他身兼數職,因為公司員工只有他自己一位。
蒂姆·安塞爾最初的合作夥伴主要是當時英國當時的著名遊戲開發商Psygnosis(經典競速遊戲《Wipeout》、《F1》系列的開發商),這家工作室在1993被SONY收購,改名為SONY利物浦分部,在2012年關閉。
CA最初的合作夥伴Psygnosis
而巧合的是,當時在Psygnosis負責與蒂姆·安塞爾進行業務對接的遊戲製作人,則在後來取代了蒂姆·安塞爾,成為了CA的主管,他就是後來加入CA並從開始到現在,一直主導全戰系列開發的,「全面戰爭」系列教父:Mike Simpson(麥克·辛普森)。關於他,我們在後面也將做進一步的介紹。
與EA結緣 負責初代《FIFA》PC版移植 提出加入解說設定
時間來到1993年,EA在當年聖誕假期,首先在世嘉創世紀平台推出了初代《FIFA》遊戲《FIFA國際足球》,這款在當年大火的遊戲也吸引了蒂姆·安塞爾的注意。
為了拿到《FIFA國際足球》的PC版移植的訂單,他毛遂自薦,嘗試了打電話給EA詢問此事。也是機緣巧合,當時接電話的,正好是《FIFA》的助理製作人,這個製作人當時正好也在為找不到人,做《FIFA國際足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞爾之後也為此感到慶幸,據他回憶,當時如果接電話的是一位不懂相關業務的工作人員,他可能就會錯失,這次與EA合作的重要機遇。所以就這樣,雙方各取所取,經過非常簡單的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送過去的《FIFA國際足球》的源代碼。
而在這之後又有一件非常有意思的事情,因為初代FIFA還有真實球員授權,EA在當時甚至允許CA把公司一位員工做到遊戲PC版中,也就是《FIFA國際足球》英格蘭隊中能力超強的9號球員,Clive Gratton(克萊夫•布蘭頓)。
而這位員工加入CA的過程也非常傳奇:克萊夫原本只是一位生活潦倒的音樂人,對編程代碼也只是一知半解。他是在領取失業救濟金的時候,偶然看到了CA的招聘廣告。在去CA面試的時候,就簡單的提交了之前做過的半頁洗衣機的操控代碼。
蒂姆·安塞爾當年在面試他的時候,看他態度很好,就給布置了一個寫程序的測試,然而他還不知道克萊夫其實都沒有電腦。當時克萊夫就對他說,會把自己的吉他賣了,買了台電腦,做那個測試。在聽到這之後,蒂姆當時就被感動了,沒想太多,直接錄取了克萊夫,而事後證明克萊夫確實很能幹,其現在依然還在CA任職,已經做到了CA的技術總監。
而蒂姆·安塞爾在回憶起這件事情的時候曾說:」我當時想,媽的,這家夥我雇了,(而之後)他也成為了我最好的雇員。
CA現任技術總監克萊夫•布蘭頓
另外對於《FIFA》系列,CA也做出了一個很大的貢獻,就是首次提出了在遊戲中加入比賽解說設定。在當年在做《FIFA國際足球》移植的時候,蒂姆·安塞爾也是突發奇想,嘗試在遊戲中加入簡單的解說設定。最初實驗的解說甚至都是他們自己錄制的。在做成一個樣本演示之後,發現效果居然還不錯。而當時EA也正好開始使用光驅存儲技術,這讓當時的遊戲盤可以有更多的存儲空間。這個建議在提給EA之後,EA方面也非常認同,直接請了當時英國著名足球解說員Tony Gubba(東尼·古巴)來為遊戲做解說錄音。
曾計劃把公司搬到新加坡 並為此準備做一款《西遊記》RPG遊戲
與EA成功合作移植了《FIFA國際足球》之後,CA繼續與EA合作開發了多款體育遊戲。經過這些「原始資本積累」,CA團隊也有了自己做遊戲的想法。也因此在1996年,之前我們提到的「全面戰爭」教父麥克·辛普森加入了CA,但當時CA規模還非常小,僅有5位員工。而CA要做自己的遊戲,必須進行投資擴張。
1999年時CA的「全家福」
這時候,遠在東南亞的新加坡政府針對外資企業推出的優惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以給提供CA同等投資規模的資金支持,也就是說,如果CA把工作室搬到新加坡,投資1百萬英鎊,那麼他們另外還可以獲得新加坡政府1百萬英鎊的投資。面對這樣的政策紅利,蒂姆·安塞爾和他的團隊最初顯然是心動了,他們在當時甚至已經為公司搬到新加坡,做好了的公司註冊,並準備做一款根據《西遊記》改編的RPG遊戲來吸引亞洲玩家。
英文版《西遊記》
「我們差不多都準備好了,」安塞爾在談到這件事的時候曾說。「公司都註冊了,也已經開始計劃做一款根據《西遊記》改編的RPG,來吸引亞洲玩家。」
但這畢竟是公司一項重大的決定,安塞爾在做出具體的搬遷之前,還是猶豫了半年多的時間,最終還是決定留在英國。一方面他們還是認為英國的遊戲開發環境更好;另一方面新加坡政府的補助,其實也有很多嚴格的附加條件。
「東渡」新加坡的計劃取消,也就意味著CA放棄了一大筆外部投資,籌劃中的《西遊記》RPG也因此而流產。但這也間接催生了《全面戰爭》系列的誕生。而到現在,CA又開始做根據《三國演義》改編的《全面戰爭:三國》,這家英國遊戲開發商似乎冥冥之中,與我們的四大名著有著不解之緣。
最初打算復制《命令與征服》 最終做出了《全面戰爭》
在搬遷至新加坡的取消之後,CA就開始著手做一款規模較小的遊戲。而當時在90年代末期,正是以《命令與征服》為代表的RTS遊戲非常流行的時期,可能就像今天的「吃雞」遊戲,於是CA也隨大溜,用「全戰」教父辛普森的話就是做一款,次級《命令與征服》復制品(B-grade Command & Conquer clone)。但最後的結果是,這款遊戲並不像《命令與征服》的復制品。
初代《命令與征服》截圖
簡單來說,對於遊戲的玩法,他們提出了兩個重大的創新:集群控制和3D化的即時戰略玩法
在開始設計這款遊戲的玩法時,CA的全面戰爭開發團隊想讓玩家在這款遊戲中,控制規模成百上千的軍隊,而不是一般RTS遊戲中的幾十個士兵。但讓玩家單獨控制這其中每個士兵又是不切實際的,所以他們就想到了集群效應,也就形成了現在全戰系列RTS玩法的一個特色:不同類型的士兵以成群方陣的形式控制。可以聽取統一的指揮,也有一定的自主性。
初代《幕府:全面戰爭》截圖
有了這樣的玩法思路之後,在遊戲的設定背景以及部分機制上,開發團隊則借鑒了80年代末在Amiga計算機平台上推出的日本幕府題材遊戲 《旭日之主(Lords of the Rising Sun)》的玩法特色。在這款遊戲中玩家扮演的是日本幕府制度創立者,當時統一日本的源賴朝,在一張日本大地圖上進行移動征戰。在征服每一座城池時,則會有「迷你遊戲」,在其中玩家可以選擇通過圍城、暗殺、直接進攻等方式占領。《全面戰爭》系列在最初,就是吸收了這種玩法框架。
《幕府:全面戰爭》展示當時他們繪制的遊戲大地圖
另外,在上世紀90年代末,雖然3D畫面已經開始在射擊遊戲和動作等遊戲廣泛應用,而在策略遊戲中,主要還是等距視角或斜俯視角。對於做PC遊戲移植的CA來說,他們對當時興起的3D顯卡已經非常了解,因此他們在首款全面戰爭遊戲的設計中,就打算採用3D視角,讓玩家可以體驗更加真實的戰場環境。
萬事俱備只欠東風,在基本的遊戲玩法定型之後,接下來要具體開發這款已經不單單是《命令與征服》復制品的遊戲,還需要是一大筆資金的支持,而CA這筆開發資金的來源也要感謝EA,確切的說應該是EA澳洲分部。
在給EA做了初代FIFA遊戲的移植之後,CA負責遊戲移植的小組,繼續和EA合作開發了另外幾款體育遊戲,其中就包含一款當時正在開發中的澳式足球。也因此他們與EA澳大利亞市場部建立了關係。而神奇的是,在得知CA正在為自家的遊戲籌錢時,EA澳大利亞分部主管表示,願意出手相助,但這樣做明顯是他們的越權行為,因為當時EA澳大利亞分部只有市場宣發功能,旗下還沒有開發遊戲的工作室(因此也就無法在做帳時,寫遊戲開發投入)。為此,EA澳大利亞分部甚至在私底下成立了一家皮包公司:Dreamtime,也就是通過這家公司間接向CA提供資金支持。
就這樣,經過3年多時間的開發,CA終於在2000年推出首部全戰遊戲《幕府:全面戰爭》,遊戲在當時獲得了巨大成功。這讓CA在遊戲發售後不久就開始了續作的開發。但之後的全面戰爭系列的開發同樣也是充滿了各種意想不到。
2005年之前,就想做《全面戰爭:戰錘》,與當年暴雪一樣,和GW也沒談成
我們知道,CA是在2012年與戰錘廠商GamesWorkshop(簡稱:GW)簽訂授權合作協議,並在2016年才推出首款備受歡迎的奇幻題材全面戰爭遊戲:《全面戰爭:戰錘》,之前,全戰系列一直走的是歷史題材。
但是CA其實在很早之前就想做一款戰錘題材的全面戰爭遊戲了。他們早在2005年之前就曾找過戰錘廠商GW,希望可以獲得授權。但和當年暴雪最初做《魔獸爭霸》時一樣,CA當時也沒和GW談成。
CA創始人蒂姆安塞爾在2017年接受外媒Eurogamer採訪時透露:「我還在CA的時候,就找GW談過,那時候我們就想做一款全戰戰錘遊戲。但當時GW認為他們還是搶手貨,而我們還是一個很小的團隊,所以他們自以為是,開出條件,而我們顯然是沒法和他們合作。”
在沒談成之後,就在GW家門口的CA,當年顯然是沒有遠在美國西岸的暴雪有勇氣——他們只好選擇繼續做的歷史題材全戰遊戲。但在開發全戰的過程中,CA也很快遭遇到了麻煩。
2016年《全戰:戰錘》之前的全戰系列全是歷史題材
從EA轉而投奔動視 最終被世嘉收購 創始人離職
因為和EA之前就有合作關係,再加上又是得到EA的「暗中支持」,所以當年《幕府:全面戰爭》的發行商也就是EA。但在2002年推出的第二部全面戰爭遊戲《中世紀:全面戰爭》的發行上,CA就轉而投奔了EA的老對手動視。
顯然這也是出乎人的意料,因為就在投奔動視之前,EA當時負責遊戲的發行的主管還曾對外表示, 將通過《中世紀:全面戰爭》把全面戰爭系列,打造成旗下歷史題材的RTS,或者可以理解為歷史題材版的《命令與征服》。
《中世紀:全面戰爭》封面(右下角是動視的LOGO)
而至於為什麼當時CA突然放棄與從EA合作「跳槽」,我們至今也沒有看到相關各方透露其中的隱情(秘密),但是從上面的EA官方當時的語氣來看,可能是CA不想讓EA過度干預全戰系列的開發,因為從嚴格意義上講,全戰也並不算是一款純RTS遊戲。
在擺脫了「工作室殺手」EA之後,CA與動視接連合作推出了《中世紀:全面戰爭》(2002年)和《羅馬:全面戰爭》(2004年)。雖然後者在當時取得了重大成功,但CA與動視的合作,也並不成功,甚至差點葬送了CA。
據蒂姆安塞爾曾在2017年接受Eurogamer採訪時表示,在世嘉2005年收購CA之前,當時公司所剩的資金僅僅只能維持3周時間。至於CA為什麼會出現這樣的財務危機,由於還有保密協議的限制,他還不能透露,但是對於當時的合作夥伴動視,他表示,動視當時對他們非常不友好。而當時選擇把CA完全賣給世嘉,也是多少有些無奈。
蒂姆·安塞爾曾在採訪中表示,那時他自己也已經是心力交瘁:一方面CA當時的擴張,帶來的公司文化的變化,已經讓蒂姆安塞感到非常不適,他還是喜歡維持,員工之間都互相了解認識的小作坊。即使是在羅馬:全戰推出時,CA還僅是一個60人的團隊。但是維持小團隊的代價則是,每個人的工作量變得極大。上文提到的克萊夫,CA現任的技術總監,曾經創下的瘋狂工作的紀錄是,從周一工作到周四,一直沒離開辦公室,幾乎沒有什麼休息。蒂姆安塞爾也是,隨著團隊規模的擴大,他的壓力也在不斷增大。
早期CA的團隊,右二為CA創始人蒂姆·安塞爾
「……我當時真的已經累壞了,我處在一個非常爛的位置…18年的時間,我一直頂著巨大的壓力在拼命工作,並且隨著團隊的擴大,壓力也越來越大。
「我當時真的想休息一段時間,我也很蠢,他們把我們收購時,說實話,當時我都沒怎麼露面,我非常想念我的孩子們,想花更多的時間與他們相處,很長一段時間,我都沒有在公司露面,顯然這是一種離譜的做法,他們(世嘉)也會想‘你到底還有什麼用?’「蒂姆安塞爾曾表示。
當然CA畢竟是蒂姆安塞爾一手創辦,並經營了18年的公司,他也並不是拿了錢就跑了,事實上,當時離開也讓他感到難以接受,也因此,他一直不願意回到CA收拾自己物品,當時他的所有私人物品,現在依然留在CA。
離開CA後的蒂姆安塞爾,也已經徹底離開了遊戲行業,他也曾玩過《全戰:羅馬2》,但也沒有玩下去,原因就是遊戲很容易讓他「觸景生情」 。
《全戰:羅馬2》截圖
當然從另一方面來看,世嘉在收購CA後,還是對CA原來的開發團隊給予了極大的信任,對CA一直奉行的是不干涉政策。全戰首席開發者詹姆斯·拉塞爾(James Russell) 在曾在接受採訪時表示,他們(世嘉)不管我們,因為我想他們是把我們看成了會下金蛋的鵝,我們也不讓他們控制遊戲製作的方向,他們只負責投資,讓我們做遊戲。
作為CA創始人的蒂姆安塞爾出走之後,「全戰」教父麥克·辛普森被提拔為CA總經理,到2009年,麥克·辛普森為了專注全戰遊戲的開發,辭去CA總經理一職,世嘉方面則挖來了EA高級遊戲開發總監Tim Heaton(蒂姆·希頓)出任CA總經理,直到現在。
CA現任總經理蒂姆·希頓
從最初與EA合作獲得原始資本,經過一番折騰之後,最終還是來自EA的人,執掌CA,仿佛又是一個有趣的輪回。
不只做全戰 還有「主機遊戲」團隊 正開發一款戰術射擊遊戲。
通過上面的介紹,我們可以看到CA在做初代全戰時,同時還在幫助EA做一款澳式足球遊戲。而在之後選擇投奔動視後,CA與EA的合作基本就斷掉了,但CA主要負責移植和開發體育遊戲的這個團隊,依然保留了下來,並形成了今天CA的另一大部分:主機遊戲組。
這個小組最初在2005年推出了首款遊戲,也是首款全面戰爭系列「外傳」,玩法與全戰系列完全不同的,動作砍殺類遊戲《斯巴達人:全面勇士》。遊戲也是在當時的PS2、Xbox以及GameCube平台發售,並沒有登陸PC平台。
通過這款動作遊戲,玩家可以以單人視角體驗全面戰爭系列那種史詩級的大戰場,但由於具體玩法重復度過高,遊戲在當時的評價非常一般。
在2008年,CA的這主機組則繼續推出了一款北歐題材的動作冒險遊戲《維京人:神域之戰》,遊戲最初也是登陸Xbox360和PS3平台,並在2012年才移植到PC平台。但這款遊戲在當時的評價也非常一般,並且PC版的移植優化問題也是頗受詬病。
在2009年,CA主機組繼續在PS3和Xbox360以及PC平台推出了機甲科幻題材RTS遊戲《風暴驟起》,但這款遊戲則再次拉低了CA主機組的水平。遊戲在當時遭遇了大量差評,IGN當時給遊戲PC版的評分只有2.1分。而在遊戲發售一個月之後,CA官方甚至宣布,出於開發成本考慮,遊戲後續的補丁的製作竟然也被取消。隨之遊戲的創意總監肯·特納(Ken Turner),也被CA解雇。CA的主機組因此遭遇了重大挫折。
但是當時的新出任CA總經理的蒂姆·希頓,依然決定保留這個主機組。「分散賭註非常重要,」蒂姆·希頓曾經在談到CA主機組的時候提到,並同時提到了當年與CA合作,但最終被關閉的SONY利物浦分部。「他們只做《WipeOut》和競速遊戲。」
從左至右依次是CA主機遊戲組總監:阿里·霍普、技術總監:克萊夫•布蘭頓、全面戰爭「教父」:麥克·辛普森
終於在2014年,沉寂了5年之久的CA主機組,終於推出一款,值得稱道的恐怖生存遊戲《異形:隔離》。遊戲在發售半年多之後,銷量就達到了200萬套。並在當年成為了外媒PC Gamer的年度遊戲。當然這款遊戲在媒體評分上也有一個非常有趣的現象,幾家英國遊戲媒體給出了遊戲較高的評價(Eurogamer:8分,PC Gamer:93分),而美國遊戲媒體的評分則相當一般(GameSpot:6分,IGN:5.9分)。但總之,玩家對遊戲的評價還是相當高的,目前遊戲的Steam上的玩家總體好評率高達91%,包含全戰系列在內,這款遊戲也應該是目前CA在Steam上玩家口碑最高的遊戲了。
Steam上的《異形隔離》
同時也是在2014年,CA和微軟新成立的《光環》系列開發組343 Industries簽訂了合作協議。微軟想借助CA在開發RTS遊戲方面的經驗,讓CA幫助其繼續開發光環題材RTS遊戲《光環戰爭》的續作。在2017年,《光環戰爭2》在PC(Win10)和Xbox平台正式發售。作為CA再次開發的一款RTS遊戲,《光環戰爭2》雖然並沒有收獲很高的評價,但相比於之前的《風暴驟起》,CA這次總算是沒有讓外界過於失望。
《光環戰爭2》截圖
而到現在CA的主機組也已經開始了新作的開發,根據CA之前的招聘公告,新作將是CA的原創IP,同時還將是一款戰術射擊遊戲。可能會像是《彩六》或《叛亂》 但目前還沒有正式公布。
在CA的全戰組方面,熟悉《全面戰爭》系列的玩家可能知道,CA的全戰組也分成了多個小組,根據CA去年11月發布的「工作報告」:
全戰傳奇組,已經開始了這個全戰外傳系列新作的籌備;歷史組:正在負責《全戰:三國》的測試和後續DLC的開發;傳奇組:在籌備《全戰:戰錘3》的開發;歷史新內容組和傳奇新內容組:分別在負責《全戰:羅馬2》以及《全戰:戰錘2》後續DLC的製作……
參考資料:
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