騰訊網易終於拿下「第四批名單」,版號開放後騰訊三個月漲幅35%?

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騰訊網易終於拿下「第四批名單」,版號開放後騰訊三個月漲幅35%? 遊戲 第1張

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去年12月28日,版號解凍的消息成為送給遊戲行業從業者們最好的禮物。

在2019年1月結束前,四輪遊戲版號已經被遞到了遊戲廠商們的手里,得來不易的版號宛若「救命靈藥」,激活了廠商們的產品商業化命脈,不疾不徐的分批發放進程,又一下下鞭笞著翹首以盼著等待版號的廠商們的心臟。

1月24日下午,據原國家新聞出版廣電總局官方網站公布的消息顯示:第四批遊戲版號下發,總數為95個,審批時間為1月13日。這一次,騰訊和網易終於沒有缺席。

其中,騰訊的《折扇》和《榫接卯和》兩款遊戲獲批;網易的《戰春秋》獲批;騰訊與完美世界共同開發的《完美世界》手遊獲批;巨人網路的《征途世界》獲批;遊族網路的《一起超神》獲批。1月25日收盤,騰訊控股漲幅擴大至3.09%。

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行業焦灼的等待終於有了結果,而這一切值得卸下防備後的恣意狂歡嗎?

審批速度循序漸進,

吃雞產品仍不見蹤跡

首先讓我們回顧下版號發放時間線:

12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在2018中國遊戲產業年會上表示:首批部分遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號,申報遊戲存量比較大,消化需要一段時間。

利好消息的傳來在短時間內迅速帶動A股及港股遊戲板塊股價上漲。12月21日,騰訊漲2.32%,網易盤前大漲逾5%,遊久遊戲、遊族網路、完美世界等漲幅均超過6%。

2018年12月29日,首批網路遊戲版號名單出爐,此次共發放了80個遊戲版號。

2019年1月9日,第二批共84款遊戲版號下發,距離首批僅隔6個工作日。

其中首批獲批版號的公司包括巨人網路、愷英網路、三七互娛、東方明珠、中青寶等。第二批包括掌趣科技、三七互娛、蝸牛遊戲、四三九九、邊鋒網路、波克城市等等。

1月22日,第三批遊戲版號下發,總數為93個,審批時間為1月7日。

1月24日,第四批遊戲版號下發,並首次出現騰訊、網易的遊戲產品。

如果要從獲得審批的遊戲產品中尋找蛛絲馬跡,其中騰訊的《折扇》和《榫接卯和》皆為為功能遊戲,網易的《戰春秋》為2018年5月刪檔內測的PVP戰爭手遊,依然是網易遊戲擅長的RPG形式。

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《榫接卯和》也是騰訊遊戲首批公布的功能遊戲之一,玩家通過點擊、捏合等簡單操作,來了解傳統的榫卯工藝和歷史傳承。作為一款非商業化的功能遊戲,用騰訊的介紹語來說,這款遊戲「只是單純地享受榫卯的智慧。」

而《折扇》則如同全方位鑒賞扇子的博物館,玩家從選擇竹子開始,通過精細的3D模型360°的觀賞和拆分折扇,了解到它們的結構特點、製作工藝和相關歷史。

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在九個月的版號凍結後,功能遊戲成為騰訊首批「回歸」的品類。但顯然對於一款非盈利目的的產品而言,時間問題對其影響並不大。

但同樣的結論並不適合去年大熱門的「吃雞」產品。此前有業內人士曾透露,「吃雞類大熱門的遊戲不太可能在第一批獲得版號的遊戲名單中,這一類遊戲要過審必須經過非常嚴格的審核程序,而其中道德委員會也會起到重要作用。」

事實上,與版號問題牽連最緊密的的便是吃雞產品《絕地求生》系列,吃雞類遊戲拿到版號需要通過多少嚴苛審核暫且不論,玩家熱情消退只是一方面,更為嚴峻的是版號的缺席直刺激了公司的季度收入。

根據騰訊三季度財報顯示,《絕地求生》系列產品面臨的變現困境,一度導致遊戲收入同比下滑。根據騰訊公布的第三季度財報,公司的整體營收增長了24%,手遊營收195億、端遊營收124億,合計319億,低於去年同期的328億,然而網路遊戲收入下降4%至人民幣258.13億元,低於去年同期的268.44億。

除此之外,對於海外產品引進後的版號獲取,也成為玩家們的「心心念念」。

漫長等待後會是「重回正軌」

還是「愈演愈烈」?

拿到版號的遊戲產品並不是拿到了通關秘匙。在版號成為行業焦慮的九個月時間里,遊戲行業早已經歷了殘酷的去清階段。對於頭部廠商而言機會仍在,版號帶來的傷害盡管痛擊但不致命,而一些中小遊戲廠商失去的卻是長時間的資金短缺而退出市場,早已經「無力回天」。

大家轉行、出海、斷臂求生尋求求生之道,關於遊戲寒冬的新聞報導連綿不斷,對於從業人士們的寒冬側寫看得人「觸目驚心」。

積極的方面是,隨著遊戲監管體系在不斷完善、遊戲分級管理業更加人性化,倒是促進行業發展的利好消息。在接受內容題材、道德標準等「硬性審核」,與對遊戲品質、用戶選擇等「市場選擇」,也是在拿到版號後,遊戲廠商們將面臨的更大考驗。

對於此次版號「解凍」,一位手里積攢了三個遊戲版號的投資人向娛樂獨角獸(ID:yuledujiaoshou)仍然在「焦灼的等待」中,一些迫不及待的遊戲開發商試圖以購買版號「改頭換面」,用新名字推出上線,不過換湯不換藥的做法,並不適合將目光放長遠的遊戲產品。他們需要做的只有等。

出海也沒有想像中的那麼容易。盡管僅在2017年上半年,國內遊戲公司在中國大陸以外的25個國家或地區的收入已經同比去年增加了2.3倍。去年上半年,騰訊海外遊戲收入就已經超過10億美元。遊族科技、三七互娛都是很早就紮根海外的中國遊戲公司。

不過做海外產品需要進行長時間的用戶、市場調研以適應國外的遊戲市場,對於毫無經驗的團隊而言,並不比擁有版號後在國內市場競爭更容易。

此前有國金證券的分析師對版號解凍後遊戲產品的未來進行預測:在版號審核恢復後的前三個月,市場競爭將極其殘酷,預計前三個月內,至少會有2000個積壓的遊戲獲得審批、上線經營。

「這直接導致的後果是市場競爭迅速加劇,買量成本居高不下,玩家留存率大幅降低。對於缺乏自有流量和IP基礎的一般發行公司來說,形勢會更嚴峻,可能出現1-2個季度的「有收入無利潤」狀態。拿到版號並不是萬能靈藥,做到利潤正常化仍需要時間。 」

這也意味著,在遊戲版號恢復之後,這種競爭極有可能在短期內「不減反增」,版號只是變量,具備競爭實力的,始終是積淀深厚的遊戲廠商,以及具備自制精品IP能力的開發商。當然,有足夠的實力在9個月「冰封」中存活下來也是重要前提。

去年1月,共有716款遊戲版號獲得審批。今年,在版號解凍至今不到兩個月的時間里,這個數字只有352個。不過版號發放周期正在逐漸遞減,但隨著版號的循序漸進,遊戲行業的格局想必也將悄然生變。

END

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