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一聲嘆息。
文/迪亞菠蘿包
對於遊戲製作人飛燕群島來說,過去的兩周像坐雲霄飛車一樣,急速沖向了頂峰,又隨即向下滑落。
1月12日《光明記憶》在Steam發售EA版本,售價為29元。這款作者一個人開發的動作+FPS單機遊戲內容時長不到一個小時,bug很多,故事情節零散,配音也有些不自然,但第一人稱的動作結合射擊的戰鬥設計體驗爽快,發售次日銷量超過2萬份,好評率一度高達96%。
遊戲第一版上線宣傳視頻
葡萄君循著信息找到了製作人的微博,發現他只有23歲。
23歲,一人開發,FPS單機,次日銷量破2萬,好評96%,這引爆了玩家和媒體的熱情。
但是遊戲上線不久後,有人聲稱遊戲的部分美術素材解包自其他遊戲,隨後素材對比圖被發布到社交媒體上。
飛燕群島向玩家致歉,表示將盡快替換素材,後續將和擁有素材所有權的公司接洽,盡可能解決問題,但還是有玩家質疑他在素材抄襲問題上避重就輕。一時間,飛燕群島被推上風口浪尖。
葡萄君在遊戲發售的第四天曾經採訪過飛燕群島,現在葡萄君結合採訪內容和社交媒體上的信息,嘗試復盤這件事情的始末。
出於興趣做遊戲
飛燕群島在中專讀動畫設計專業時接觸到UDK,出於興趣,他模仿《使命召喚》的設計嘗試著做了一款FPS單機遊戲《戰火風暴》。在他中專畢業之際,他將遊戲作為畢業設計免費發布在自建的官網上。虛幻引擎官博後來稱,這款遊戲發布當月總共獲得了15萬的下載量。
《戰火風暴》官網
一位關卡設計師看到遊戲以後,引薦飛燕群島加入一家遊戲公司的FPS端遊項目組,參與遊戲的關卡設計。工作之餘,飛燕群島仍希望能繼續開發《戰火風暴》的多人版本,為此他還抽空更新了《戰火風暴》的預告片。
但在正式接觸了網遊的團隊開發流程後,飛燕群島發現多人版本對成本、團隊和開發者代碼水平有比較高的要求,因此擱置了開發多人模式的計劃。同時,飛燕群島接觸到了UE4,他嘗試用UE4做了一些場景,發布在微博上:
「
那時候我迫不及待想展示出UE4最新版本的效果,最好能在自己的遊戲中表現出來,說實話,就是想讓玩家覺得我很牛B。
飛燕群島打算用UE4開發一款全新的遊戲。但當時他只有一個模糊的世界觀概念,並不知道遊戲要做成什麼樣。
為了探索和嘗試製作方向,飛燕群島迅速搭了一個Demo,並將其命名為《光明記憶》,因為他覺得這個名字好記。2015年8月,他公布了《光明記憶》首個預告片。
在工作方面,由於原公司FPS端遊項目進展不順,飛燕群島在前同事的引薦下加入了大連西山居的《小米槍戰》項目組,並在大連西山居工作至今。在那里,他參與製作了《小米槍戰》 的幾款地圖。
《小米槍戰》內測某版本地圖名稱是飛燕群島
(圖片來自《戰火風暴》貼吧)
從手遊到VR到PC的一波三折
最初,飛燕群島想做一款手遊,因為「他們都說手遊特別火,能賺錢。」
但當時UE4對移動平台的支持並不完善,手遊適配和調試的成本又很高,權衡過後,飛燕群島在貼吧發布了一個試玩版本後,就擱置了手遊開發計劃。
飛燕群島表示,當時手遊的試玩版本更像一個Demo,但是某些設計優於後來的端遊版本:手遊里加入了怪物處決機制、子彈時間和QTE系統。
在這個階段,曾有投資人主動找飛燕群島談合作,但他考慮到剛工作,缺乏技術積累,而且也沒有經營工作室的經驗,就全部推掉了。
放棄手遊開發以後,飛燕群島轉向了當時火熱的VR,但他發現很難處理VR遊戲的暈動症,同時VR短時間內難以做到大眾化。於是他決定轉向PC,為了避免前期投入的浪費,PC的前期內容是基於VR版本修改出來的。
「
《光明記憶》開發可能會比較奇怪,前期是一個VR版本的進化體,後期是我想把PC做起來,把流程接了一下,可能就有點拼湊的感覺。如果有資金做正式版,我可能會把世界觀,劇情全列好之後從頭開始開發。
在PC的早期製作階段,飛燕群島嘗試著對外投放了預告片,意外發現虛幻引擎官方挺感興趣。2017年7月,《光明記憶》被選為虛幻引擎社區的Spotlight項目,大約一個星期後,虛幻引擎官方在Twitch直播中介紹了這款遊戲,這給了飛燕群島很大的鼓舞。
同年9月,他順利入選了Epic Games的開發者資助計劃。入選後,他在Youtube上投放了《光明記憶》的介紹視頻,播放量超過10萬,大大增強了他的信心。
此時,飛燕群島開始認真考慮尋求投資,據他可能,正常做完《光明記憶》第一章的內容大約需要兩三百萬的資金。2018年上半年,他暫停了遊戲開發,帶著Demo開始聯繫投資人。期間,他參加了Unreal Open Day和ChinaJoy,活動中很多開發者對遊戲在UE4藍圖系統的應用上評價很高,但很少有投資人找他談合作意向。
對於為什麼不選擇眾籌,飛燕群島也有自己的顧慮。
「
我個人不太喜歡(眾籌)那個形式。一個是之前有幾款國產遊戲眾籌出了點問題,讓玩家誤以為開發者在騙錢,其二是因為我用業餘時間開發遊戲,沒辦法準確控制上線的時間點。如果走眾籌,玩家天天等著你的CD-KEY、獎品什麼的,壓力太大了。
ChinaJoy結束後,飛燕群島決定先獨立做完《光明記憶》第一章的流程,在2018年年末發布一個初步的版本。
遊戲的製作過程頗為魔幻,很多設計是飛燕群島按照自己的感覺,結合玩家建議摸索出來的。
比如動作+射擊的戰鬥設計,飛燕群島最初只是想要在射擊玩法中加入動作元素,但並不知道要怎麼設計,後來他嘗試著把類似於《鬼泣》的動作玩法和第一人稱射擊結合,「試了一下,感覺還不錯,就摸索著慢慢做。」後來,B站的一個玩家留言建議他加入閃避機制,他測試了一下,「覺得還挺酷的」,就加了進去。
而這套受很多玩家好評的戰鬥設計在遊戲發布前幾乎沒有進行過玩家測試。
「
玩家都不知道你的遊戲要怎麼玩,我做出來也不知道問題出在哪,我只是按照我的想法把這套戰鬥系統做出來,前期沒有任何核心測試。遊戲發布前一周我找了一個FPS高手玩了一下,他評價挺高,然後我又發給幾個人玩,他們說挺好,那我感覺開發方向應該沒錯,就把版本推出去了,前後測試的人加起來不超過10個。
每次發布預告片之後,飛燕群島都會根據玩家的留言和反饋調整遊戲內容,女主角的形象因為玩家的意見調整過兩次,最後還專門優化過臉模。談到為什麼將遊戲主角設定為女性,飛燕群島最初只是覺得,這可能會讓遊戲銷量高一些。
「
當時沒把《光明記憶》當成一個特別認真的產品去做,就是哪個好看用哪個…後面有些人提醒我不符合世界觀,我就又改了一版,如果玩家不提我就不改了。
先後三版女主角形象
2018年10月底,遊戲的線性流程基本完成,飛燕群島擔心因為遊戲的流程短,遭到玩家的差評和退款,特意又增加了一個附加關卡(迷霧森林Boss戰),並加入了多周目設計。
其後飛燕群島完善了主菜單地圖場景、菜單欄和配音,開始籌備上線。由於完全不了解Steam上線流程,《光明記憶》的實際上線時間比計劃晚了兩周,但發售延期給了《光明記憶》預熱的時間,不少媒體在此期間跟進報導了遊戲發售的消息。按照飛燕群島的說法,1月初遊戲Steam頁面流量不到1000,但是在1月12日正式發售前流量接近一萬。
對於遊戲的定價他考慮了很久。因為遊戲流程偏短,飛燕群島從玩家的角度看,自己都覺得這款遊戲價格只能定在15元,但又考慮遊戲的收入要支撐後續的開發,他決定在網上發布了一個調查問卷,了解玩家能接受什麼樣的價格,最終問卷調查結果顯示有50%以上的人能接受價格在25元到35元之間,他就把遊戲的價格設定為29元。
發售後爆紅卻被曝素材侵權
飛燕群島根本沒想到遊戲發售後這麼火,葡萄君在遊戲發售第四天聯繫他的時候,遊戲銷量已超過了5萬份,這個成績讓他非常驚喜,但當時他也很清醒。採訪開始時,葡萄君還未來得及開口寒暄,他自顧自地開始強調目前的遊戲還不成熟:
「
這款遊戲目前的情況在我心目中來說完成度還是有點低,但是之前太多粉絲要我盡快出,因為我承諾過是2018年年末發售,實在沒辦法只能讓遊戲提前上線。
玩家對遊戲的高度評價讓他非常意外,他將這些好評視為玩家的鼓勵:
「
上線之前我覺得遊戲還有很多問題,不光是bug,在一些系統設計上,表現力都有些欠缺,因為這確實是業餘時間做的遊戲,顧及不到很多細節,沒想到玩家反饋會這麼高。
遊戲爆紅以後,多家知名遊戲媒體報導了這款遊戲;國內一家知名獨立遊戲工作室的製作人主動聯繫他,表示願意義務推廣遊戲,在官博上做了轉發抽獎活動;前《CS:GO》職業選手、Twitch粉絲超過500萬的遊戲主播Shroud試玩了《光明記憶》,稱讚其像「中國的《毀滅戰士》」。
Shroud直播截圖
但隨後,玩家和從業者對遊戲素材的質疑聲越來越多。
遊戲發售第三天,《光明記憶》貼吧的網友 BlazkoΩ 在貼裡對沖鋒槍和霰彈槍的素材提出了質疑。
飛燕群島很快做出了回應,但顯然他沒有意識到問題有多嚴重。
這名玩家希望能飛燕群島能以公告的形式對素材問題做出聲明,對於這個請求,飛燕群島沒有正面回應。
遊戲發售大概一周時,遊戲的大量素材被爆料解包自一款名為《神佑》的網遊,隨後素材對比圖被網友發布到了網上。
左邊是《神佑》,右邊是之前《光明記憶》的怪物
飛燕群島1月23日在微博上對此做出了回應,稱 「目前《光明記憶》怪物模型是當時2015年很早在國外一家盜版模型網站上下載的素材,最早只是想快速做一個Demo出來吧,那時我也不太清楚模型是什麼來歷…」 後來這篇回應被刪除了。
後來還有玩家翻出來飛燕群島的第一部作品《戰火風暴》里部分素材也有侵權的嫌疑。
侵權風波讓部分玩家對遊戲給出了差評,目前遊戲的Steam好評率降至95%。
隨後的遊戲更新中,有爭議的素材被逐步替換。
葡萄君在本周再次聯繫了飛燕群島,他表示現在不太方便公布任何信息,後續會著力解決這個問題,處理好之後會自行發布聲明。
為了讓事情更完整,葡萄君在此引述飛燕群島此前發給「遊戲研究社」的聲明:
「
我單獨聲明幾點,替換模型是我的第一行動決策反應,1月17日有位玩家在微博私信我說和其他遊戲模型有相似,我發現這個問題後就立即在第一時間做出了更換模型的行動,我也知道這個事情需要立即進行相關處理。
使用不明的素材模型是我的疏忽,也是我個人的問題,這個問題是建立與當時《光明記憶》承諾2018年12月要發售的壓力下,在修改完遊戲部分BUG就立即發布了遊戲,並且當時《光明記憶》我是作為對粉絲的一個交代推出後產生。我沒有想到後面這款遊戲的曝光量會如此巨大,我反思這件事情後,當時也是心急了導致了這個問題的發生。
對於這個事情我能做的就是進一步與版權方交談,商討事情的解決方案。並且現階段能做的也就是立即尋找美術外包,重新設計並完全的更換相關美術資源。因為還有很多玩家在等待著《光明記憶》的後續內容,我不想讓玩家目前對我的鼓勵和期待白費。
結語
在葡萄君看來,作為遊戲製作人,飛燕群島和目前的《光明記憶》一樣,還不夠成熟。他的不成熟讓他在遊戲製作過程中擺脫了很多思維框架和限制,但也讓他在素材的使用上過於草率,對商業規則缺乏足夠的考量和敬畏。
我們不揣測他製作遊戲是出於興趣還是為了賺錢,但事實是,他在這款Steam銷量不錯的商業遊戲中,使用了從其他遊戲解包的素材。
如果沒有這場侵權風波,《光明記憶》的製作過程堪稱魔幻,飛燕群島對個人興趣的持續投入、對玩家意見的尊重、戰鬥設計的探索、製作周期的控制都令人敬佩,但素材侵權讓這一切都變得暗淡無光,給遊戲的口碑和後續發展也蒙上了一層陰影。
在侵權風波爆發前,葡萄君採訪了飛燕群島,那時他還沒有面對媒體和玩家的質疑和指責,對於遊戲的意外熱銷非常興奮,對遊戲的未來發展充滿希望。
他在公布銷量的微博里寫道:「我開發了7年獨立遊戲,總算是真正達到了我的夢想。 」
葡萄君當時問「他的夢想是什麼?」 他回答說,
「
我的夢想不是遊戲銷量,我就是想做一款讓全世界都知道的遊戲,它的玩家人數很多,大家能都知道我…其實《光明記憶》我最早沒打算收費的…但這款遊戲確實需要賺一些收入,我沒想賣很貴,定價很低,只要玩家能玩上這款遊戲就行,就算他在玩完了在一個小時之內退款,我覺得也很高興,只要他把遊戲打完就非常OK了。
但事情的後續走向脫離了他的控制,也超出了很多人的預料。
在侵權風波中,有部分玩家和從業者擔心《光明記憶》會帶來一個錯誤的示範:開發者大可先使用侵權素材賺一筆錢,再公開道歉,替換侵權素材,用錢解決問題,洗白上岸。這個擔心雖然有些偏激,但確實也值得警惕和深思。
希望所有開發者能高度重視遊戲素材的版權問題,也希望這件事情最終能夠妥善解決。