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| 將「快節奏競技」進行到底!
昨天,在連番的宣發鋪墊後,Supercell旗下的第六款手遊《突突兵團(Rush Wars)》上架iOS & Google Play的加拿大、澳大利亞及紐西蘭地區,並同時開啟測試。這距離《荒野亂鬥(Brawl Stars)》的首曝和開測,已經過去了26個月。
就如官方所述,這是一款快節奏的策略遊戲,在它的PvP設計下,每位玩家都可以在遊戲里享受到足夠的樂趣。由此可見,新作定位是一款降低上手門檻、強調玩法趣味性的產品。
在Reddit上的遊戲簡介
截至目前,遊戲的上線表現尚可,在測試地區均進入遊戲免費榜前十,其中加拿大iOS更是拿下免費榜第2名,暢銷榜第34名的成績。另外,Google Play上的口碑也比較出色,在超過1.2萬個評論中拿到4.8分(滿分5.0分)。
在備受關注的同時,作為Supercell新作,《突突兵團》卻受到了不少質疑。部分玩家認為這是一款類似「縫合怪」的產品,但和一般意義的指向不同,玩家認為Supercell所「縫」的,是它此前推出的幾個爆款。
事實上,在這款新作里,我們確實能夠看到一些前作的影子,無論是似曾相識的美術風格設計,還是既視感較強的玩法系統等,都使它難以帶來耳目一新的感覺。
部分玩家對新作的「定義」
筆者體驗遊戲後發現,雖然《突突兵團》有著一些歷代爆款的影子,但在Supercell的重新揉合下,它所呈現的卻是一種單局時間更短、上手門檻更低的策略玩法。
從《皇室戰爭》開始,Supercll就把玩法設計的核心放在了PvP。如果把CR視為標準,《荒野亂鬥》無疑是加強玩法對抗性的一款產品;而新作《突突兵團》則剛好相反,它更輕、更碎片、但卻能保持對抗的樂趣。
一、熟悉的Supercell,一貫的美術設計風格
Supercell特別擅長將緊張刺激的遊戲題材與輕鬆歡快的卡通畫風相結合,進而為玩家帶來別具特色的視覺體驗。《突突兵團》作為Supercell第六款遊戲,在美術方面也很好地貫徹了它一貫的風格。
TapTap上有玩家評論,在看到遊戲的畫風時以為是抄襲了Supercell的美術風格,結果看廠商才發現誤會了。雖然玩笑性很強,但也足以證明Supercell在美術風格上的辨識度,以及新作對其美術風格的繼承。
具體到遊戲里面,《突突兵團》延續了前幾部產品那鮮艷明亮的色調搭配,整體畫風給人一種舒適愉悅的感覺。遊戲在各種角色形象塑造上也體現出濃濃的卡通風格,無論是大恐龍還是大熊,這些本該兇猛無比的動物形象卻都十分討喜。
就美術設計風格而言,《突突兵團》是一款極具Supercell特色的產品。不過,除了美術風格,遊戲的玩法也極具自家特色,就如前文提到的,不少玩家都能從遊戲的玩法感受到許多前作的影子。
二、四位一體?《突突兵團》中那些讓人「眼熟」的玩法設計
從本質上來看,《突突兵團》是一款塔防類SLG,遊戲的核心玩法圍繞里面的重要資源金礦展開,進攻方的目的就是突破防禦獲取資源,而防守方則要盡可能地阻止進攻方的推進。
既然這是款由Supercell開發的塔防類SLG,且《部落衝突》又是該類遊戲的代表,那麼該遊戲的玩法或多或少也就有了《部落衝突》的影子。
不過事實上,玩家還能在《突突兵團》身上看到《海島奇兵》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等遊戲的影子。
1.《部落衝突》的玩法框架
《突突兵團》的基本玩法依舊是「掠奪」和「反掠奪」,玩家的目標就是在規定的時間內利用自己有限的部隊,盡可能地消滅對手的防禦力量並掠奪資源,同時還要部署自己的防禦力量抵抗其他玩家的入侵。
可以看出,遊戲的基本玩法框架與《部落衝突》和《海島奇兵》相似。而就《突突兵團》的實際表現來看,遊戲的戰鬥玩法更傾向於後者,這點主要體現在戰前的部隊部署方面。
2.《海島奇兵》的部署機制
《突突兵團》將戰場對局劃分為左右兩邊,進攻方在正式開始戰鬥前有一分鐘的時間可以在左邊的指定區域內部署自己的部隊。與《部落衝突》全方位的部隊部署不同,《突突兵團》走的是《海島奇兵》的特定方位部署路線。
左攻右防
除了《部落衝突》和《海島奇兵》,玩家還能在遊戲中感受到《皇室戰爭》的元素,而這主要體現在《突突兵團》的卡牌元素上。
3.《皇室戰爭》的卡牌元素
《突突兵團》強化了卡牌元素在遊戲中的地位,玩家的實力很大一部分與玩家擁有的卡牌掛鉤。遊戲中的卡牌分為普通兵種、空投(技能型卡牌,只能用於進攻)、指揮官(英雄單位)和防禦(只能用於防禦金礦)四種。
不過真正讓《突突兵團》的卡牌元素看起來像《皇室戰爭》的原因,在於卡牌的獲取和升級機制。
遊戲會根據玩家的戰鬥表現進行星級評定,最高為三顆星,而每擁有五顆星,玩家就擁有一次開箱機會。每個寶箱都能獲取一定的物資和卡牌,一旦相同卡牌達到升級所需的數量,那麼就能花費金幣升級卡牌。
另外,上面提到的星級評定機制也與《皇室戰爭》有點相似。玩家如果能夠將對方的主礦和兩個倉庫都破壞,就能獲得三星評價。而在《皇室戰爭》里獲取到的皇冠數也與破壞的建築數相匹配。但不同的是,在《突突兵團》里,就算玩家破壞了對方的主礦,倉庫也不會爆炸。
還有就是玩家在部署單位時,比起《海島奇兵》較為籠統的部署機制,《突突兵團》將部署區域劃分為許多網格,使得單位的部署更加精確化。這一點也與《皇室戰爭》的講究精確的單位部署有幾分相似。
4.《荒野亂鬥》的獎勵體系
在杯數獎勵體系上,《突突兵團》沿用了Supercell在《荒野亂鬥》設計的一套獎勵體系,當玩家杯數達到不同節點時,系統會給出相應的獎勵,以此增加玩家在爬杯時的成就感,同時也讓整個過程更具目標設計。
《突突兵團》
《荒野亂鬥》
整體看起來,《突突兵團》確實繼承Supercell旗下不少遊戲的玩法,但遊戲並不是簡單地將這些玩法不加改進地糅合在一起,《突突兵團》的創新之處也不在少數。因為Supercell想要做的,是一種更扁平快的策略玩法。
三、將「快節奏競技」進行到底!Supercell進一步壓縮單局時間
《突突兵團》最大的創新,莫過於這雖然是款《部落衝突》和《海島奇兵》類的塔防遊戲,Supercell卻大膽地將以往極為重要的自由經營玩法移除。
沒錯,在遊戲里,玩家不再需要為自己的建築物規劃布局。《突突兵團》將玩家的遊戲界面劃分為兩部分,一部分是基地,一部分則是需要保護的金礦。基地的主建築十分簡單,只有攜帶士兵的飛機(嚴格來說這不是建築…)、主城和兵營,位置固定。
而金礦界面才是遊戲的核心部分,玩家的攻防都是在此展開的。不過,金礦也只有三個建築,即前面提到的主礦和兩個倉庫,而且位置隨機且不可更改。
除移除自由規劃機制、簡化建築物、大幅削減建築數量外,Supercell還將攻防雙方兵力限制在相對較少的範圍內,以求進一步壓縮玩家的單局時間。
對《突突兵團》來說,這絕對不是小打小鬧級別的改革。如此做帶來的最明顯的變化,就是大大地加快了遊戲的節奏。除了將平時的經營時間壓縮外,戰鬥時的單局時間更是得到了進一步壓縮。
然而另一方面,這樣的改動也帶來了策略性缺失的問題。為此,Supercell也在遊戲的戰鬥方面進行了許多改進。
首先《突突兵團》的金礦地圖除了金礦外,還有分割地形的障礙物和油桶。防守方需要結合地形、障礙物、油桶以及部隊的特性來進行部署。而進攻方則要根據對方的防禦情況選擇最優的路線,這使得遊戲有了線性塔防的影子。
但與傳統線性塔防模式不同的是,無論是進攻方還是防守方,《突突兵團》賦予了玩家更加自由的部隊部署權限,在一定程度上增加了遊戲的不確定性和策略性。
另外,遊戲雖然加入了戰前布陣功能,但同時也允許玩家在開戰後再根據實際情況投派兵力,盡可能使玩法更加自由。
再有就是金礦地圖也不是固定不變的。玩家的金礦每24小時會刷新一次,每次刷新都會隨機出現新的地圖。這個機制無疑大大增強了遊戲的新鮮感,也一定程度上彌補了線性塔防路線過於單一的缺陷。
《突突兵團》雖然達不到破而後立的地步,但確實在快節奏的遊戲體驗方面又邁進了一步,於此同時遊戲還能確保玩法具有足夠的策略性。
在數值和成長機制上,《突突兵團》雖然沒有對玩家獲取寶箱進行限制,卻對開啟寶箱的鑰匙進行了限制。玩家開啟寶箱需要消耗鑰匙,而鑰匙的補充為1小時1把,以此盡可能把遊戲時長切割。
Supercell試圖通過改進遊戲的玩法和成長機制,讓遊戲朝著更加扁平快的方向發展,使遊戲能夠適應那些時間更加碎片化以及玩法更加輕度化的玩家。
四、用玩法設計的「平庸」,換取目標用戶的「創新」
在筆者看來,Supercell把以往產品中的精髓部分提取,以此揉合成《突突兵團》,並不能說是「平庸」。相反地,這種在策略玩法中找尋更扁平快的下沉市場,並挖掘SLG中未被觸及的輕度用戶的思路,在一定程度上卻是一種「創新」。
新作的出現,無疑讓業界再度領會到Supercell對玩法設計的把控力,當大家還在驚嘆它能夠做出如此多扁平快的「3分鐘玩法」同時,Supercell已經用實際行動證明,它還能把扁平快做得更徹底。
以《突突兵團》為例,熟悉遊戲的用戶從打開遊戲到單局結束,一個完整有趣的對抗玩法,基本時長能夠保持在2分鐘內。Supercell具備這種「做減法」的能力,把策略玩法中最精妙、最濃縮的部分呈現給目標用戶。
當然,目前無法去評定《突突兵團》能否最終通過Supercell自家的考核,畢竟此前被砍掉的遊戲比比皆是,但從近年Supercell對上線測試產品的態度來看,它的耐心也增加了不少。
就像測試期長達18個月的《荒野亂鬥》,這款在操作方式、數值系統、玩法模式上均有大幅度改動的產品,最終上線版本的內容和測試階段已經是大相徑庭。但Supercell堅持的3次大改,卻避免了讓這款產品成為棄子,並最終獲得成功。
可見,只要認定了核心玩法的競爭力,Supercell就有足夠的耐心去打磨。而同樣在核心玩法上擁有競爭力的《突突兵團》,相信前景也是值得期待的。
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