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1983年9月13日,馬里奧在日本任天堂公司誕生了。也就是昨天,這個身穿背帶褲的義大利水管工度過了他的第36個生日。這36年以來,他陪伴了無數人的成長。時至今日依舊炙手可熱,人人都愛著他。
01
誕生之前
20年前,一支產自沿海工廠的奧特曼變身器,已經足以讓你享受小夥伴們的艷羨,但要想成為整條街最潮、最靚的8歲小男孩,僅在腰間別上一支價值10元的塑膠變身器是遠遠不夠的,你還必須擁有一台FC紅白機。
彼時,中國的父母們還沒有用上大螢幕的千元智能機,也很少上網沖浪,於他們而言,這台風靡世界的遊戲機,是等同於魔鬼的存在,是下一代身上一切壞毛病的根源。他們完全不能理解,一個人到中年還穿著背帶褲的義大利水管工,怎麼就成了自家boy心目中的蓋世英雄?
心存疑惑的,不止是搞不懂次世代的中國父母們。
1975年,日本京都府,一家生產撲克牌、鐳射光線槍和機械怪手的玩具公司,同樣對日益變化的世界感到困惑和不解,它就是任天堂株式會社。
彼時的日本,剛剛經歷過戰後經濟的超高速發展,GDP增長率一度高達兩位數,社會上的變化日新月異,而其中最引人註目的,莫過於方興未艾的電子計算機技術。
在娛樂產業經營多年,任天堂的掌舵人山內溥很早就看準了計算機將在未來的家庭娛樂中占據重要地位,卻苦於無法開發出一款具有劃時代意義的轉型產品。
1977年到1980年間,憑借過去打下的行銷和銷售管道基礎,任天堂陸續推出了幾款遊戲產品,有電視遊戲,也有便攜式遊戲機,當然還有當時流行的街機。這些產品有的成功,有的失敗,總的來說,任天堂並未在商業上遭受什麼損失,但被時代拋棄的焦慮還是與日俱增。
1981年,焦慮中的任天堂接連推出了兩款街機——Radar Scope和Donkey Kong,也許是怪物題材不討喜,也許是美術風格不被接受,也許是遊戲機制不夠吸引人……總之最終的結果,就是兩款產品都銷量慘淡。
左:Donkey Kong
右:Radar Scope
但就在失敗看似永無止境時,微妙而玄機叢生的東方哲學再一次發揮了作用,所謂置之死地而後生,在日本銷量慘淡的Donkey Kong,被拿到了北美市場,結果卻出人意料的一炮而紅,銷售了6萬5千套,創造了1.2億美元的利潤。
02
任天堂的
「米老鼠」
Donkey Kong的成功,除了商業利益層面的意義之外,還有兩重更深遠的影響:
1、任天堂的超級IP馬里奧,正是在這款遊戲中第一次登場
2、遊戲的設計者宮本茂,自此得到了任天堂高層的認可,得以發揮才華。
加入任天堂之前的宮本茂,是個一百分不打折的文藝青年,一頭飄逸的長髮,性格放浪,聽披頭士。
從藝術學院畢業後,宮本茂做了一個非常時髦的決定——在家啃老,因為在他看來,進大公司循規蹈矩地上班,純粹是浪費生命。但就和全世界的爸爸們一樣,宮本老爹並不同意這種激進的世界觀,時常對兒子進行三觀教育。一年多之後,拗不過父命的宮本茂,決定上門拜訪父親引薦的一位故友——山內溥,以便掙碗飯吃。
宮本茂
兩人的第一次會面頗具戲劇性。宮本茂原以為任天堂不過又是一家官僚、刻板的大公司,參觀過工廠之後,卻被那里輕鬆有趣、充滿活力的工作氛圍所吸引,決心加入。但山內溥卻從宮本茂的身上看到了那種他非常不喜歡的頹廢氣息。一直以來,任天堂需要的都是積極向上的電子工程師,而非精神嬉皮士。不過礙於老友的面子,山內溥沒有當場拒絕宮本茂,而是約他日後再見。
宮本茂卻被這次參觀激發了熱情,他認為任天堂充滿創造力,正是自己夢寐以求的公司。在隨後的兩次會面中,宮本茂釋放了自己的內心,在山內溥面前展現出了自己天真熱情卻又略帶敏銳的一面,兩人相談甚歡,成了忘年之交。
宮本茂與馬里奧兄弟
1977年,馬里奧之父宮本茂加入了任天堂,但在做出那款經典遊戲之前,他還要歷經幾年磨難。
1983年,Donkey Kong的意外成功,使得宮本茂得到機會,開始帶領團隊獨立創作一款名為《馬里奧兄弟》的街機遊戲。宮本茂的美術才華展現在了遊戲主角馬里奧的形象設計上:用誇張獨特的造型,搭配悅目的色彩,創造出高辨識度的角色。一切正如宮本茂所構思的那樣,《馬里奧兄弟》迅速走紅,成了任天堂在街機領域的最大成功!
Arcade Game Mario Bros,1983
1983年,遊戲界的另外一件大事,是被命名為Family Computer的FC紅白機發布。在街機領域大獲成功的《馬里奧兄弟》被定為FC紅白機的首發軟件,成為任天堂有史以來的第一款跨平台遊戲。
Family Computer
第一代FC的銷量不到一年便突破了300萬台,紅白機與馬里奧的傳奇就此開啟。但FC的勢如破竹,也讓任天堂陷入了一個新的困境:FC遊戲的數量遠遠不足以滿足玩家的需求。
1986年,日本小孩在家玩「Famicom」
1984年春天,山內溥把意氣風發的宮本茂叫進了辦公室,讓他負責一個名為「娛樂事業部」的全新部門,負責軟件開發,豐富FC平台上的遊戲種類。在這次會面中,山內溥還交給了宮本茂一個更加艱巨的長遠任務:創造出屬於任天堂的「米老鼠」!
「我們必須創造出像米老鼠那樣經久不衰的遊戲角色,利用角色品牌價值的累計,來提升遊戲的號召力,那樣才能立於不敗之地。」57歲的山內溥對32歲的宮本茂說。
The Evolution of Mario
Mario Series Logo
事實證明,宮本茂的確不負重托,在此後的36年間,真的將馬里奧變成了任天堂的米老鼠。從第一代紅白機開始,任天堂的每一屆遊戲主機,首發軟件中都必然帶有「馬里奧」的字樣,官方統計數據顯示,以馬里奧為主角的遊戲超過55個,累計銷量已達3億份,為任天堂帶來的收入則超過330億美元。
List ofMariofranchise characters
03
誰不喜歡他?
時至今日,馬里奧早已突破次元壁,影響力不再局限於虛擬世界。
2016年的里約奧運會閉幕式上,日本首相安倍晉三就曾扮演馬里奧大叔,通過遊戲里的水管通道,將代表奧運精神的紅球,從東京送到了里約閉幕式的現場。
2016里約奧運會閉幕儀式
從文化傳播的角度來看,馬里奧已經成為現代日本的重要符號,但要想探究它風靡世界的原因,卻要從人類最古老的故事說起。
馬里奧的故事內核,是冒險和拯救,自人類社會誕生之日起,它就是我們心中永恒的主題之一。
無論你成長於中國的小村莊,還是美國的大都市,亦或是非洲草原上的小木屋,都不會對這個主題感到陌生。它存在於老奶奶們口口相傳的故事里,也存在於好萊塢耗資數億的昂貴電影中,冒險或許俗套,但永不過時。極有可能,早在牙牙學語之時,你就已經躺在搖籃里幻想過屬於自己的冒險故事。若干年後,當螢幕上的馬里奧出現在眼前,我們心頭升起的,除了探索新世界的興奮,還有老友重逢般的歡愉。
為什麼人們會一直喜歡馬里奧?
商業式的回答或許更容易理解,
但我只想問,為什麼不喜歡呢?
圖片均源自網路
撰文 / 陳止歌
編輯/Esther
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