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情懷是一門非常棒的生意。
在遊戲圈,單機遊戲發行商用復刻版的手法炒出一碗冷飯,玩家們用這碗冷飯祭奠自己為遊戲瘋狂的青蔥歲月。網路遊戲照貓畫虎弄出懷舊服,繼續從已經擁有了相當經濟實力的老玩家兜里掏錢。
不論玩家是嗤之以鼻還是滿心期待,身體卻總是誠實的行動起來,或收藏或體驗,然後大呼真香。
只要是能夠引起商機的情懷,很少有賠錢的機會。因為這門生意的門檻實在是高,前期需要相當深厚的沉淀底蘊,後期還要有大量的懷舊用戶心甘情願為其付費。既要算量化的數字,又要算用戶的情感驅動力,這就是情懷經濟學。
再怎麼算來算去,情懷經濟學里總有些溫吞回味的苦澀滋味無法算清。因為這是門先破後立的生意,如果不將過去的情懷根基破壞殆盡,這個生意壓根沒法做下去。
香草時代的遊戲情懷
暴雪推出魔獸世界懷舊服三周,熱度依然不減。公司同事老張已經為了遊戲通宵四次,為此專門用掉了一天年假,老張甚至準備和當年的朋友把公會再組起來,並且在周末和附近城市的能聯繫到的公會同仁們舉行了一次線下聚會。
作為遊戲從業者,我是非常能夠理解一個魔獸的老玩家對《魔獸世界》60版本的懷念,畢竟大學時身邊的很多同學,也是像今天的老張一樣去通宵,一起下副本,一起刷怪和做任務。
60級版本的《魔獸玩家》被玩家親切的稱為香草時代,那是個MMORPG類遊戲的黃金時代,魔獸世界的嚴謹製作和玩家的高素質所構建起來的令人懷念的虛擬世界,無數兄弟姐妹為了裝備、為了副本、為了聯盟或者部落日夜拼殺在遊戲中,團結戰鬥,榮辱與共,將眾多人青春的點滴以數據存檔的方式留在了《魔獸世界》中。
熟悉嗎?
這種在遊戲中建立起來的精神鏈接,有人將其延伸到了線下,成為朋友甚至成為夫妻。2009年網易和九城經營權交接期間發生的尋夫門,視頻作者以一首《飛羽》感動了無數玩家,自發的幫助該作者人肉當時遠征台服的另一半,最後兩人終成眷屬。也有玩家小七通過搜尋父母的帳號繼續與公會戰鬥到一起,影響了暴雪的帳號繼承政策。這些令人感動的瞬間都只會發生在那個遍布香草的遊戲時代里。
對暴雪來說,懷舊服的推出是一步好棋。緩解暴雪衰退的緩兵之計、為了滿足玩家懷舊期望的商業之舉、情懷經濟學的又一經典案例……無論哪一個角度所做出的解讀,無一不說明了《魔獸世界》懷舊服的成功,令輿論一時間忘掉了暴雪核心創始人的離職、業績不佳、「過時的愚人節玩笑」和「你們沒有手機嗎」之類的傻X疑問。
外媒報導,自《魔獸世界》懷舊服推出以來,暴雪市值增幅超過20%。魔獸插件CensusPlusClassic估算認為,美服如果按50組懷舊服和每組服務器8500人留存計算,一年就可以給暴雪帶來3億美元的收入,而國服的火爆程度不亞於美服,國服每組服務器至少在萬人以上。
這就是香草時代的遊戲力量寫照,現在所爆發的力量,或許只有其全盛時期的幾分之一。
香草時代不止存在於《魔獸世界》和MMORPG中,《大話西遊》、《冒險島》、《地下城與勇士》等相當一批於《魔獸世界》同時推出的網路遊戲,都曾經受惠於香草時代的遊戲環境,成為了延續十幾年的超經典遊戲。
三十九歲的李嘉文(化名),經營著一家位於西部三線城市的攝影工作室,多年來的積累擁有穩定的客戶群,孩子有媳婦操心,這樣的家庭狀況在當地著實令人羨慕,也能令他在有充足的時間消耗在屬於他的三大愛好上—繪畫、車模和遊戲。
嘉文在遊戲上屬於老資格,不過卻是極度專注在三款遊戲—《極品飛車9》、《軌跡》系列和《冒險島》。
嘉文的角色列表
「這三款遊戲都是和我第一個馬子相處時開始玩的。」嘉文對老婆說起過這事,一直堅稱這是對自己青春時代的記憶,而不是對前任的無法忘卻。
嘉文老婆沒有嘉文那麼有情懷,但嘉文身邊至今還聚集著幾個和嘉文一樣大齡的《冒險島》玩家,時不時抽空組隊刷刷怪,已經是這幫自稱老東西中難得的放鬆機會。而對於兩年前推出的《冒險島2》,嘉文他們則全無興趣,用他們的話說就是,「與遊戲品質無關,發乎情懷」。
香草時代就是如此,無關於遊戲,只在乎情懷。情懷不在,哪怕是源出一脈的遊戲,也無法還原最初的感動。
《大話西遊2》所達到的高度,嚴重影響到繼任者《大話西遊3》的人氣和熱度,同時在線人數曾一度不足5萬。《冒險島2》的3D像素風並未做到《冒險島》的盛況,《冒險島》中直到目前都有一批堅守著大巨變之前版本的玩家,甚至某寶上也應景的推出了網遊單機版的生意。
網遊單機版
時代變了,遊戲自然改變,只有情懷留在心里,等著爆發的日子來臨。
《魔獸世界》的玩家們已經十分走運了,暴雪好歹推出了還原60版本的懷舊服,讓他們狠狠的刷了一波存在。君不見曾經有八百萬勇士保衛的阿拉德大陸,其還原60版本的手遊已經測試了4年還未能上線。
如今的阿拉德大陸上,遍地科技黨,手動黨比熊貓還要稀少,艾澤拉斯大陸同樣如此,大家所追逐的只有不斷提升的個人戰力。嘉文現在登錄《冒險島》的時候,島民們幾乎都在開外掛玩著單人網遊,只有自己身邊的幾個老家夥,才會時不時加幾個團隊共享的BUFF技能。
那技能他自己也有。
摧毀一切,再來談生意
只有經歷了香草時代的美好,才能了解那個時代的魅力,然而現在的遊戲還能回到那個時代嗎?
答案是令人遺憾的。懷舊服的生意有足夠的動力繼續做下去,香草時代卻成為了無可挽回的絕唱。
情懷經濟學就是如此,不破不立,因為香草時代的支柱被完全摧毀,所以才有了如今懷舊卷土重來的大潮。
曾經盛行一時的MMORPG是香草時代的重要支柱。
Eldrek是一名MMO遊戲愛好者,日前他在Redditpo文說出了自己的疑問—「MMO是一個已經宣告死亡的遊戲類型麼?」,這一帖子一度占據頭版位置。此外們還有一個漫畫說明了這十年間MMO遊戲的不同,熱度也很高。
將時間退回到十五年前,自由的經濟系統、栩栩如生的世界場景和多人遊戲體驗則是大型MMO世界的標配。《魔獸世界》擁有巨大的艾澤拉斯大陸,從五人副本到40人的團本應有盡有,《Ever Quest》單人作戰的場景幾乎不可能,必須時刻根據自己的職業找到對應的搭檔,有時候戰法牧湊不到一起,遊戲就是受虐。
《冒險島》屬於橫版卷軸ACT遊戲,雖然不是RPG,但多人體驗也不遑多讓。冰雷、火毒、牧師、劍客、刀飛、標飛、弓手,還有《DNF》中氣功的攻防兼備、散打的高能輸出、柔道和街霸的強大控場……沒有完美的職業,只有轉職變強和多人合作的才是真正的樂趣。MMO類遊戲以某種方式強迫玩家進行合作,才構建出了堪稱和諧典範的遊戲環境。
當年的這些標配,如今已經成了累贅。《魔獸世界》中大家只在意自己變強,《冒險島》職業體系被完全打破,《DNF》有科技助陣。老遊戲尚且如此,眾多推出的新MMORPG手遊中,除非是任務要求強迫組隊,玩家才會隨機選擇隊伍加入,加入之後也最多來一句「進不進」之類的疑問,盡量避免有所交談。
MMORPG的難以定義往往令設計者絞盡腦汁,而現在的開發者早已經失去了對這種大型遊戲世界的掌控力。設計者不需要考慮遊戲經濟的平衡,遊戲公司不需要像央媽一樣操心遊戲貨幣和道具的總量平衡,二元經濟體系盛行和取消了玩家交易的遊戲世界,只是一堆由不同副本組成的碎片空間。這里只遵循最簡單的規則,付出的金錢越多,回報越大。
香草時代的另一支柱是玩家初心。
有句話叫「永葆初心」。受到玩家世代更迭的影響,不同年代玩家對於初心的定義也出現了代差,正是這種代差徹底毀了香草時代。
三年一代溝,五年一鴻溝。這是近些年流行的俗語,如果這麼算,香草時代的主力80後玩家與現在的00後玩家應該是隔著一條銀河系。
80後玩家經歷了物質從貧乏走向豐富的過程,導致了這一群體的多元特徵,有時還會充滿矛盾。這種特性放在遊戲中時會顯得無計劃和隨機,有的玩家會沉浸在某處虛擬風光流連忘返,有的會熱衷於朋友共同遊戲的爽快和默契,有的只是單純在遊戲中通過努力收集虛擬道具。
最初的遊戲中,這是一種無序。
這種無序在遊戲中不斷強化合作的玩法中走向了有序。遊戲迫使玩家之間合作團結,玩家對組織,朋友有了歸屬感,遊戲承載了自己的成長,也承載了自己的共事經歷和情感,這是80後玩家對於初心的定義。
00後玩家的初心則全然不同。
2018年,騰訊社交洞察攜手騰訊用戶研究與體驗設計部經過半年研究,在收集了超1.5萬份調查問卷和若干用戶的日記與訪談後,發布了《騰訊00後研究報告》。報告顯示,00後的價值觀被定義為,懂即自我、現實、包容、適應、平等、關懷。
懂即自我:以對某領域的深刻見解來定義自我
現實:積極獲取資源來發展自己的領域
包容:接受同伴跟自己之間的差異
適應:知道對什麼人要展現什麼形象
平等:跟任何人的對話方式都是一樣的
關懷:關心自己所在的群體
這種價值觀里有著滿滿以自我為中心的味道,這不是自私,而是對自我的認知更強。在消費觀上,00後更專注有信念的品牌,且願意為自己的興趣付費,這是00後的初心。
這種初心放在遊戲中,00後玩家就更需要一個能讓他們自己做主,同時也更碎片化的遊戲,可以從遊戲的無序中找到自我的有序。這種有序的指針通常是一個自我認可的品牌符號,比如遊戲中的IP,由這種無形品牌符號構成的中心節點更容易得到00後玩家的芳心,只有他們能聚合玩家的關注。
這也是為什麼IP的價值在遊戲中如此受重視,業界巨頭無不是強化自己的IP獲取和改編能力,騰訊的泛娛樂聯動,網易打造爆款IP遊戲、中手遊的過百IP儲備矩陣……企業專注在某一IP領域垂直深耕屢見不鮮。
香草時代的玩家更追求共同奮鬥的目標和成就感,為了共性可以在自我需求上妥協。如今的玩家更重視自我的需求滿足,對於外界則是按需所取。時間兇手摧毀了香草時代的玩家初心這一最重要的支柱,新一代的玩家中對初心有了全新的定義,間接改變了那個時代遊戲的所有架構,但也正因為如此,情懷才成為了香草時代玩家心中最無法計算的奢侈品,當有了懷舊服這個機遇之後,就一下子全部消費出來。
先破後立,穩賺不賠,情懷經濟學的真諦。
>為什麼充滿情懷的香草遊戲時代會成為絕唱?