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你沒法對這款遊戲里的「屁股」無動於衷。
文/菲斯喵
《異界鎖鏈(Astral Chain)》是白金工作室的新IP,有媒體讚其為本世代最出眾的動作遊戲之一。
對許多人而言,它可能是陌生的存在,不過與此同時,遊戲又十分接地氣。那份親近感,來自於遊戲天生附帶的「屁股」梗。就像《鬥陣特工》那般,遊戲中的臀部元素,早在它正式發售前,就已經為玩家津津樂道。
近一段時間,你能在推特上經常見到有人發《異界鎖鏈》的「屁股」圖
如果你熟悉白金工作室,或許也曾在《尼爾:機械紀元》《獵天使魔女》等遊戲中,迷戀過這個工作室所擅長呈現的美妙「屁股」。就如《異界鎖鏈》監督田浦貴久反饋給媒體那樣:白金工作室的使命之一,就是在遊戲中塑造更好的「屁股」。
「屁股」跟票子,明顯不押韻。不過我發現,遊戲圈內的老實人,其實對此照收不誤。據《Fami通》數據顯示,首發之際,遊戲實體版在日本的銷量,約為3.2萬份。如果跳出日本市場,你會發現,遊戲曾於韓國、台灣等地拿下銷量冠軍。此外,它還登頂了英國實體遊戲銷量榜——這個成績對研發商而言,是一次里程碑。
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遊戲目前是NS平台的獨占作品
或許是因為實體版首發銷量,與《尼爾:機械紀元》當初的近20萬份相比還有些差距,於是就有網友質疑《異界鎖鏈》市場反饋不佳。而該作的監制神谷英樹如此回應人們的困惑:從白金工作室自己監測的數據來看,該作賣得還不錯。
葡萄君的好奇就此產生。作為白金工作室難得的一個原創IP,《異界鎖鏈》的產品特質是什麼?它又是如何吸引到一票玩家的注意?
因「屁股」梗而受到關注的遊戲
為什麼《異界鎖鏈》會受到關注與喜愛?關於這個問題的困惑,我想有一部分原因,可以從「屁股」梗中找到答案。是的,可以說,白金工作室的作品,多多少少,都因了「屁股」梗而聞名於遊戲圈。
在網路社交場合里,若是有相關話題提到了白金工作室的遊戲,那麼其中的言論、圖片或許就會涉及性感內容。而這些性感內容,又多半脫不離對遊戲主人公的臀部寫照。如果有人挑了頭,說些玩梗意味的話,後續便有可能出現「我好了,你呢」的回復隊形。
當然,網友們圍繞著白金旗下遊戲的互動,未必都是如此形式
這種互動不是有組織的安排。它往往就是玩家與玩家之間,形成默契的娛樂行為。如果跳出遊戲,你可能也會在其他言論場里,看到人們針對各式美圖開著通行的玩笑。既然遊戲能開得起玩笑,或許就說明,《異界鎖鏈》具備了亞文化要素;而它身上原本存在的認知門檻,隨著這種網路狂歡行為,被一點點消解掉。
遊戲原本的名氣可能不高,然後又因為是無IP作品,致使有些人對其望而卻步。但該作又天然接地氣,就算是全然沒玩過白金工作室旗下作品的人,也會因為「屁股」梗,而對研發商的新作品形成期待。
我有位朋友,因為陶醉於2B的人設,轉而又去沉迷《獵天使魔女》中的貝姐
這個現象很有意思。它似乎發端於《獵天使魔女》,到了《尼爾:機械紀元》逐漸形成氣候,最近又在《異界鎖鏈》身上得到復現。遊戲媒體早就注意到了現象背後的流量。白金每有新動態,相關遊戲媒體便在報導中,把「屁股」作為關鍵信息,提煉到標題中,讓人萌發點擊欲望。
在新作中負責監制的神谷英樹,他本人也很看重玩家在遊戲外的安利行為。每回逛推特,但凡發現有人誇讚遊戲的性感要素,他便會反手送上一個轉發。此舉,讓人以為他或許是最愛收集屁股的遊戲製作人。而我的判斷在於,神谷光頭只是在跟大家一起玩「屁股」梗而已。
有人說,神谷英樹用行動證明了自己對臀部的熱愛
一種簡單的玩樂行為,隨著參與的人數增多,以及聲量的擴大,它就有了穿透固有圈層的可能。就像有人會好奇《鬥陣特工》為什麼被人喚作《守望屁股》,也有人會想弄明白,為什麼《異界鎖鏈》就成了《Asstral Chain》(注意,遊戲的原英文名為Astral Chain)。
葡萄君就屬於那種,在無意之間被「屁股」梗所吸引的一類「老實人」。
我在計劃之外,購買了《異界鎖鏈》。遊戲到手後,我的第一衝動,便是去感受里頭所謂的「感官刺激」。在有選擇的情況下,我刻意代入女主的身份,以便於觀察目標。盡管我可以操作主角任意擺出性感姿勢,但我仍然時刻不忘截圖和錄屏,為了不錯過那關鍵的一幀。
當我化身女警,在未來的都市里追捕犯人時,我刻意停頓了下來,將鏡頭拉近,就著夜色「欣賞」某種質感。
當我在災難現場,面臨「死亡」危機時,由於某種劇烈的晃動,竟然忘記操作女主進行躲閃。
當我在商場大樓,眼睜睜看著女主被某種怪物捆綁時,我放棄了抵抗,讓鏡頭自下而上。「哇,這就是我要的構圖」——當時內心這樣想著的時候,左手順勢按下了截圖鍵。
最精彩的還是在一場Boss戰中。女主連同召喚獸一齊被打飛,滾落到地上。某一個翻滾的瞬間,那場面,那動態,尤其醉人。而這是在一個我意想不到的角度下,忽然出現的,實在妙哉。
你覺得我很喜歡觀察「屁股」嗎?其實不然。說實話,本作由桂正和所負責的人設,對葡萄君來說,並不具備強吸引力。而且拜任天堂NS有限的機能所致,遊戲的畫面表現力顯得有些精細度不足。白金工作室在本作中努力呈現的「屁股」,在我看來,絕算不上世間最好。
不過,當時的所作所為,真的給我帶來不少快樂。記錄下那些畫面,或許是出於積累寫作素材的意圖;而我還覺得,我可能是在無意識的狀態下,參與到玩「屁股」梗的狂歡中了。
而在微博上,更是有人把《異界鎖鏈》視為「看屁股」的遊戲
這大概就是《異界鎖鏈》的魅力之一吧。
當然,這並不是以「屁股」為賣點的遊戲
梗終究是梗,如果背後沒有其他沉淀去支撐,我想它的熱度恐怕難以維系。
另外,沒有多少人會完全為了一種簡單的視覺刺激,去產生付費行為。更何況,《異界鎖鏈》的性感元素,真的沒有那麼強烈。「屁股」能夠被討論被記住的前提,是白金旗下作品的綜合素質足夠高。而這回真正讓玩家掏出「票子」的驅動力,我想更多還是在於遊戲中創意十足的戰鬥體驗。
《異界鎖鏈》最大的賣點,是獨具創意的戰鬥設定。在遊戲中,讓人產生新意的戰鬥體驗,得益於它的「雙體戰鬥」戰鬥模式。所謂「雙體戰鬥」,這是我對遊戲戰鬥系統的個人理解。也有人,將其稱之為「影子戰鬥」「替身戰鬥」或是「傀儡師戰鬥」「馴獸師戰鬥」等等。
在遊戲中,玩家所控制的生物兵器,被稱之為「雷基恩」
所有名詞對於戰鬥模式的概括,其實都把握到了一個共通點,即:玩家操作著角色,讓其再去操作另一個角色去進行戰鬥。其實,《異界鎖鏈》這個遊戲的標題就已經帶出了它的戰鬥特色:玩家用高科技鎖鏈,控制著異界生物兵器(遊戲里的異界生物名為奇美拉),讓其戰力和技能為己所用——許多人,會由此特色聯繫到《JOJO奇妙冒險》里的替身戰鬥。
你可能會認為:在動作遊戲中,AI協作主角戰鬥的系統,不是很普遍嗎?的確如此。《異界鎖鏈》里的生物兵器,在多數情況下就是個AI。但如果僅僅只是讓玩家體驗一把科幻風傀儡師,那它未必會從IGN那里拿到「本世紀最佳動作遊戲」的讚譽。事實上,白金工作室基於「鎖鏈+控制」的基礎概念,衍生出了多種多樣的「雙體戰鬥」玩法。這是讓我拍案叫絕的地方。
「斬」形態的雷基恩
我先來說明「鎖鏈」的設定與玩法。在遊戲中,玩家任何時候都可召喚出雷基恩,讓其陪同戰鬥。雷基恩的戰鬥行為由AI主導,但其活動範圍受到鎖鏈的限制。與此同時,玩家可通過鎖鏈,控制其移動,又或者對其發出一些特定指令,比如說向前飛撲,又或者把主人公拽到近身處。
如果是在戰場上,那麼玩家便可利用主人公與雷基恩之間的鎖鏈,對敵產生特定的攻擊。比如說,讓鎖鏈變成一條絆腳繩,由此攔截敵方的衝擊動作;再比如說,與雷基恩拉開距離,隨後對著敵人繞圈圈,進而將其捆綁住;另外一個例子,就是玩家能夠通過鎖鏈發動終結技,瞬間制服敵人;有意思的是,玩家還可通過你與雷基恩之間的緊密連接,做到遠程跳躍,對敵人進行沖撞攻擊。
利用鎖鏈做到的攔截
捆綁
終結技
平台跳躍
可以說,光是一條鎖鏈的設定,已經給了玩家多種戰鬥的可能性。而《異界鎖鏈》還有另一重設定,用於衍生玩法的多樣性。這一設定,就在鎖鏈的另一端,那個被玩家所控制的異界生物兵器「雷基恩」。
在遊戲中,主人公所操控的生物兵器擁有形態切換功能,它可以經由變形,切換成「斬」「狙」「獸」「腕」「斧」五種形態。這五種形態,對應著不同的性能、戰鬥風格、行動特性。玩家還可以借由一個按鍵,把雷基恩當做「裝備」,由此發揮出對應形態下的特定技能。這個設定的高明之處,在我看來,是開發者圍繞著單一元素,派生出了豐富內容。
「腕」形態的雷基恩
先舉一例來說:當玩家控制的雷基恩,處於「斬」形態下時,按下左L鍵,便可將其作為攻擊裝備,使用出「一閃」技能,斬斷敵方之間的連接。值得一提的是,雷基恩的裝備技能還可用於破解場景中的機關謎題。這一用途,自然不止限定於某個固定的雷基恩形態。
「一閃」
比如說,玩家還可以用「狙」形態的雷基恩,使出弓箭,觸發遠距離機關;可以用「腕」形態的雷基恩搬動重物;還可以用「獸」形態的雷基恩挖掘秘密物品等等。總而言之,遊戲中各種形態的替身,都被賦予了重要的功能;而它們的功能無論是戰場還是解謎關卡中,都將被派上用場。
前文中說的「雙體戰鬥」模式,便是由雷基恩的變形設定,再加上鎖鏈設定,共同構成的。值得一提的是,不同形態的雷基恩,存在著攻擊力、速度等性能的分別。因此,玩家在戰鬥中,戰鬥方法並無定式。
遊戲中還存在著強化系統,玩家可以按照個人喜好,自由培養雷基恩
換句話來說,玩家於《異界鎖鏈》中能夠以相對開放的思維來進行戰鬥。舉例來說,玩家在切換雷基恩形態的過程中,一般要思考各個形態的最佳應用場景,如用「狙」形態克制空中敵人;但玩家完全可以為了做到快速輸出,又或是發揮個人的擅長操作,用非克制型的雷基恩,來應對不同的敵人。
在最初的企劃中,《異界鎖鏈》有大量的怪物類型可供玩家捕捉
《異界鎖鏈》沒有以豐富性見長的武器系統,主人公始終只用變形警棍與雷基恩進行戰鬥。可即便如此,該作依然是一款可以釋放玩家想像力的動作遊戲。很多人說,他在這款遊戲感受到了強烈的爽快感。我想,這份快感,既得益於白金工作室在動作遊戲上的研發沉淀,同時也來源於創新戰鬥模式所帶來的一種自由度。
白金的好創意,來自於對求新求異的堅持
《異界鎖鏈》的魅力,自然不止「屁股」梗和創新的戰鬥模式。此外,遊戲令人印象深刻的地方,其實還有獨特的世界觀、有趣的NPC、時髦值滿滿的未來場景,以及戰鬥之外的趣味謎題等等。
遊戲中有個叫萊比的角色,很有意思,她的個性呆萌,頂著吉祥物套裝,經常神出鬼沒
但本文著重討論的兩樣內容,是葡萄君從中感受到的,最強烈的要素。換句話來說,獨有的亞文化和創新的「雙體戰鬥」系統,可以說是本作的特質。
《異界鎖鏈》不是白金工作室第一次追求創新、打破同質化的產物。事實上,這家替各路大廠打工了12年的研發商,一直致力於打造出屬於符合自己認知的原創作品。如果你足夠了解白金工作室,想必多少聽聞過其中的辛酸故事。辛酸的背後,是這群人對創作自由的追尋。這家工作室的創始人之一稻曾表示:「白金存在的意義就是創造新IP」。
在Reboot Develop 2018活動上,稻葉敦志與神谷英樹共同接受了採訪。神谷英樹在活動中如此說道:「我想創作屬於自己的內容和品牌。在我們製作第一代《獵天使魔女》的時候,由於沒能自己籌資並在一些地方受到了控制,我曾感到沮喪。但我們有信心也有渴望,創作100%屬於我們自己,而且由自己掌控的東西。」
這注定是一條艱難的道路。而值得慶幸的是,始終有人堅持不退,並給我們帶來不一樣的遊戲作品。
我寫完此文時,正值中秋。在此佳節,我端起酒杯,一杯敬白金,一杯敬「屁股」。