所有人都在說遊戲性,那麼遊戲當中遊戲性到底是什麼?

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  遊戲是我們人類生活中消遣的一種工具,也是娛樂放鬆的一種方式。隨著時間的推移,遊戲的發展也越來越成熟,玩家們的需求也一天比一天更多更強。每一位玩家都想要體驗到好遊戲,而好遊戲的其中一個元素就是「遊戲性」,很多人也都曾經吐槽過很多遊戲沒有遊戲性,沒有可玩性,那麼遊戲性到底是什麼呢?

  遊戲性:是一個籠統的概念,它可以使操作內容,也可以是趣味性,更可以是核心玩法的不同等。而遊戲性又可以根據不同類型的遊戲擁有著不同的遊戲性,而我們統稱它為遊戲的核心性質!

  遊戲性里的操作方法

所有人都在說遊戲性,那麼遊戲當中遊戲性到底是什麼? 遊戲 第1張

  操作內容便是遊戲性其中之一。

  有很多的遊戲想了解它有沒有遊戲性,其中一點就是要了解它的操作方法是不是很好,會不會給玩家帶來一定的難度以及挑戰還有快感。

  而這些操作上的內容都是遊戲性的一部分,可以讓玩家在一款遊戲里體驗到操作的內容,那麼這樣一款遊戲就是有一定的遊戲性。

  格鬥遊戲:拳皇系列

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  擁有操作內容的遊戲里典型的就屬拳皇系列的遊戲了,這款遊戲是早些年街機遊戲的霸主,是80後90後的青春與童年,而這款遊戲也正是因為操作內容非常的豐富以及操作過後的打擊感與體驗感,以及遊戲當中的互動性而聞名。

  拳皇系列遊戲最讓人記憶深刻的就屬拳皇97和拳皇98了,拳皇系列每一代都有不同的操作內容和格鬥人物,這也是玩家們喜愛的地方。

  就以拳皇97為例,這款遊戲總共擁有35位不同的角色,每一位角色都擁有自己的特點,所以每一位角色也都或多或少受到了不少玩家的青睞。而遊戲內容方面則是根據玩家對操作的熟練度對臨場發揮的要求對每一位角色的招式的熟知,才能戰勝對手完成對局,這些都是格鬥遊戲的魅力。

所有人都在說遊戲性,那麼遊戲當中遊戲性到底是什麼? 遊戲 第3張

  因為玩家對遊戲的熱愛也是為全部人物清晰的寫出了相對應的出招表,而這些出招表也正式拳皇97這款遊戲的遊戲核心內容。小夢相信每一位80後90後都為自己所喜歡的角色苦練出招表,為的就是和小夥伴對局的時候贏一把,而此時此刻我們都會有很大的成就感。

  所以對於格鬥遊戲的愛好者,對他們而言決定遊戲的遊戲性那就是有沒有操作內容了。操作內容所帶來的不僅僅是技術上的成就感,還有相對應的打擊感,這便是遊戲性其中之一。

  PS:小夢只是用格鬥遊戲來舉例,因為格鬥類遊戲最適合以操作內容為遊戲核心性質了。並非說其它遊戲在操作方面沒有遊戲性,只是相對於格鬥類遊戲遜色不少。

  遊戲性里的隨機性

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  所有的遊戲都逃離不開另外一種遊戲性那就是「隨機性」。

  隨機性是所有遊戲與生俱來的內容,正因為隨機的不確定性給原本畫面不精致,操作不順暢的遊戲帶來了不一樣的體驗。不僅如此,每一次的開局都不同,每一次遊戲的結局也完全不會一模一樣。這些所有內容都是遊戲的隨機性的魅力。

  以撒的結合

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  所有遊戲肯定多多少少都帶有一定的隨機性,而以撒的結合更是遊戲里的隨機性的代表作品之一,而此類遊戲我們都稱之為Roguelike類遊戲!

  Roguelike遊戲:既隨機地下城類遊戲

  以撒的結合就完美地闡釋了Roguelike的趣味性和隨機性,在這款遊戲里玩家操作以撒進行通關地下城,在地下城當中會有各種各樣的遊戲內容,其中有陷阱,有寶箱,有BOSS,還有各種各樣的房間和各種怪物。這些內容都是隨機的,每次開局都絕對不會一模一樣,所以遊戲充滿了不確定性。

所有人都在說遊戲性,那麼遊戲當中遊戲性到底是什麼? 遊戲 第6張

  玩家操作以撒進入一個房間都會有隨機的內容等待著,前面或許是裝備或許是金箱子,也或許是精英怪或者BOSS怪等等,因為遊戲的不確定性給玩家帶來了新的挑戰和遊戲體驗。

  Roguelike遊戲之所以讓人著迷的原因是這背後強大的數據庫,一款遊戲可能有成百上千種不同的地圖,更有數以千計的裝備和以及裝備屬性,種種不同的遊戲內容每一次開局都會讓玩家感到驚訝。

  其它類型的遊戲進行更新迭代後很多都還是那些遊戲內容,而Roguelike類遊戲更新迭代後很可能就變成了一款新的遊戲。

  所以對於喜歡遊戲里的隨機性的玩家而言,最大的遊戲性那必然是隨機性了,對於每一次開局都想體驗不一樣的開始和結局非Roguelike遊戲莫屬。

  遊戲發展越來越成熟,致使純Roguelike遊戲消亡殆盡,但是很多遊戲當中沿用了遊戲性里的隨機性,這其中比較知名的遊戲是:《暗黑破壞神3》。

  開放性與創造性都是遊戲性

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  小夢曾經寫過一篇文章,內容是《什麼是遊戲》,其中就提到過遊戲就是人的創造力的表現,也正是因為遊戲的存在讓更多的人發揮了更多的創造力。

  因為人類的創造能力是無限大的,而遊戲只不過是玩家創造能力表現出的一個載體。而遊戲內容本身就是開放性的,什麼內容都可以隨意開發撰寫,與此同時開發了遊戲的人,教會了很多人很多事,而這些人同樣也可能就是對遊戲充滿熱情的玩家。

  War3地圖編輯器

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  War3:魔獸爭霸3冰封王座,可以說是人盡皆知的遊戲應該不過分吧?當年暴雪公司就是靠著這樣一款遊戲征服全世界的,而在當時那個年代,更有崇高的美譽「暴雪出品必屬精品」!

  其實暴雪也用事實證明了在客戶端的時代的確是很強的存在,只不過現在已經是移動端的時代,他們已經「過時了」!

  可是War3卻不同,這款遊戲是客戶端遊戲,但是就是這樣一款過時了的遊戲讓更多的玩家為之青睞,最主要的原因就是這款遊戲可以讓眾多國內玩全世界的玩家發揮自己的創造力。這款遊戲雖然發行於2003年,但是放到今天,它的開放性和創造性也是位列前茅,不僅如此,現在的很多獨立遊戲甚至都出自於wai3的地圖編輯器。

  Wai3的地圖編輯器開放性是十足的,玩過War3遊戲里的MOD地圖各種RPG模式TD模式等遊戲內容都是出自玩家之手,而這些眾多的遊戲在Wai3平台發出了屬於它自己的光芒。War3的開放性讓眾多的開發者能夠隨意綻放自己的創造力。

  Wai3地圖編輯器里也出現過聞名全世界的重量級遊戲,那麼這款遊戲肯定也很多人了解過那就是《DOTA2》。DOTA2的成績就不過多說了,僅僅只說這次TI9(國際邀請賽)總決賽冠軍獎金超過1560W+美金(一個戰隊5個人總計獲得超過1E人民幣)就知道這款遊戲是多麼的大放異彩。但是這樣一款遊戲對於現在的年輕人或許並不知道它源自War3地圖編輯器!

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  DOTA2還在DOTA1的年代時已經是一款較為成熟的產品了,雖然它只是War3地圖編輯器里製作出來的地圖,但是受到了全世界的玩家的認可,也正是由於這個地圖MOD的遊戲體量越來越大,而現有的War3的開放性平台已經無法滿足DOTA的各種開發需求了,所以DOTA2誕生了。

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  DOTA2能有今天的傳奇完全歸功於玩家們的創造力,每一位玩家都擁有著創造力,而War3的開放性正式給他們創造了這樣的一個平台,發揮他們的創造力。

  我們可以去了解一下DOTA1的歷史,很多遊戲內容都是玩家提供的。

  Eul風杖:這個遊戲道具就是大家為了紀念當時在War3平台製作DOTA1的開發人之一而出的裝備

  代達羅斯(原暴雪弩炮):DOTA玩家基本都叫大炮,這把武器的來源實際上是出自暴雪公司旗下的遊戲暗黑破壞神2的遊戲里

  邪惡鐮刀(羊刀):這個武器也是為了紀念DOTA另一位開發者而開發出的裝備之一,也是DOTA遊戲里強力道具之一。

  這些遊戲內容在DOTA之初都是廣大的玩家們集思廣益而形成的。

  所以遊戲性其中的創造性和開放性是不可或缺的,而開放性和創造性這兩個也是不分家的,對於很多玩家來說開放性的遊戲世界里才能讓玩家充滿創造力,War3是最早滿足玩家這一點的遊戲,DOTA2也一直傳承著這一點!

  遊戲性里也包括趣味性

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  遊戲里除了以上的內容當然不可以少了趣味性,其實也就是我們大家常說的遊戲內容。遊戲內容千變萬化,但是還是要歸屬於人類創造的范疇,而人是現實的,所以創造的內容也必然來源於現實。

  那什麼樣的一款遊戲內容是充滿趣味性的呢?這一點小夢也一樣相信每一位玩家對於趣味性的理解各不相同,那麼對於不同的玩家趣味性肯定也都不同。

  植物大戰僵屍

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  趣味性的遊戲其實是最簡單粗暴的了,因為它們很單純,十足的休閒類遊戲,這類遊戲完全沒有那麼多複雜的遊戲系統,更沒有感人至深或者道理一片片的故事內容,僅僅只是在玩家寂寞或者無聊想要打發時間的時候有一個精神依靠。

  這里最著名的則是植物大戰僵屍了,這款遊戲本身是沒有任何內容故事的,遊戲內容及其簡單,防禦僵屍來襲,保護好自己的家園,然後我們種植擁有武力值的蔬菜,這就是我們保護自己最好的方式。

  這款遊戲里擁有十足的趣味性,作者把僵屍設定為敵人,而蔬菜是我們大家的防禦手段,遊戲內容老少皆宜。遊戲剛開始會讓大家覺得很枯燥,認真玩下去你又會覺得蠻有趣的。

  因為這款遊戲的作者腦洞大開,利用不同的蔬菜來防禦僵屍的進攻,每一種不同的蔬菜擁有著不同的攻擊方式,攻擊力,還有對僵屍不同的作用,當然敵人也不甘示弱,也會穿上衣服強化自己,當然僵屍永遠不可能戰勝「蔬菜」的!

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  剛剛說到這款遊戲的趣味性,為什麼十足呢?主要還是因為植物的作用各不相同!這款遊戲告訴我們萬物生長靠太陽,所以需要種植向日葵來賺取陽光的能量,然後在種植豌豆射手來抵禦僵屍進攻。而僵屍也非常有意思,僵屍的防禦和血量增加依靠的卻是讓水桶套在頭上,拿著報紙,或者拿著梯子。我們玩家面對不同的僵屍自然需要更強力的蔬菜啦,這時候就會有玉米,西瓜,茄子,板栗等幫助我們抵禦僵屍。

  這些還不算完,植物之間當然也有自己的配合啦,如果遇到了僵屍BOSS我們則需要非常強力的蘑菇和辣椒來消滅它們來取得最終的勝利,可是這款遊戲僅僅也只是一款小遊戲而已。這樣一款遊戲卻讓全世界的玩家都玩的不亦樂乎。

  對於休閒類玩家這樣一款遊戲可以隨時玩一把是最好的選擇,對於這一類玩家休閒放鬆趣味性才是他們的最愛!有了趣味性也就自然有了遊戲性了!

  總結

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  小夢在這里還是想要重復一句話「遊戲性是一個很籠統的概念」,因為遊戲性並不能針對每一個玩家的需求,也不能針對每一種遊戲類型。

  所以到這里小夢也相信很多人已經知道遊戲性並不是那麼可以簡單的形容出來的一件事。正因為如此,所有遊戲性的真面目只是每一位玩家的需求,只是為了滿足一部分人的一部分需求。遊戲性甚至可以簡單的一個元素就可以,甚至根本不足為萬人倒也!

  對於想要體驗擁有打擊感的遊戲的玩家,格鬥遊戲里的遊戲性就是符合這類玩家的口味。

  對於想要聽故事的玩家,一款有深度劇情的AVG遊戲(冒險劇情遊戲)就成為了這一類玩家的遊戲性。

  對於喜歡自己動手創作的玩家們,那麼沙盒類遊戲或者有編輯器的遊戲成為了這些玩家的遊戲性。

  每一位玩家的需求不同,那麼這些玩家的遊戲性自然就完全不同,所以遊戲性是什麼呢?小夢相信此時此刻所有人心里都有自己的答案了。小夢再提醒各位玩家一句話:你不喜歡一款遊戲,那說明你需要的遊戲性不在這款遊戲里而已!

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