從「美蘇爭霸」到「多極政治」——音遊圈小江湖裡的大世界

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最近移動平台上發售了兩款音樂遊戲作品,兩個遊戲在設計上大相徑庭,賣座程度卻殊途同歸,均在Taptap達成了9分以上的好評。

從「美蘇爭霸」到「多極政治」——音遊圈小江湖裡的大世界 遊戲 第1張

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《不可思議樂隊》加強了美術設計與音樂設計的關聯性,將《太鼓達人》雙軌設計分離至左右兩邊,看似極簡的規則設計,實則考驗著音遊玩家的上位能力——讀譜及音押,由國內老牌音遊廠商AQUATRAX元老人員Kui主導開發。

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高難度下很考驗玩家分辨左右距離的讀譜能力

《Phigros》同樣將譜面分為了正反兩段,但在遊戲過程中,判定線會根據音樂節拍進行位移,在高難度曲目下,非常依賴於音遊基本功——背譜和目押,是國內音遊愛好者組成的新創開發團隊Pigeon Games首個作品。

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這樣的譜面只能靠反復記憶了

要誇一個音遊有多好,一般玩家可能很難說出個門道,音遊好玩,「硬核」二字,就是最高的評價了,但如若要對這個「硬」字刨根問底,這個故事就得從音遊的鼻祖說起了。

火之時代(1999-2003)

模糊地講,讓音樂遊戲從「發聲軟件」到「遊戲載體」的是PS1時代的一款名為《啪啦啪啦啪》的主機遊戲,畫風搞怪獵奇,頗具難度,配合時興的說唱音樂,放在今天,大可以取名為《和啪啦啪一起攻克難關》。而真正讓音樂節拍遊戲自成一派,成為一個遊戲品類,實屬當時的業界大佬——Konami(科樂美)的功勞。

世紀之交的科樂美今非昔比,街機市場緊抓在手、主機大作多點開花、祖傳柏青哥穩坐釣魚台,正是日本遊戲圈的當紅炸子雞。面對日益固化的街機遊戲類型,開發全新遊戲玩法也是拓寬市場的解決方案之一。1999年,下落式音遊Beatmania應運而生,通過機台酷炫時尚的聲光效果,極佳的臨場演出,自然還有跨度極大的難度系數,吸引了無數當時還在SNK機台上搓搖桿、SEGA機台上開2.5D貼圖賽車的機廳少年。

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科樂美老商標

經過數次的改進,Beatmania快速固定了自己的遊玩形式,7條音軌上下交錯,鍵盤左側設置第八條模仿DJ打碟的輸入裝置,這個遊戲形式被稱為是「七鍵一皿」。常規手法是左手控制三個鍵位,手掌控制「皿」,右手覆蓋剩餘四個鍵位。作為最古早的一套下落式音遊體系,在今後的近十年中,絕大多數音樂遊戲都在一定程度上對其作出切割和簡化,相當於默認了Beatmania的奠基地位,此後Konami發售的系列音遊也都被統稱為Bemani系。

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中世紀(2003-2008)

正如同現今的國內市場,彼時的國外遊戲也難免遭到山寨和抄襲,一時間各種下落式音遊在街機市場如雨後春筍般出現。相比於一些劣質盜版的小打小鬧,其中最為出色的,當屬由多名韓國著名音樂人和日後耳熟能詳的音遊作曲人開發的《EZ2DJ》,遊戲採用了「五鍵一皿」的簡化形式,但遊戲在音樂質量和譜面設計上都有自己的獨到之處。機台除了面板上的遊玩鍵位,還在台下加裝了音效踏板和效果控制器,模擬真實的DJ演奏體驗,經過數年的發展「韓派音遊」在作曲和譜面上都有了自己忠實的受眾。

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很快,《EZ2DJ》的製作組Amuse World引起了Konami的「重點關注」,利用早前註冊的下落式音遊玩法專利,很快就將玩法類型過於相似的《EZ2DJ》告上法庭。雖然經過本地法院的保護,訴訟期間Amuse World的鋪貨情況還是遭到了Konami的打擊,人員出走傷及元氣。2007年,終審117億元的天價賠償直接將Amuse World擊潰。期間,Konami還公布了嚴苛的專利條款,宣布對一切的抄襲遊戲進行追究。

四散的成員又重新組成了Pantavision,開發了另一款針對主機平台的音遊系列,也就是大名鼎鼎的《DJMAX》。因為遊戲極高的作曲質量,以及遊戲製作人與音樂人雙重身份的高度契合,《DJMAX》代表了當時音遊界的最高水準,不僅在韓國取得了大比分領先,在日本也取得了核心玩家的廣泛認可。時年正值PSP掌機成為青少年手中最炙手可熱的遊戲平台,Pantavision為其發售了序列正作+外傳在內的4代《DJMAX Portable》,在國內音遊玩家心中也留下了美好的回憶。

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DJMAX系列製作了100%覆蓋率的動畫短片和鍵控音效

無獨有偶,Konami選擇故技重施,用上次相同的理由對Pantavision展開訴訟。而這次的訴訟遭到了音遊玩家的強烈反彈,Beatmania系列在多年的迭代中不思進取,在畫面表現力和遊戲玩法上都出現了疲勞,而Konami這種趕盡殺絕的專制形象也被業界大加撻伐,在玩具生產業維權上「南征北戰」的Bandai都看不下去,聲討Konami為「根本不考慮業界全體的利己行為」。眼看輿論倒向不利,訴訟進入庭外和解,最終Pantavision再次面臨著主創人員的分崩離析,Konami還撈到了《DJMAX Technika》街機的日本經營權。至此「韓派音遊」與Konami的交鋒以後者的法律勝利而告一段落。

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前年的復活作《DJMAX Respect》在主題曲MV中紀念這段時光

啟示錄(2008-2012)

這段時間里的音遊在下落式專利的霸權統治下崛起了許多另辟蹊徑的作品。例如Namco的《太鼓達人》、任天堂旗下的《節奏天國》、SEGA的《Project DIVA》、Maimai等。都在脫離了下落式的視覺效果後,對音遊走向非核心向玩家做出了貢獻。

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Maimai一度是國內鋪貨最好的音遊街機

這點從國內街機廳也不難看出,看Jubeat的路人永遠比Beatmania多,而Maimai邊上的玩家又要多過Jubeat。街機遊戲在日本被稱為「三分鐘遊戲」,吃幣率是一款街機是否賺錢的唯一指標,從霸機一下午打幾百首歌的高玩上獲得的盈利效率,遠遠比不過上機三下兩下就敗下陣來的路人玩家,何況高玩的表演還會直接嚇退前來排隊嘗試的其他顧客。而看上去很娛樂的非下落式音遊(多為觸屏),強調視覺上的遊戲感而非演奏感,簡單的操作界面很容易吸引路人參與,就算馬上死了也會衝動投幣。

這類街機常常有著令人難以置信的低難度區域,遊戲將大部分曲目設置在「你上你也行,誰上誰都行」的部分,能給老玩家帶來挑戰並反復嘗試的譜面可能只有寥寥數曲,和這之前的「腳輕頭重」形成鮮明對比。而且遊戲遵循玩法決定難度的直觀感受,如果看上去輸入組合比較單一,遊戲整體也會偏向簡單。

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SVDX這種多鍵位遊戲就非常勸退

機廳內的機台配比變化讓核心玩家失去了高強度操練的條件,「一人玩多人看」是符合核心玩家體驗的最佳情景,而隨著大眾向音遊西風壓倒東風,此時的機廳里時常出現「輪流玩沒人看」的狀況,手感正熱,但迫於機廳禮儀不得不讓開機位,久而久之,核心玩家也開始疲於來回奔波。

窮則思變成了這個時代音遊線路的主要基調,硬核遊戲不能停,媚宅媚俗的大路貨也得有。另外,街機文化在世界各地的衰落也使音遊不得不向主流平台上移植。首當其沖的就是主機/掌機平台,而因為手柄的輸入限制,這部分移植必須將譜面改造為適合拇指操作的形式。抑或是在界面設計上開動腦筋,適當降低手速門檻,導致譜面會陷入左右交替的單調構成。

老玩家開始感受到冷落,甚至唱衰音遊,認為核心向的音遊只能隨著街機整體的沒落而沒落,只但願音遊機台能成為站到最後的那一批機器。

新大陸(2012-2018)

手遊平台的崛起讓看衰音遊的趨勢閉上了嘴,音樂遊戲的核心樂趣來源於節拍擊打給予生理上的直接反饋,它可以通過各種表現形式來傳達,這種由原始衝動構成的遊戲樂趣很難隨著時代淘汰。

目前國內大部分音遊玩家也是從手遊平台上入坑的,觸屏操作相比實體按鍵要簡化一步處理邏輯,顯著降低了音遊的上手難度。

這段時期的音遊繞不開的就是台灣遊戲廠商雷亞,通過改編觸屏街機《DJMAX Technika》,開發出了移動平台上的《Cytus》,遊戲經久不衰,取得了世界各地玩家的一致好評。隨後開發《Deemo》也證明了自身在傳統下落式音遊上的造詣。通過對判定窗口的放寬,讓音遊成為了手機上面向休閒玩家的遊戲類型。雷亞的成功自不待言,但其成功後對其他的音遊造成了巨大的影響。

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突然湧入的手遊玩家加入了「鄙視鏈」

首先就是各類平台的手遊移植,《太鼓達人》、《節奏雲霄飛車》,乃至《OSU》都對手機移動端進行了移植改編,這些作品大多差強人意,一方面是被過去的難度機制所束縛,讓占大多數的休閒玩家群體難以感受都音樂遊戲帶來的自我滿足感,一方面是手機平台玩家尚未養成「買斷遊戲/DLC曲包」的消費習慣,均在商業上折戟沉沙,其實這段時間里雷亞在分銷方面也飽受盜版肆虐。

由此也展開了音遊「硬核」與非「硬核」走向的討論,辯證的看,音遊的遊戲樂趣只有當玩家水平和譜面相匹配時才能得到滿足。同時,音遊的難度上限又有著較大的拔高空間,於是,易於上手、上限極高成了後來音遊的統一指標。同時,與街機上玩法決定難度的設計邏輯不同,遊戲需要為玩家預設多個成長階梯,讓不同梯度的玩家在接觸遊戲時就能找到自己適合的難度星級開始練習,但真正能做到「難者不會,會者不難」的作品並不多見,也只能通過大量的歌曲量進行全方面覆蓋。

後啟示錄(2018—)

有了眾多前人的摸索,2018年後,Konami的音遊專利也漸漸失效,音樂類遊戲似乎成了小規模遊戲團隊可以公式化生產的遊戲類型。一如其他成熟的遊戲品類,音遊也走向了賣創意和賣風格的審美競爭,也就回到了開頭提到的兩款新遊上。

在玩法方面,出現了許多高緯度的畫面設計,最早是《Dynamix》,通過觸屏遊戲的特性,將螢幕的三條邊分別做成了三個下落式遊戲,開創了手遊音遊玩法變革的先河。其中最奇絕的就是被稱為「蛇遊」的《Arcaea》,通過譜面高度的獨創設計,將下落式遊戲轉變為了觸屏點擊,同時遊戲的判定很寬泛,高難度譜面又極具挑戰性,做到了反復學習、練習後的反饋成功感。

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《Dynamix》

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《Arcaea》

《Phigros》同樣承襲了這套思路,將下落式遊戲通過判定線的位移,轉化為一個原生於手機平台的觸屏音遊,同時與音樂節奏的結合也變得更統一,但遊戲譜面的編輯難度較高,是一個費時費力的工程。作為一個業餘製作的遊戲,遊戲的「賣相」還需要加強,選曲和特效都稍顯寒酸,但玩家期待評分廣泛肯定了遊戲的創意。

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《不可思議樂隊》則模仿了去年大賣的《Muse Dash》,可愛畫風+對應選曲,即可以以小成本完成一款體量精巧的音遊,結合超低價的買斷策略,形成話題作品後的薄利多銷,再通過手遊平台的推廣資源,就可以打出一套可靠的組合拳。當然,打鐵還需自身硬,倘若沒有遊戲品質做底,宣發資源很快就會在音遊玩家里形成負面宣傳。例如去年B站研運的《音靈INVATION》,就因為遊戲商業氣息過重,玩法亦沒有特色,在銷量和口碑上都慘遭滑鐵盧,白瞎了通版的廣告位和大量授權音樂。

時至今日,音遊已經完成了面向各個玩家群體的開枝散葉,相比20年前自帶的「DJ文化」+「街機」的刻板印象,現在的音遊已經可以和各種風格題材自由搭配,甚至將音遊作為遊戲的表現形式,進行其他的Gameplay玩法,例如《節奏地牢》和《Pata-Pon》。也可以在VR遊戲中獨挑大梁《Beam Saber》,抑或是帶有「流行音樂」+「舞蹈」元素的《Just Dance》,優秀的遊戲可能誕生在任何平台上。

至於擔心音遊會變成手殘遊戲的預言,大可以放心,在人類進化之前,音遊還是會保持目前的難度,只是會看上去「更容易」。

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