中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀

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  8月29日,由羅斯基聯合騰訊雲、闖奇數據聯合主辦的「遊戲出海那些事」主題活動在廣州舉辦。活動邀請了多位國內知名公司負責人分享出海經驗。演講內容分別從趨勢、案例、經驗、技術、數據、方法論等多方面涵蓋海外市場分析,遊戲出海重點問題及解決方案,重度遊戲新盈利摸索,輕度遊戲出海機遇等,全面解讀遊戲出海的相關事項。

  在本次活動上,Google大中華區流量變現戰略發展經理陶椰帶來了《中重度遊戲:海外市場趨勢及盈利模式探索》。作為出海的主力產品,海外重度遊戲市場一直受到國內開發者的重點關注。針對中重度遊戲的海外市場的最新變化及發展趨勢,陶椰分析介紹了目前全球頭部廠商盈利模式的新現象,並解讀中重度遊戲出海的市場新趨勢,對目前重度產品海外市場與廣告變現新模式的摸索案例進行了講解。

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第1張

  Google大中華區流量變現戰略發展經理陶椰

  

  以下為演講內容整理

  大家好,我是陶椰,現在負責大中華區開發者流量變現業務的新戰略合作夥伴關係。今天的分享圍繞重度遊戲展開,主要探討市場趨勢以及盈利模式上的新方向。

  1、遊戲出海收入快速增長中國開發者嶄露頭角

  Google在今年China Joy活動上分享過一個數據,在2015年,國內出海的遊戲公司海外收入超5億人民幣的只有三家,2018年增長到18家。按照這樣的增長速度,預計2019年這個數字可能會超過25家以上。在出海的競爭中,誰都有可能是下一匹黑馬,所以不妨抱有一種舍我其誰的心態,為什麼這匹黑馬不會是我?

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第2張

  在競爭最激烈的美國市場,中國開發者表現十分亮眼。2018年全球收入Top100的產品中,有11款產品來自中國開發者。而在收入增長Top100中,有20款產品來自中國開發者。

  2、遊戲出海產品多品類湧現放置類是趨勢之一

  以前說到出海,大多是SLG產品。而現在,越來越多的品類可以沖到榜單頭部位置。根據App Annie的統計,在2018年中國出海TOP20收入中,湧現了7個不同品類的產品。除了策略類和RPG以外,還有:動作類;大逃殺類(「低配」吃雞遊戲在東南亞和拉美地區表現很好);換裝類(這個品類可以擠到收入榜靠前的位置,但是國內開發者普遍關注不多);還有MOBA類以及放置類。放置類遊戲從去年開始湧現了許多爆款,我們也擔心過這個品類會不會進入飽和階段,但是一些數據表明,這類產品無論在T1還是T2、T3國家,都仍處於高速擴張的狀態,而且呈現出與其他品類的遊戲相組合的趨勢,比如放置+模擬經營、放置+RPG等。

  3、全球主流市場分析及機會

  1.主流市場競爭激烈,新興市場機會更大

  面對海外遊戲廠商的競爭,很多開發者不知道如何選品、如何選擇市場、如何判斷某個市場合不合適某種遊戲等。其實有一種思路是去關注這個市場主要是哪些開發者在主導,關注他們流行的遊戲類型、玩法、題材、風格,在這個基礎上,做出一些改進或創新。這個思路可以幫助我們理解不同地區的市場競爭格局和用戶偏好,還能讓我們發現更多的新機會。在今年China Joy期間Google協同App Annie聯合發布的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》,就能夠幫助我們獲得上述方面的諸多洞察。下面我將有針對性地分享其中的一些數據結論。

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第3張

  圖示為2019年上半年國內發行商在全球主流遊戲市場Top250移動遊戲中的市場份額。

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  在美日韓市場中,本土開發者占絕對優勢。但是在美國市場,21%的份額是中國開發者,23%是其他國家的開發者,可見美國市場的機會更大。在英國和德國市場,因為文化共性的原因,美國開發者占比最大,但相較而言,德國市場的競爭格局更為分散。

  在巴西市場中,國內廠商和美國廠商競爭非常激烈,但是也有45%的份額屬於非中美日韓國家的開發者。在印度,俄羅斯,印尼等市場,國內開發者的份額遙遙領先,但其他非中美日韓國家開發者的市場份額占比仍然較高,所以這些市場依舊有進入的機會。

  2.德國:傳統SLG趨於飽和,RPG未來可期

  在德國市場,第一名是策略遊戲,之後是休閒,角色扮演,動作等。德國市場的特點是廠商紮堆於策略類遊戲,這里所說的策略類遊戲更多是指傳統SLG類遊戲,其17-18年的用戶付費增長率只有4%。所以既有廠商如果不考慮深耕或者發掘新的領域,將會面臨嚴酷的存量競爭。但是另一方面,我們看到RPG類遊戲在德國的用戶付費增長率有46%以上,是非常值得關注的一個品類。此外,動作類增長率為32%,且中國廠商滲透率較低,同樣值得關注。

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第5張

  3.巴西:人口紅利巨大

  巴西作為金磚四國之一,雖然發展有一些滯後,移動互聯網市場很像國內5-8年前的階段,智能機大量普及,移動互聯網用戶增長勢頭強勁,有很好的人口紅利。並且相對於印度、印尼等國家,巴西的人均收入水平相對更高,所以從回收的角度看,巴西更值得考慮。根據數據我們發現,2018年巴西市場動作類遊戲的付費增長了82%,角色扮演類增長了48%,而策略類減少了5%。

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  RPG遊戲在巴西市場用戶接受度非常好,這是以前沒有想到的。可見RPG是一個能被不同文化的人群廣泛接受的品類,但是需要針對目標市場的需求做一定的定制化和差異化。

  4.印尼:RPG亮眼,SLG負增長

  印尼市場是國內遊戲出海最先考慮和滲透的地區,因為地理和文化上距離東亞圈近,人口優勢顯著。但SLG增長率是-5%,而動作類和角色扮演類,分別增長了82%和48%,值得出海廠商重視。

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  5.日本:新品類快速增長 冒險類是藍海機會

  日本是本土開發者主導的市場,並且他們不願意出海。雖然本土廠商滲透率高,但是依舊存在藍海品類,例如冒險類,用戶支出年增長率為208%,表示用戶正在快速接受這個品類。當頭部廠商教育了用戶後,接下來入局的產品就是比誰動作更快能分一杯羹。由於冒險類是商店的一個分類,其中包含的產品是比較龐雜的,有心的開發者可以好好研究一下頭部遊戲具體是哪些。

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第8張

  4、海外遊戲盈利模式分析

  1、全球市場情況複雜,96%的用戶不會APP內付費

  根據我們平台的統計,平均而言96%的用戶不會在APP內付費,內購主要依靠大R以及少量付費用戶。

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  我們常說海外市場廣闊,是指全球有200多個國家,但是國家之間的經濟發展程度相差巨大。

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  遊戲出海面對的是廣闊的市場,但是這個市場不是鐵板一塊,對不同的國家地區需要多種策略的組合。既然存在不均衡性,那麼如何利用不均衡性?做遊戲最終考量的是ROI,只要ROI是正的,那麼無論使用哪種變現模式或商業模式,都可以證明是成功的。

  2、內購+廣告,混合變現已經出現

  很多人認為重度遊戲盈利只有內購,但是作為平台方,我們今年發現了一個跡象。2018年,全球使用內購+廣告變現的遊戲數量比2017年增加34%,我們相信2019年這個數字會更大。目前已經有很多重度遊戲加入了廣告,有些是為了促進用戶留存和用戶活躍,有些是為了增加收入。

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  從遊戲品類角度看,基本每個重度遊戲大類的細分品類,從今年起都開始有具備行業代表性的頭部遊戲採用內購+廣告變現的混合模式。

  3、對於中重度遊戲而言,廣告變現本質上是一種代付機制和促活機制

  很多重度遊戲開發者會顧慮,花錢買來的用戶,讓他看廣告就流失怎麼辦?經過Google與多款重度遊戲實踐的案例,得到的結論是:經過合理的設計,激勵視頻廣告對遊戲付費用戶留存是沒有影響的,對於非付費人群的留存有明顯的正向作用,同時對整體收入也能有較為顯著的補充。目前重度遊戲廣告變現收入可以達到內購收入的10%以上,甚至更高

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  當日廣告收入=DAU*ARPU,也就是廣告覆蓋的日活用戶群體規模*單個廣告曝光用戶貢獻的價值。那麼什麼情況算是掙到了激勵視頻的收入?一定要有用戶互動或者視頻完播。完播等於觀看次數*完播率,完播率受激勵視頻設置的影響,例如獎勵本身有沒有吸引力等。觀看次數等於用戶請求次數*打開率,而打開率的優化則需要考慮激勵視頻放置的點位,如何平衡廣告能見度和用戶體驗,需要反復測試。

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  4、頭部產品廣告變現分析

  很多重度遊戲頭部產品,在廣告實施過程中,會兼顧促活與代付兩大目標。

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  在促活目標下,廣告的作用主要在於提升新用戶或者陪玩用戶群體的活躍與留存。通過在每日簽到、幸運輪抽獎等位置,引導用戶觀看激勵視頻,可以獲得免費的道具或金幣等獎勵,對於新用戶而言這樣的遊戲前期體驗非常好,增加留存率;對於陪玩用戶,也可以延長其留存時間,提高用戶的活躍度,並貢獻額外收入。

  在代付目標下,廣告的首要作用是補充收入,廣告的能見度是需要著重優化的:

  1)對全量用戶展示的情形:強調廣告覆蓋率,讓更多的用戶看到廣告,打不打開是用戶決定,但是要讓用戶看到廣告選項。

  2)不對全量用戶展示的情形:面向低付費概率的用戶展示廣告。如何判斷低付費率?最簡單粗暴的方式就是進行國別的劃分。一些頭部遊戲只在部分內購狀況差的國家地區讓用戶看到廣告選項。

  五、Google智能廣告系統,識別用戶付費概率

  Google已經全面推出了智能細分(Smart Segmentation)的算法模型,可以幫助遊戲去預測玩家的付費概率。以往,用戶都是直接進入遊戲,開發者只有在較長的時間周期內才能知道用戶的付費情況。現在,只要遊戲接入GoogleAdMob廣告平台,開啟只能細分功能,平台會在數小時之內對遊戲的用戶群體進行畫像,基於海量數據的模型預測用戶在此款遊戲中的付費概率,讓開發者可以將用戶區分,高付費概率的玩家會直接進入遊戲,低付費概率的玩家會先看一個廣告之後再進入遊戲。

中重度遊戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機會解讀 遊戲 第15張

  目前這種智能細分算法,只有在平台認為有90%以上的預測準確率時才會在後台開放給開發者。對於實際不付費的用戶,準確識別率高達91%,而實際付費用戶被誤判的可能性僅為0.04%。所以這個功能是在極度保守,不願傷害用戶體驗的情況下使用的。可以只選擇10%的用戶做小範圍A/B測試,追蹤LTV、留存等數據,確保效果滿意之後再全面開放。

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