【專訪】為了搞懂《死亡擱淺》的世界,我們去拜訪了小島秀夫

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【專訪】為了搞懂《死亡擱淺》的世界,我們去拜訪了小島秀夫 遊戲 第1張

「我從 2015 年 12 月 16 日起成為獨立製作人,沒有辦公室,只有間小屋子,沒有員工,沒有機器。身邊只剩下工作室的 LOGO,筆記本、鋼筆和我的電腦。當我推進遊戲的概念設計時,一邊還在招募員工、尋找辦公室和開發引擎。我所擁有的全部就是夢想和連接(Connection)。」

  

就在 TGS 開展的第一天,小島秀夫在自己的推特上發了這麼一段讓人頗為感慨的話。很少有人真正了解他在過去三年多里經歷了什麼,但從零開始創造一款前所未見的全新 3A 級遊戲,個中艱辛恐怕只有當事人才能明白。

  

非常幸運的,TGS 才剛剛結束,遊戲時光VGtime 受邀來到位於東京品川的小島工作室,與這位萬眾矚目的遊戲創作者面對面,聊了聊《死亡擱淺》所要表達的主題 —— 連接。

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位於東京都品川區的小島工作室,入口處的 Ludens 是最醒目的標誌

  

事實上早在三年前,彼時剛剛獨立的小島秀夫就曾經提到過「連接」一詞。他指出整個《死亡擱淺》的故事關乎連接,這在心理學上被稱為「擱淺」。但人們當時不太明白其中的含義,也不清楚遊戲想要表達什麼,只是簡單認為這個詞指代預告片中和 LOGO 上出現的黑色細線。

  

不過,隨著越來越多遊戲演示和內容的公開,《死亡擱淺》中連接的概念也漸漸變得清晰起來。連接,其實更像是人與人之間的微妙關係,是一種更為形而上學的含義。當然,在我們的談話中,小島秀夫給出了更具體的解釋,讓我們對這個概念有了更清晰的認識。

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何謂「連接」

  

《死亡擱淺》的主角 Sam 看上去是個平凡無奇的人,無論是行走的速度還是身體能力都和普通人無異,看過最近幾次遊戲演示的人想必已經隱約察覺到了,Sam 並不是傳統遊戲中塑造的那類英雄或者硬漢。盡管 Sam 的體液有一些特殊之處,但他本人更像個強壯的搬運工。

  

在 TGS2019 PlayStation 展台現場公開的遊戲實機演示中,你會發現高山、斷崖、小河都會對 Sam 的旅途造成極大阻礙。與異世界敵人 BT 的戰鬥場面,同樣讓人緊張到窒息,身體比自己大幾倍的怪物,也只是這個兇險世界中的一條雜魚而已。

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Sam 的工作是送貨,玩家要認真考慮負重和平衡,在其他遊戲中很難找到這樣的主人公

在這樣的一個世界里,玩家所扮演角色本身的弱小,決定了他們需要通過「連接」來度過難關。與隱居在廣袤地圖上的 NPC 建立友好關係,意味著有可能取得有利的情報,地圖上也遍布著「其它 Sam」(玩家)留下的痕跡。而當你與 BT 打得彈盡糧絕時,可以請求其他線上用戶的支持,獲得強有力的裝備或是足以救命的道具,當然,也可能只是單純的真情應援。

  

人與人之間的互助,是小島秀夫試圖在遊戲中表達的一種連接形式。為了不破壞遊戲的整體基調,他也精心引入了一套複雜的設計和系統 :

經常聯網的玩家會從其他人那里得到各種各樣的幫助,不經常聯網的話就不會,遊戲確實就是這樣設計的。這些設計也是有程序去控制的,不會毫無章法的進行,比如說像地圖上到處都是橋,這樣的情況是不會出現的。像裝備和貨物這樣的東西,因為遊戲里有負重的設定,所以不會出現其他遊戲中那樣,帶上一百個回復藥上路的情況,玩家能夠從別人那里得到的幫助總是有限的。

或許也會有玩家感到奇怪,為什麼明明是一個被隔絕的世界,卻能在地圖上見到其他 Sam 存在的跡象。小島秀夫覺得這是個很有趣的問題,但恐怕不會有一個唯一的答案,更多取決於玩家自己對遊戲的理解。

(為什麼會有其他 Sam)這個問題遊戲的故事雖然不會進行解釋,玩家會認為自己就是 Sam,向來是獨來獨往一個人行動,但時不時會發覺,很多事情憑借一己之力是無論如何做不到的,因此會隱約意識到其實世界上不止有一個自己,只是他們並不會在故事里現身。

提到連接就免不了涉及交流,然而無論是在現實還是虛擬世界中,人與人的交流並不都是友善的。作家安部公房在短篇小說《繩》中寫到,「棍子」和「繩子」都是人類最早創造的工具,我們發明棍子是為了讓壞的東西遠離自己,而繩子則是將好的東西聯繫在一起。

  

現在市面上主流的遊戲,通常會將「對抗」作為一種核心玩法,讓玩家從戰勝別人的過程中獲得滿足,小島秀夫曾將這種設計比喻成「棍子」,而他自己則想要做一些不同的東西。排除無謂的競爭,創造一個不分輸家和贏家的世界,讓人與人之間互相理解,可以說是他試圖表達的另一種連接。

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從 TGS2019 PlayStation 展台上的《死亡擱淺》遊戲演示中不難發現,Sam 遇到米爾人(一種患有送貨症候群的人類,會主動搶劫運送貨物的玩家)的第一反應是轉身就跑,而不是端槍射擊。玩家們也不止一次被暗示,死亡只會讓這個世界變得越來越糟。如何讓習慣了使用「棍子」的人去使用「繩子」,正是小島秀夫想要探討、創造和做到的主題:

通過「繩子」,大家被間接地連接在了一起,相互之間會產生各種交流,把貨物送到別人手上,再從收到貨的人那里收到請求,往來郵件,玩家(在這個過程里)會收獲其他人的感謝。雖然很多遊戲里有槍,玩家也可以使用槍,但在那些遊戲里,傷害別人的行為並不會獲得別人的讚許。所以,用槍也是可以的,但果然還是與人產生聯繫的過程,比如把他們需要的東西送到他們手上,得到他們的讚賞,我覺得這個過程應該會讓玩家覺得心情舒暢。至於會選擇哪種方式,這件事還是交給玩家自己去決定。

以在遊戲中搭建橋梁、翻山越嶺的舉動為例,這本質上是玩家為了完成目標的一種利己行為,但如果這座橋被世界上的其他玩家使用,你就可以因此而收獲點讚。這時你會突然意識到,雖然最初考慮的是自己,但最後也會惠及他人。於是下次造橋的時候,玩家可能會權衡更多東西,比如自己的行為能不能幫到別人,這是一種非常巧妙的激勵機制。

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玩家會在遊戲中發現各種其他 Sam 留下的痕跡,小到走過的腳印,大到充電站和橋梁

  

但小島秀夫考慮的還不止這些,借著這個話題,他又給我舉了個更為極端的案例:

比如前面有個懸崖,玩家起初不知道,走著走著就掉下去了,貨物也摔壞了,然後他的這段足跡會被世界上的其他玩家看到。有些玩家會覺得,跟著別人的足跡走就好了,所以他們也跟著掉下去了,雖然不好說會不會有人給這種足跡點讚,但一般這種情況都會被踩吧(笑),可遊戲並沒有踩的機制,(死亡擱淺)就是這樣一個世界。這種足跡雖然不會被讚,但說不定某個繞過懸崖的足跡會得到大家的讚。」

關於連接的討論,在幾個月前的翠貝卡電影節上,小島秀夫曾向全場觀眾拋出一個問題 —— 連接和斷開某程度上是殊途同歸,連接是正確選擇嗎?會不會斷開連接更好?

  

當時他希望玩家聯繫實際生活思考這個問題,在我們的談話中,他給出了自己的答案:

世界因為網路被連接在一起,很多事情都變得非常便利。而另一方面,直接的聯繫也帶來了諸如中傷或是網路暴力的現象,遊戲中也能看到各種相互攻擊的情形,我們就生活在這樣一個時代里。《死亡擱淺》採用了間接的連接方式,給每個人都留出了多一些空間,借由這種設計,玩家們無法再像過去那樣直接與他人對話,但彼此會產生想要去相互聯繫的心情。人與人之間的羈絆究竟是怎樣一種東西,希望玩家們在遊玩的過程里重新思考這個問題。

「小島秀夫式」遊戲

  

在 TGS2019 PlayStation 展台的《死亡擱淺》演示中,除了逐漸清晰的玩法和概念外,細致到令人驚嘆的角色演出,同樣給包括我在內的許多玩家留下了深刻印象。待在私人套間(Private Room)里的 Sam,會配合玩家的操作,對著鏡頭鼓掌、秀肌肉、拋媚眼,角色本身看起來活靈活現,充滿了「情感」。面對不懷好意的鏡頭,他會用手擋住私處,甚至會發脾氣,有時還會對著鏡子扮鬼臉,看起來幾乎和真人別無二致。

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小島與諾曼在 Sam 的 Private Room 中加入了許多有趣的元素,等待玩家們去發現

這並不是小島秀夫對角色細節追求的一個獨例,他曾在拍攝間隙看到演員麥斯·米克爾森(國內玩家習慣稱「拔叔」)抽煙的模樣後,決定讓麥斯所扮演的 Cliff 也抽上煙。盡管由真人出演遊戲不是什麼稀罕事,但能做到如《死亡擱淺》同等規模和細致程度的,眼下還不多見。而演員與虛擬人物之所以能夠如此契合,也得益於小島秀夫對演員的細致觀察。

  

Sam 的扮演者諾曼·李杜斯,人稱弩哥,是《死亡擱淺》中最重要的角色,選角的過程其實也經過了長久醞釀。小島本人一直是《陰屍路》的粉絲,看到諾曼的出色表演後,通過當導演的好朋友德爾托羅的引薦,雙方才就此開始了長久的聯繫,在對我談起諾曼這位好友的時候,小島自然也是滔滔不絕:

原本在製作《P.T.》的時候,我們就有許多合作的想法,但最後沒能做到。在我正式獨立之後,準備製作第一部作品時,最初想到的人選就是他。他本人很有名氣,又很帥,私下里是個很可愛也很好的人。諾曼有他被大家所熟知的一面,也有螢幕之外不為人所知的一面,我想把這些都展現給玩家們,私人套間就是一個將大家不了解的諾曼的魅力展示出來的空間。我們在這個部分設計了許多小機關,其中有我的意圖,也融入了不少他的想法,我們一起合作完成了這個部分。

從大的層面來看,如今的 3A 遊戲製作,在編劇和導演等方面,正在大幅向電影製作的方式靠近。在小島秀夫眼中,在遊戲製作中引入真人表演,可以說是他長久以來對遊戲電影化敘事的一種追求,也是他對單機敘事類遊戲未來發展方向的一種探索。為了讓玩家在遊玩時獲得更為真實和親切的體驗,他還親自挑選了一批日本聲優,力求日語的演出效果也能像演員們講的英語一樣達到最佳。

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在遊戲開發過程中,3D 掃描和動作捕捉等好萊塢電影常用的先進技術,也為小島秀夫的電影化敘事創作帶來了前所未有的幫助,談到對最新技術的運用與探索,他這樣解釋:

「PlayStation,當然也包括其他主機,運算機能一直在進化和提升,所以我想嘗試以電影的製作手法來製作遊戲,我們在遊戲中用到的 3D 掃描和動作捕捉,其實就和拍攝《復仇者聯盟》的過程差不多。現在的遊戲畫面效果非常好,分辨率可以達到 4K,不久的將來甚至能到 8K。在這種情況下,如果我們從頭開始創造一個角色,那看起來就不像活生生的人類。在製作 Sam Bridges 這個角色時,他的設定是有 30、40 年人生經歷的人,就算用 CG 從零開始製作,看起來也會顯得有些空洞。所以我們選擇讓諾曼瑞杜斯來扮演這個角色,諾曼臉上的每一道皺紋都是他人生經歷的寫照,用數字手段將這些再現出來,有助於塑造一個更加深刻的形象。我相信這種方式會成為未來遊戲製作的主流。當然,需要讓玩家製作自己替身(Avatar)的情況除外。

事實上,如果用電影的方式賞析,《死亡擱淺》蘊含著許多獨特的鏡頭語言。比如在 BT 和諾曼對戰的場景中,畫面忽明忽暗、如同眨眼,就像是有另外一個人通過自己的視角觀察戰鬥。對此小島解釋說,這實際上是 BB 的視角,他與腦死母體、異世界相連,因此可以看到異世界的景象。通過與 BB 連接,玩家就可以看到原本看不到的異世界生物 BT。

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與異世界敵人 BT 的戰鬥令人窒息,也是整場演示中第一次出現玩家無法獨自面對的強敵

恰恰是這些大膽的嘗試,使得小島秀夫的遊戲做到了某種形式的跨界。之所以要在《死亡擱淺》中加入非常簡單(Very Easy)模式,很大程度上也是為那些影迷,或者從不玩遊戲的人著想:

遊戲中有麥斯、諾曼、蕾雅這樣的名演員出演,喜歡看電影的人可能會有想要嘗試的欲望,但會擔心沒有遊戲的經驗。通常情況下遊戲只會設計簡單模式,非常簡單模式就如字面意思,玩起來非常容易,如果那些喜歡電影的人願意嘗試,為了讓他們也能打通遊戲,我們做了很多調整。在這個模式下敵人會被調整的相對比較弱,玩家也不用太擔心保持平衡的問題,但如果不親自操作還是無法理解遊戲的內容,所以還是得花一些時間適應。我其實更希望通過這個方式,讓那些平時不玩遊戲的人明白,遊戲究竟為什麼這麼有趣。為什麼男朋友成天打遊戲都不理我?我想讓抱有這樣疑問的人了解,啊,原來遊戲是這樣一種與電影不同的體驗。

這里提到的「不同體驗」,與《死亡擱淺》推進故事的方式密切相關,也是這款遊戲能夠將線性敘事與開放世界有機融合的根本。簡單來說,《死亡擱淺》的線性敘事部分就是「從美國東部走到西部」的過程,玩家要將一切重新連接起來,恢復被隔絕的世界。但具體要怎樣連接,用怎樣的方式做到目標,玩家可以有自己的選擇。連接方式的部分,就是開放世界的設計,這是《死亡擱淺》與其他遊戲不同的地方。

雖然是個以連接為主題的遊戲,但並不強求將所有的點都連起來,玩家可以選擇連接哪些點,與哪些網路取得聯繫。然而連接的方式因人而異,在從東往西走的過程里,遊戲的故事會逐漸推進。

在與小島秀夫的整場談話中,他提到了兩次「技術進步」帶來的影響,其中一次是積極的,另一次是消極的。

  

正如 Sam 的主演諾曼在接受採訪時說的那樣,《死亡擱淺》非常正能量,但同時也令人感到害怕和沮喪。對矛盾的重新思考,對人與人之間連接的重新審視,是小島秀夫希望借由遊戲所傳達的主題。

  

正如他所說,世界因為技術的進步變得觸手可及,製作遊戲的過程也不例外,很多事情都在變得異常便利。但另一方面,人與人之間的羈絆卻正在分崩離析,就如同《死亡擱淺》的世界,等待著一個救世主,將人類重新連接起來。


採訪/撰稿:箱子 日語翻譯/校對:LV6 攝影:騎士

三心、讚恩、氫離子、Lost 亦對本文有所貢獻。

本文謝絕任何形式的轉載和引用。


  

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