做出3A遊戲,中國到底在哪個「技術」環節上能力不足?

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  除了「技術」以外的任何環節都不足。

  現如今,擋在國產遊戲和國外遊戲中間的大山,不是技術水平的高低。

  而是本質上

  國產單機遊戲是作坊式生產

  而國外的遊戲是工業化生產

  從90年代血獅事件之後,國產單機遊戲進入了一段相當漫長的慘淡期,這段時間持續了將近20年。

  加之新時代新傳媒下「閉關鎖國」的制度,導致國產單機遊戲不斷與世界脫軌。

  早些年國產網遊的盛行以及近些年恰飯手遊的泛濫,更是令國產單機遊戲毫無喘息之力。

  在這20年中,國外的遊戲大廠紛紛站穩腳跟,有了屬於自己穩定輸出的作品IP,良好的市場環境使得一些獨立遊戲公司也能在夾縫中生存。

  我們不缺技術人才,不缺美工人才,不缺設計人才,不缺編輯人才。

  國外的一些遊戲大廠中也有很多華裔在工作。

  我們缺的是一個完整的系統,把這些人才整合到一起,讓他們各司其職。

  以R星舉例

  R星旗下的各個遊戲,從設計,研發,到製作,最後宣傳,上架。

  這一套流程人家輕車熟路,其他國外遊戲大廠也是如此。

  這就是所謂的工業化流水線生產。

  而R星出品的不同遊戲,是由旗下不同的工作室獨立研發製作的。

  比如俠盜飛車系列,是專門一個工作室負責;

  灣岸午夜系列,是由另一個工作室負責;

  你可以把這些工作室理解為R星旗下負責不同項目的子公司。

  為什麼荒野大嫖客2質量這麼牛B,因為這款遊戲是R星集合旗下所有「子公司」的人員,合力製作的一款遊戲。

  在這樣成熟嚴謹的製作流程下,國外遊戲大廠輸出的遊戲,就好像好萊塢的工業電影產業,作品源源不絕且質量頗高。

  反觀我們國內的單機遊戲公司,還在用著最原始的一套「大鍋飯」體系。

  設計、研發、市場宣傳、銷售,在公司內部並沒有嚴格的劃分。經常是一幫人聚在一起,鬍子眉毛一把抓。

  早些年惡名昭彰的血獅事件,更曝出其技術團隊是由一批管培生組成。

  一群人一邊開發遊戲,一邊學習技術。

  這樣的團隊怎麼可能做出優秀的遊戲作品。

  中國不是做不出3A級別的大作,技術方面我們可以克服,我們不缺技術人才。

  而是以我們目前的制度體系,如果想要憋出一套3A大作,可能付出的時間精力金錢,是人家國外遊戲大廠的數倍乃至十數倍。

  而這樣一款窮盡最大努力做出來的遊戲,最終結果很可能淹沒在市場中,被國產網遊和恰飯手遊擊潰。

  最後連賠本賺吆喝的目的都達不到。

做出3A遊戲,中國到底在哪個「技術」環節上能力不足? 遊戲 第1張

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