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9月21日,由騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(以下簡稱:TGDC)在深圳蛇口希爾頓南海酒店順利開幕。騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光以個人的遊戲經驗和投身遊戲行業的願景為引子,生動鮮明地與在場會者探討「遊戲的價值」和「做國產自研遊戲的初衷」。以下是演講實錄:
大家早上好!非常歡迎大家來到騰訊的TGDC,也特別感謝Sammi的邀請,讓我在這里分享自己的經歷和感受給大家做一個開場。
回到很多年以前,那是我初二時,我想要一台電腦,在那個年代的狀態就是,我向爸媽說我需要一台電腦,爸爸就去問老師電腦能不能給孩子買,老師說堅決不能買,因為這是會影響學習的,他去問身邊的同事和其他家長,也都說堅決不能買,這會影響學習,甚至說你這樣會影響孩子的一生,很像現在的小朋友玩手機也被家長這樣挑戰。通過兩年多的爭取,終於說服了父母,當時買電腦時答應他們說我會學習,但還是會拿來玩遊戲。當時我接觸過一款遊戲叫DIABLO《暗黑破壞神》,在當時Windows非常不穩定時,打開一個Word和幾個工具後就非常容易藍屏,在這個年代里有《暗黑破壞神》這樣的遊戲出來,那時我就真心地感受到,遊戲軟件是相比其他很先進的東西。
那一年玩《暗黑破壞神》是我17歲生日,最後一個大Boss沒有打掉,小朋友們一起慶祝完生日後,留下了其中兩個,我們三人一起圍著電腦,一個負責幫我用1234加血,我負責用滑鼠走位,另外一個同學做回城券,三個人這樣分工通過無數次的傳送和努力,終於把那個大Boss打死了,到了晚上很晚了才打完,我們非常興奮,跑到外面躺在草地上看著天空,那時我就下定決心要做遊戲這個行業。我回來後也把這個想法寫到了日記里,現在想想非常後怕:因為在當時,中國根本沒有遊戲行業的存在。
我還有一個感觸,為什麼當時《暗黑破壞神》這一類的遊戲都是歐洲中世紀的題材,我們玩的那些好的遊戲里都是西方文化,我少年時就夢想:未來是不是有一天能夠有代表中國文化的遊戲出現,所以我們做了很多年的努力,你可以看到《王者榮耀》里有那麼多的中國英雄,說明我們還在繼續地努力。
回想當時,在大學時我就用那個時候的開發工具Visual Basic和DirectX編寫了一個模仿《暗黑破壞神》的DEMO,憑借這個DEMO找到了第一份工作,之後從業了這麼多年一直走到現在,所以有點小的感悟,今天跟大家分享兩個小的問題。
為什麼遊戲是有價值的?為什麼我們需要做國產的自研遊戲?
一、為什麼遊戲有價值?
大家都做了這麼多年的遊戲,那什麼是遊戲?業界有一大堆很高大上的解釋,之前在一個活動中見到了主管部門的主管,他問我第一個問題「什麼是遊戲」時,我就各種教科書式的回答,他都不太滿意,他給的總結我覺得很棒,這里想分享給大家:「遊戲是所有哺乳類動物特別是靈長類動物學習生存的第一步。遊戲是在模擬環境下挑戰和克服障礙;合理適度遊戲能開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識,大型網路遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神;凡事過猶不及,任何事情都一樣」。
這個說法非常客觀、有高度,當時我就說這個總結特別好,我們能不能用這個宣傳,這位主管部門的主管就說歡迎你們用這個大力宣傳。所以行業里用這樣的方法總結遊戲,也可以少掉很多誤解。有越來越多的人士意識到遊戲的價值。之前聽國防大學戰略學金一南教授的分享,提到他玩了一款模擬飛行的遊戲給了他很多感受:可以駕駛戰鬥機在虛擬世界里飛到空中,對地面單位坦克進行打擊,他感受到原來在空中是這樣的視野,所以制空權很重要。他建議少發展經不住空中打擊的重型坦克,應該發展更好的制空權武器和更多的小型坦克等,這是遊戲可以帶來的價值。
中國遊戲行業的迅速發展,用戶規模增長的非常快,遊戲現在成為了年輕人的主流文化,市場規模也是從最早很小的規模達到了350億美金以上,而且這個數字還在快速變化。
2011年,數字化的遊戲被美國藝術基金會定義為「藝術形式」,把遊戲作為「文學、繪畫、舞蹈、音樂、雕塑、戲劇、建築、電影」等「八大藝術」後的「第九藝術」,所以遊戲在創造意義,遊戲可以包容之前所有的藝術形式,可以把所有的藝術綜合在一起,遊戲還帶來了除這些藝術之外的「互動性」,還有社交性,它是相對更先進的藝術形式。
遊戲對世界的影響力還有更廣闊的想像空間,遊戲行業的發展時長是電影行業的零頭,電影行業有一百三四十年,遊戲的歷史也就三四十年,所以它是非常新的還在發展的領域。
回顧歷史我們發現,電視在剛剛出現時也引起了社會的廣泛討論和關注。1985年時,著名的媒體文化研究學者尼爾·波茲曼寫了本書叫做《娛樂至死》,當時書的封面畫著四個看電視的人,看電視看的頭都沒了。所以當時的理念是電視作為一個新興產品會毀掉一代人,整本書的論述都是這樣,娛樂產品會吸引眼球,電視怎麼傷害眼睛。事實證明電視沒有毀掉一代人,而成為了社會非常有意義的工具。
我們看到各方數據發現,遊戲用戶的平均在線時長大概在48分鐘,付費滲透率約6.5%。用戶玩遊戲的時間並不是很多,而且只有少部分人花錢玩遊戲。總體來說,遊戲是生活中比較健康的一種娛樂方式。
二、為什麼我們要做國產自研遊戲?
大家以為「騰訊自研遊戲是厲害的、行業第一、有很多的大作、收入也很高,但我們的真實情況是這樣的:最早從0開始建立,我們經營的第一款產品就不是那麼成功,不斷地努力,很多年中都是在迷霧中探索,2010年才推出大型MMORPG,2016-2018年才慢慢做起來,很長時間騰訊自研都是被置疑被吊打的。
遊戲和其他的領域不一樣,是全球沒有門檻的競爭。海外遊戲定價和國產遊戲定價是基本一致的,當年的《魔獸世界》60塊錢每個月的包月是地球上最便宜的遊戲定價。海外產品一度統治國內的遊戲市場,直到國產遊戲逐步崛起。2002年國產遊戲大概占8%,2008年占比達到40%,現在占比近七成,這是所有從業者的努力獲得的。
中國越來越多的遊戲開始進入頂級遊戲俱樂部,可以跟海外的大作進行對比,國產遊戲也開始對海外輸出,這兩年講的最多的就是出海國際化,海外的收入也在不斷提升,而且我相信未來兩年會越來越大。
回顧一下國產遊戲20年的歷史,從1997年到2017年來看,1997年這款著名的遊戲《血獅》,號稱國產的第一款遊戲,當時的情懷非常大,說是中國自己的C&C,說是中國文化的《紅警》,但是當時沒有達到這個品質,大家都用「劣質」來形容,但我認為這至少是個好的開始。這麼多年我們從劣質到很差到還行到達標,從做不出來到做得出來,《血獅》是還沒做完的遊戲就發布了,所以被玩家否定,後來我們做得了網路遊戲,能不掉線,能反得了外掛,一路做下來我們變成了趕超者,未來要努力繼續做超越者。
騰訊作為一家領先的公司,持續在做有意義的事情,我們帶領三款遊戲進駐2018年雅加達亞運會。參賽選手放棄了自己在國內很高的電競選手收入,完全封閉起來訓練很久,代表中國拿了《AOV》也就是《王者榮耀》海外版在亞運會歷史上的第一塊電競金牌。這個時候我的感慨很多。以前我們小的時候在家里看著電視里中國女排拿金牌了,中國乒乓球拿金牌了,中國的很多傳統體育比賽拿金牌了,現在的年輕人可以在電視上看到遊戲電競拿金牌了,這是時代的進步。
大家都這麼熱愛學習,希望大家一起努力!如果中國遊戲產業在未來數十年沒有長足的進步,那可能我們這代人老的時候依只能玩進口遊戲。未來市場上能玩到什麼遊戲,答案在大家的身上。
我曾經在自己的個人網站上一直用這句話來鼓勵自己,也送給大家:「如果這個世界上真的有魔術師,他們能否比我們用計算機操作文字、聲音、圖像、數學表達式更神秘」。計算機科學、量子物理、混沌物理,就像以前的神學一樣的神秘。
大家因為興趣來到這個行業,希望興趣成為一種使命,因為興趣總是會消散的。很多人已經從業很多年了,大家會不會晚上問自己是不是夠了,是不是可以了,我因為興趣來到這個行業,是不是興趣已經消散了,當你發現自己的興趣不在了應該用什麼堅持做下去。往往成功的內容做出來,是需要你在這個領域堅持下去的,如果你的興趣不在了,那就請用心做遊戲,保持熱情,讓我們的興趣成為使命。
謝謝大家。
>騰訊副總裁姚曉光:為什麼我們要做國產自研遊戲?