深受玩家們喜愛的RPG遊戲,也曾有過一段盛世王朝

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  RPG遊戲對於玩家們的影響來說是潛移默化的,時至今日只要是經歷過FC到PS2時期RPG”盛世”的玩家們,似乎對現如今的遊戲種類都不甚滿意,總感覺現代的3A大作少了點什麼,缺乏日式RPG那種讓人沉迷其中的樂趣。這也從另一方面證實了RPG遊戲的魅力:這類遊戲是無法替代的。

深受玩家們喜愛的RPG遊戲,也曾有過一段盛世王朝 遊戲 第1張

  80年代是日式RPG發展最快、變化最多的時期。日本廠商在製作角色扮演遊戲的時候,從簡單的模仿到借鑒再到自主創新,終於使日式RPG在80年代的結尾時期確立了自己的地位,在日本和亞洲地區也形成了一批喜愛RPG遊戲的玩家群。另一方面,80年代也是電子科學技術急速發展的時期。隨著主機性能的提升,玩家眼前就出現了各種各樣的新式遊戲。當各個生產RPG的廠商將同屏顯示只有8色的FC主機的機能徹底摸透的時候,遊戲主機更新換代的時刻也到來了。

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  16Bit主機時代的到來,使生產RPG的商家和消費RPG的玩家們都看到了新的希望。然而,由於SEGA系主機歷來對於RPG缺乏足夠的重視,再加上當時任天堂帝國的高壓政策,那個時代的優秀RPG大部分還是出在了SFC主機上。到1991年,大部分的RPG廠商都開始轉戰16位平台,而FC也在這一年開始進發出最後的光芒,重裝機兵、吞食天地2、FF3……這股勁風一直持續到1992年,這對於已經步入”機生”暮年的紅白主機來說是一種答謝,也是利用FC最後的輝煌來從玩家手中榨取資金的最終掠奪。在任天堂和各大廠商撈足一筆之後,SFC稱霸的時代終於到來了。

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  SFC時期的RPG有如過江之鯽,雖然過多的遊戲給人一種眼花繚亂的感覺,但是新FC時代延續下來的正統大廠一貫是把遊戲素質放在第一位的。無論是合併前Square的3部FF還是Enix的兩部DQ,都顯示出極負責的態度和相當高的遊戲品質。與此同時,其他廠商也不甘示弱,開發出足夠優秀的RPG,以供玩家們選擇。在SFC主機平台上,ARPG和SRPG開始形成獨立的遊戲類型,像《塞爾達傳說》 、《蓋亞幻想記》 、《天地創造》 、《聖劍傳說》 、《財寶獵人G》 、《幻想傳說》 、《火焰之紋章聖戰系譜》 、《超級機器人大戰》這些作品,到今天仍然被許多玩家稱讚。

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  另一方面,雖然SEGA的Mega Drive還是以動作和射擊遊戲為主的,但是也有一部分廠商為了平衡RPG市場,也為MD開發了一些遊戲。除了《夢幻之星》和《光明力量》之外,《英雄傳說》 、《夢幻模擬戰》 、《澎湃的電風》 、《光之繼承者》 、《新創世紀》這些作品向玩家們證實著SEGA對於RPG遊戲的態度。而PC-E借助光盤媒體的大容量,製作的RPG含有大量語音和動畫,吸引了不少玩家的目光。

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  鬥轉星移,到了1996年,隨著遊戲主機市場從16位到32位的轉變,許多廠商離開了依然奉行高壓政策、而且對N64硬件規格堅持採用卡帶的任天堂,紛紛垂青於新崛起的SCE,許多RPG系列的後續作品出現在PS上。PlayStation最大的優勢在於採用的CD-ROM,既保持了高容量的優點,又對光盤讀取速度進行了提升。這樣一來,利用CD-ROM開發RPG已經成為可能,並且得到了推廣後來的事實也證明,這些公司的決策是正確的。

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  在拋棄卡帶載體的RPG生產廠家里,Square是態度最堅決的一個。當時Square因為宣布加盟PS陣營,遭受任天堂的報復性打擊,新開發的《聖龍傳說》被迫以原價十分之一的價格(9808元)發售,落得血本無歸的下場。Square總裁鈴木尚在臨走時甩給任天堂的話是”卡帶是80年代的娛樂載體”。任天堂這麼做本來是想給其他廠商來個殺雞儆猴,但是Square這只冤大頭雞的下場使更多廠家看到了屈從任天堂的後果,於是大家乾脆都來個釜底抽薪,全部不再伺候頑固的山內老爺子,轉投SONY新貴掌門人久多良木健的門下去了。在今天看來,老任依舊選擇卡帶為載體,迷之壓制技術還是令人咂舌,但是後果就是對主機機能的妥協,畫面4K的時代,老任還是選擇遊戲性,滿屏的馬賽克令一些玩家無法接受。這一做法在某種程度上來說,是固執的,也付出了一定的代價。

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  讓我們把時間線拉回來。雖然當時山內一直認為CD-ROM不過是卡帶遊戲機的”有益補充”,但是事實向他證明,放棄了CD- ROM等於放棄了90年代末遊戲主機長足發展的機會。在任天堂的損失中,RPG的流失是最為慘重的。不過一向語出驚人的山內溥依然嘴硬,竟然在公開場合表示:”現在的玩家都太不像話了,他們居然寧願一個人呆在黑暗的房間里玩那些慢得要命的遊戲。”,甚至與世嘉的高層一樣宣稱RPG是”無聊而且蠢的遊戲”。在RPG匱乏的情況下,這種恰檸檬的心理是可以理解的。但是任天堂並不是真得看不上RPG,不然的話塞爾達傳說就不會在N64上連續推出2部作品了。

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  與門戶冷清的任天堂相比,PS的門下卻是一片欣欣向榮的景象。雖然SCE並不偏愛RPG,但是RPG遊戲的興盛確實是SCE在32位主機大戰中笑到最後的原因之一。到32位機時代,遊戲的3D化以及影音效果的強化由於條件的成熟而成為一種趨勢。在一部分RPG依舊保留2D效果的同時,相當多的作品還是選擇了3D化。這種2D與3D並存的局面一直持續到PS2後期,3D遊戲才在RPG界徹底站穩了腳跟。

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  PS時代是RPG發生翻天覆地變化的時代。一方面,主機受RPG遊戲的影響而變得暢銷;另一方面,在新的環境下,RPG本身也發生了變化。3D技術的引進不只使RPG變成完全立體的遊戲,也使開發RPG的人沖破了過去以Q版形象示人的樊籬。FF7的角色在地圖和戰鬥時的比例就發生了明顯變化,而到了FF8時期,所有情況下的人物都是和真實一樣的比例了。這種比例除了在風格復古的FF9中沒有採用之外,正統的FF後續作品都採用了這種比例,一直到現在。由於遊戲載體容量的突然增大,遊戲的開發者有了更多的空間。這樣一來以前在卡帶時期捨不得使用的一些特殊效果和大段的過場動畫終於可以放心地往里填了。不過因為CG容量巨大,而且製作成本很高,也不是想放多少就放多少的。正是由於這些華麗CG的出現,一些RPG軟件才會使用好幾張光盤作為載體。

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  到了PS2時代,隨著SONY成為TV遊戲界的新霸主,RPG的發展進入一個微妙的時期。一方面,PS2強大的機能為RPG製作者提供了更好的即時演算畫面,使遊戲中許多過場動畫都變成即時的,節省了遊戲的容量;而遊戲的載體又變成了以DVD-ROM為主,遊戲容量從3G多(D5)到7G多(D9),不一而足,不過這兩種格式的DVD容量顯然還是沒有利用到家。但是這個時代的RPG因為多方面的原因,明顯沒有前幾年那麼火爆了。真正支撐PS2在全球制霸的遊戲是FPS、ACT和體育遊戲,而RPG,這個為PS主機創造巨額利潤的遊戲類型,到了遊戲業發展的新時代,居然被許多新玩家無視了,就像以前許多經典動作遊戲和射擊遊戲被當時的RPG玩家們忽視一樣。對於這種現象,不得不說是”風水輪流轉”。

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  在PS2時期,雖然有不少大作出現,但是RPG在總體上是衰落的,其中最重要的原因是海外玩家的口味問題。在日本受歡迎,在海外卻未必如此,這就是最讓日式RPG家困感的事實。在歐美,80年代那批鐘愛D&D的老玩家們已經有許多人隱退了,而美式RPG中許多作品也停止開發,隨著黑島工作室的解散,美式RPG在2003年的時候基本上已經進入了”彌留”期。而西方的新玩家們喜歡的是《使命召喚》之類的槍車球,是《戰神》這樣操作感和爽快感十足的作品,不過新《戰神》又轉型變成了ARPG,一些新美式RPG也逐漸崛起,這一點到讓玩家們頗感欣慰。而日本國內的遊戲市場經過2002- 2003年的大洗牌,該倒的倒,該並的並,該另起爐灶的另起爐灶,以前從1980年到2000年的遊戲界格局已經是面目全非了。這個時候大部分RPG開發者都在考慮怎麼讓這個類型的遊戲繼續存活並發展。經過許多人的嘗試之後,許多新作逐漸站穩了腳跟。Square和Enix合併,開始共同尋找新的發展道路,而其他公司和製作小組也在尋找求新求變的方法。

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  到了PS2時代的末期,除了以前已經形成系列的遊戲外,像《影之心》 、《星際遊俠》 、《異度傳說》這樣在PS2平台上起步的新系列也取得了大家的認可。從這時開始,RPG遊戲這個領域基本就沒什麼太大的變化了,已經趨於穩定。PS3、PS4時期的RPG市場其實大同小異,從根本上來看是比不了PS2之前那一陣RPG狂潮的,各種類型的遊戲對市場的衝擊養刁了玩家們的口味,玩家們開始不滿足於RPG這一遊戲類型,而去選擇了更順應潮流的3A大作,近幾年來手遊的爆火又讓玩家們沉迷快節奏的遊戲不能自拔。總的來說,雖然現在日本的主流RPG市場正在恢復,但是要徹底回到90年代那種全盛的景象,還有很長一段路要走。

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