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封面圖作者:寒溟
編輯:大智
之前咱們原畫人採訪過一位通過一張圖贏得18萬比賽獎金的大佬王嘯宇(關於大佬的採訪鏈接這兒!【傳送門】)
當然,除了大佬的比賽作品和創作,大家肯定還是想知道獎金高達18萬元的比賽是什麼。
看到上圖,聰明的小可愛應該已經猜到了,沒錯,就是全球遊戲美術概念大賽,簡稱GGAC
由於比賽獎金過於誘人,大批大佬提筆趕往戰場,參賽畫師的水平可以說一個比一個高。
今天,小編就有幸邀請到了其中一位參賽畫師做客原畫人,跟大家分享關於他的一些參加比賽和創作的經驗。
@寒溟HM
畫師主頁
weibo.com/u/5694482953
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採訪正文
1.您好,可以先向讀者介紹一下您自己嗎?
寒溟HM:大家好,我是寒溟HM,目前就讀於中國美術學院大三影視美術專業。
大一進入網易互娛實習至今,主要做的項目是《明日之後》《星域2》還有另外兩個ip項目處於研發階段,暫時保密(笑)。
之外就是做一些遊戲影視的外包項目。
2.您參加了這次GGAC的比賽,可以跟大家說一下您參加比賽的契機嗎?
寒溟HM:其實我是參加了去年第一屆的GGAC並十分幸運的獲得了校園組銀獎,因此今年同樣是報著學習的心態繼續參加了第二屆比賽。
第一屆GGAC寒溟參賽作品,角色原畫組
3.您這次的參賽作品非常優秀。可以跟大家介紹一下您的作品嗎?
寒溟HM:首先非常感謝小編的認可,這次我的作品設計思路是製作一套ARPG關卡類遊戲的boss,因為GGAC是一個遊戲概念設計比賽。
因此我希望自己的作品至少看起來得是能應用於遊戲中的。
寒溟HM:比賽的題目是樓蘭,最初靈感得益於早年於博物館中看到的大量敦煌壁畫,我拿到這個題目之後的想到的元素是北方薩滿,紅色絲綢,拜火教,黃沙,西域古國。
寒溟HM:我將這些元素代入到我的作品里,希望能做出一套帶有中國特色的角色設計。
設計的大致世界觀為,樓蘭的國王與邪神交易,以幫助邪神脫困並獻祭自己的王國為代價妄圖成為新的神靈。
而邪神滿足了國王的願望,使他獲得了駕馭火焰的力量和不死的身體,同時也奪走了他的一切。
樓蘭國王設定圖
寒溟HM:我的設計想法就是玩家可以通過探索樓蘭的廢墟,擊敗一個一個boss來逐漸了解這個失落古國背後的真像和每個人物的故事。
邪神設定圖
人物設定圖
4.請問您這次的參賽作品,大概用了多長時間來進行創作呢?您認為其中創作最難的點是什麼?
寒溟HM:其實單純的構思時間是比較長了,在設計早期甚至有做科幻的想法並做出了一些草圖,到最後還是在不斷的自我迭代下得到了現在的風格。
從正式敲定開始動筆,斷斷續續也有一個月的時間,因為平時要上課,也是擠出課餘時間慢慢完成的。
寒溟HM:我認為對於我來說最大的難點是怎麼落實於遊戲,因此會考慮到人物技能是否符合身份,掉落的道具是否合理,人物與環境的搭配是否合理等因素,這對我來說應該是很有挑戰的。
5.您認為參加比賽,能為自己帶來什麼呢?
寒溟HM:我認為最大的收獲還是能在學習工作之餘督促自己完成一套設計作品,這對自己本身的技術進步是很有幫助的,之後就是可以通過比賽認識很多新朋友,並能和行業前輩互相交流學習,這也讓我收獲頗豐。
6.經歷了一輪死線,在參加這種繪畫比賽上,您有什麼樣的經驗可以分享一下嗎?
寒溟HM:我個人認為既然決定參加,就要給自己留出足夠的時間,時間充裕就可以在後期不斷的進行優化迭代,而不是等到截止才剛剛做完。
7.請問您在日常練習的時候會特地的去往不同風格練習嗎?
寒溟HM:其實不瞞小編,我風格之所以多樣是因為我現在還沒有找到我自己的風格,在美院就讀附中的時候從老師那里得到的一句話是:
「個人風格是在漫長的藝術生涯中自然形成的,他不是你主動追求所能得到的。」
這句話一直提醒著我,所以我認為現在的我還沒找到我真正喜歡的一種風格。
我寧可不斷的嘗試、學習、摸索和積累,最後我相信會有一天找到屬於自己的繪畫語言。
8.您認為能夠畫出不同風格的關鍵點是什麼?一個畫師的不同風格有什麼樣的好處和弊端呢?
寒溟HM:我認為能駕馭不同風格是一個設計師的基本素養之一,因為項目是多變的。
比如在網易,我可能一個月內要同時做兩個完全不同風格的項目,這是工作需要,認識不同風格優缺點我覺得對自己提升也是很有幫助。
至於弊端,同樣是有的,我們常說樣樣通,樣樣松,所以我個人還是覺得找到一個自己最喜歡的,其他風格借鑒學習即可。
比如我自己還是喜歡寫實,日系或者卡通類型只是輔助。人的精力都是有限的,不需要也不太可能做到樣樣精通。
9.請問您平常也會去玩一些遊戲嗎?您認為接觸一些遊戲對於自身水平的提高有什麼幫助嗎?
寒溟HM:是的,我平時會關注市面上很多的3A作品或者精品的獨立遊戲。
我認為作為一名遊戲設計師,玩遊戲是必不可少的,通過玩大量的遊戲作品可以激發設計師各種不同的思考,比如我很喜歡的3a作品是《荒野大鏢客2》和魂系列。
《荒野大鏢客2》遊戲截圖
寒溟HM:在這次比賽的作品中就是基於魂系列的遊戲玩法進行的題材轉換。
如果我沒有玩到這款遊戲,可能我的設計方法就會變成另一種東西。
我想一個平時非常喜歡小小大星球,《啪嗒砰》這種遊戲的設計師肯定做出的風格會和喜歡3a作品的設計師大相徑庭。
《啪嗒砰》
10.最後,對於同樣在學習和進步的畫師們,您有什麼樣的建議可以給他們嗎
答:我作為同樣在學習的行業新人實在是不能給予大家什麼有用的建議,我僅希望在未來,我能和大家一起,在遊戲設計師這條路上能夠越走越遠,做出自己心中的遊戲作品。
完
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