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「好的庫不應該只是布滿灰塵的陳列架,還應該是探索起來充滿樂趣,並能找到想要的一切的地方。」
Steam為自己的新版遊戲庫找了一個不錯的賣點,試圖把每個阿宅們庫里成百上千的遊戲列表變得更加有趣,讓找遊戲本身也變成一種遊戲。
這聽起來還是挺誘人的,畢竟與其它遊戲平台最大的不同就是,資深Steam用戶的遊戲庫里總能找到成百上千個遊戲,似乎Steam上最好玩的遊戲就是買遊戲本身。
這句Slogan幾乎暴露出了新版遊戲庫的指向——正是那些一滑鼠滾輪都拖不到底的,遊戲目錄表令人感到滿足的資深遊戲宅們,並試圖讓「Steam最好玩的遊戲不只有買遊戲」,還能欣賞和探索自己充滿了戰利品的陳列架。
先天優勢——個性化社區
不論何種載體,什麼動機的遊戲平台,都有一個共同的終極目標,讓玩家產生類似社區歸屬的依賴感。電子遊戲作為這類具有文化底蘊和互動價值的娛樂產物,確乎有著將每個參與者的潛在社交欲望釋放出來的價值。
遊戲平台的社區建設無外乎基於「開發者-遊戲-玩家」三方搭建,唯一的問題是,這個社區的核心必須依賴遊戲本身(活躍度更高的短視頻平台則是基於創作,以互動為核心的社區),因此這一方面局限了社區中另外兩個群體的互相交流,另一方面遊戲本身的社交價值也天差地別,遊戲社區或許只對那少部分遊戲才能體現出價值。
因此我們會注意到,並不是每個平台都致力於花費大量資源建設和維護功能複雜的集成社區,製造依賴感也需要見機行事。諸如Epic並不會圍繞《堡壘之夜》這一款遊戲打造專屬玩家社區,即使建立了Epic GameStore也沒有第一時間成立內部的社區生態。
我們不能否認Epic Game Store,或者主機遊戲商城這類垂直領域的遊戲平台在「社區依賴感」上進行的努力,但Steam仍然是目前為止不可替代和復制的存在。
Steam具有一個無法替代的先天優勢,即玩家個體在遊戲數量上的優勢。盡管遊戲數量並不能代表社交價值,事實上我們也知道,少數在金字塔頂端的遊戲可以憑借單款遊戲壟斷當前的社交話題,但遊戲數量的意義並不在此,而是給了「個體社交生態圈」一個環境——即使不參與到特定遊戲中,每個玩家也可以得到一個個性化社區。
不是基於某一款遊戲,而是遊戲多樣性的社交生態,這是一個絕對的壁壘,不論Steam怎麼折騰,有沒有效果,它都是目前唯一一個有望將遊戲社交生態全部集成在一個空間的遊戲平台。
可視化、探索樂趣、自定義
在這里我們先不討論遊戲庫改革究竟討不討喜,不妨先來看看Steam希望的結果是什麼。
新版Steam遊戲庫主要由這樣3個直覺上的版塊組成:
1、可視化遊戲目錄。過去默認的目錄為列表顯示,遊戲詳情頁主要由成就列表、DLC目錄、創意工坊預覽、遊戲新聞構成,信息較為密集,右半部分則集成了社區中心、討論、評測等社交性質的二級菜單。
新版遊戲庫原本的詳情頁面默認為可視化的遊戲列表,優先展示庫存遊戲最近更新,最近玩過的遊戲,所有遊戲列表,同時提供了自定義顯示區的功能,可以按照個性化標籤方式對遊戲分類。
2、視覺重心轉變。遊戲詳情頁的視覺重心也改頭換面,優先展示更新信息、好友動態、玩家自己的動態(包括上一次遊戲取得的成就、卡牌、截圖),下方則以瀑布流+可視化的排列方式展示社區動態(包括玩家撰寫的遊戲指南、藝術創作等),而原本留白的側欄則飽滿的利用起來,重點展示了成就列表和集換式卡牌的收集情況,可謂完全掌握了Steam遊戲的「真正玩法」。
3、社區價值集成。這部分已經體現在上述兩點提及的版面設計改變中,新版遊戲庫將Steam社區互動價值較高的版塊,包括成就列表、集換式卡牌、好友狀態、社區創作等放在視覺重心展示。而這些恰巧正是因為Steam龐大的遊戲庫才能帶來的附加價值,用戶量提供了二次創作基數以及玩家交易的基礎,數萬款遊戲催生了收集癖文化,這一切又為Steam玩家提供了專屬話題。
這些都並不因為某一款遊戲才成立,而是純粹依附於遊戲數量的附加文化。這樣個性化並突出了Steam社區特點的改造,確乎極大程度的將遊戲的附加價值展示在每一個玩家的遊戲庫中。Steam希望你能像沉迷社交平台那樣,不斷擺弄你的遊戲庫,並且刷新遊戲詳情頁面中那些好玩的社區創作。
似乎沒有什麼社區競爭對手,Steam在焦慮什麼
去年6月,Steam就進行了一次聊天系統的全面升級,完善聊天群組、增加視頻圖片等功能、自由創建並加入頻道、語音功能等,能看出它試圖效仿這個時代最具影響力的遊戲聊天應用Discord。無數獨立開發者使用Discord的群組功能公開與玩家進行即時交流,時下流行的多人在線遊戲更是通過Discord連接玩家在遊戲內外的交流。
Steam在社區功能的更新中,已經逐步將遊戲綜合聊天系統、直播、社區功能集成在整個平台中,讓整個遊戲社區生態在Steam內部消化。然而總有什麼地方令人感到些許異狀。
Steam這一切改變,都給人一種拼命想要增加用戶活躍度和交流強度的感覺。
上文我們說到,Steam作為遊戲平台一個最大的得天獨厚的優勢,就是遊戲數量上碾壓般的實力。每年以新增數千款遊戲的速度擴大遊戲目錄,這一點不論任何平台都無法在短期內追趕。而實際上這就決定了,Steam在很長一段時間內都會是唯一圍繞遊戲數量做文章搭建遊戲社區的平台。
然而,看似「獨孤求敗」的Steam,在每一次社區功能的改善中,仍然透露出了一絲焦慮。
就在今年初,V社在Steam官方通知版塊發布了《Steam:回顧2018》一文,特別強調了18年的活躍用戶數、最高同時在線用戶數,同時又回顧了Steam聊天功能的改造,社區建設,並在展望中公布了遊戲庫更新計劃。
Steam現在面臨的問題很多,而最大的內部矛盾,已經能通過玩家數據得到直觀體現了。
在Statista最新給出的相關數據中,Steam近年新增用戶增長量已經面臨阻滯,尤其2016-2017年增長率幾乎停滯。
不過這一數據與騰訊PC遊戲平台部經營中心發布《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》相差較大,但從騰訊的《報告》中,也能看出2017-2018年的用戶增長率已經開始放緩,僅17%。
此外,通過官方公布及Steam SPY等數據統計平台提供的情報來看,能得到Steam從2014年(也就是青睞之光計劃推出,Steam正式進入爆發式增長階段的一年)到2018年歷年新增遊戲數、最高同時在線人數、日活躍用戶數的大致數據。
註:新增遊戲數來自Steam SPY統計,日活躍用戶數來自官方公布,其中2015年數據缺失,2014、2016年數據有官方公布圖表,但具體數值未顯示
在2014年推出青睞之光計劃,2017年Steam Direct計劃徹底解除發行限制兩個重大節點的推行下,Steam近年遊戲數量的增長確實勢不可擋,但最高在線人數、日活躍用戶、註冊數量增長卻並未隨著遊戲數量的暴漲而成比例上升。
新版遊戲庫的更新,已經調動現有用戶的積極性的最直觀表達了,如果遊戲數量的增長不能帶來實質性的作用,那麼至少希望玩家青睞的那一部分能帶來更多遊戲外的樂趣。
不過目前看來,比較令人擔憂的是,玩家們似乎並不怎麼買帳新版遊戲庫的「遊戲性」。在Steam官方與9月5日發布的庫測試通知下面,很多玩家保持樂觀和支持的心態,但已經有部分玩家開始擔憂,他們只想關心遊戲本身,這些花里胡哨的東西是否有意義,並表示希望能自由切換新老版本。當然也有眾多玩家對新版遊戲庫提出了自己希望的功能和建議。
而到了9月18日,新版遊戲庫正式公測開始,也確實有不少玩家對於這一改變表示難以接受。在官方提供的反饋討論版中,出現了諸多關於新版本的不滿:過大的圖標、莫名占用大量內存、不翼而飛的創意工坊、信息推送過分占用主要空間,甚至有人認為這種可視化導致信息二次加工,而不如之前那樣一眼就能看到各個功能的位置反而帶來了不便。
當前最新的留言也大都在表達新版界面讓人經常找不著北,許多過去習以為常的功能都被隱蔽起來甚至乾脆消失,或許這樣還不如回到老的界面。
不過,這些不滿和抱怨背後,也正好佐證了Steam玩家對於社區功能的依賴。更多時候這些情緒實際上也抱有對新版界面的期待,這種擔憂主要表達的則是「Steam該不會不知道玩家真正在意的是什麼吧」。畢竟就像好友系統更新那樣,我們都知道不論你喜不喜歡,新版遊戲庫也總有一天會到來。