《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了

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《使命召喚:現代戰爭》是該系列的一次軟重啟,在《使命召喚》第8代時,「現代戰爭」系列的故事走到了一個終結,而如今發售的這款新作我們既可以認為是4代的前傳,也可以認為它是借由老「現代戰爭」系列的角色展開的全新故事。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第1張

回到遊戲本身,在前作中取消的劇情模式回歸絕對是該作的一大亮點,而且也並沒有讓玩家失望。雖然它確實有一些令人不太爽的瑕疵,不過整體的表現還是可圈可點的。

戰爭的過程永遠殘酷

和《使命召喚》系列歷來的主題一樣,劇情體現的無疑就是戰爭的殘酷,甚至在新作中他似乎比以往更進一步。在劇情中我們可以看到一些「不可能」的橋段,譬如遊戲中經典角色普萊斯初登場就送來一份電車難題。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第2張

任務需要讓玩家進入大樓拯救人質,而其中一名人質身上綁有定時炸彈,當凱爾和普萊斯二人趕到現場時炸彈的倒計時僅剩6秒,此時普萊斯當機立斷把綁有炸彈的人質從樓上扔了下去……

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第3張

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這種做法很不「英雄」,但的確很強烈地表現了戰爭到底有多麼殘酷。遊戲中不止一次地用這類手法去提醒玩家,身處戰場無論是士兵還是平民,沒有人會得以幸免。幾乎每一關在這一主題的表現上都非常足夠,當一個恐怖分子拿起槍準備反抗時,他的家人也會為他擔憂,但殺了他卻是唯一的選擇。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第4張

無數次用這樣的殘酷去對玩家的心靈進行衝擊,確實能帶來很大的震撼,只是在大部分情況下缺乏對這類事件的鋪墊導致遊戲給人的感覺有些過度強調「殘酷」這一主題。反倒是遊戲第9關讓玩家能扮演幼年法拉赫,以一名戰爭孤兒的視角來體驗戰爭所帶來的影響更加具有說服力。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第5張

有些可笑的是,在遊戲中有好幾個關卡是需要在戰鬥中保護平民,這些平民數量龐大、滿世界亂跑,他們甚至會站在兩軍交戰的火力網中間!此時一旦不小心打中他一槍便會立即導致任務失敗然後讀檔。整個流程就會給人一種縛手縛腳的感覺,體驗極差。

舊瓶中的新酒

歸根結底,《使命召喚16》作為一款軟重啟作,包裹它的外皮依然是當年在FPS遊戲中赫赫有名的「現代戰爭」系列。的確,老角色我們只能看到普萊斯和格里戈斯兩位不免有些遺憾,而新主角包括凱爾、亞力克、法拉赫在內,終究是難以留給人一些深刻的印象。可能唯一讓人比較印象深刻的角色也只有法拉赫這個在戰爭中長大的女戰士了。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第6張

與之相對的,遊戲中其實有一些令人印象深刻的關卡,譬如錢文忠提到的第9關,玩家扮演幼年法拉赫在俄羅斯軍隊的炮火中逃離這座城市。但要說最值得稱道的關卡,那無疑是遊戲中第5關和第10關的CQB橋段了。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第7張

這兩個關卡所展現出來的並非戰場的激烈,而是在小範圍作戰時敵人近在咫尺,卻可能隱藏在周圍任何角落的緊張感,對於《使命召喚》系列來說這是一種全新的體驗,而且在這里他們做得很成功。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第8張

和這樣的開闊作戰體驗截然不同

雖然是重啟,但並非重制,所以很多時候該作會很大膽地展現新的東西,符合時代的東西。除了遊戲故事中本身的政治導向性太過明顯外,就故事本身的表現力、氛圍以及整體節奏來看,非常富有原來「現代戰爭」的味道。

有趣的重啟與尷尬的擴張

除了表現一如既往的劇情模式外,多人模式也是《使命召喚》系列非常重要的。整體來說該作有一半還是保留了《使命召喚》以往風格的。比如極快的遊戲節奏、穩重的射擊手感以及豐富的連殺獎勵。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第9張

依然令人熟悉的爽快多人模式,可以說賦予了這款遊戲靈魂,尤其是對鐘愛老「現代戰爭」來說,這種體驗就是幾年前的那種感覺。該作作為新作也在繼承前作的情況下,有著不少屬於自己的特色。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第10張

在新作中,玩家可以玩到大量的多人對戰模式,但最令人驚喜的是遊戲中槍械的高度自定義。雖然在《使命召喚》歷代中都有槍械自定義功能,不過在本作中自定義槍械的思路發生了不小的變化。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第11張

每一把武器在該作中可以裝備5種配件,不同配件差異比較明顯,玩家可以通過這種方式來調整槍械手感,以適應自己。比較大的改變是,除了玩家可以在紅藍綠三種特長中任選其一外,槍械自身也可以消耗配件槽攜帶特長技能。更加自由且豐富的槍械自定義功能讓人更能得到一把自己想要的武器。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第12張

除此之外,遊戲中還有戰地升級的技能,這個技能比較類似於連殺獎勵機制,不過並不需要連殺而是隨著時間流逝就能再次使用的輔助性技能。通過這些技能、裝備的配置,玩家也的確能感受到更加自我的裝備搭配,如果發現對手裝備配得好甚至能直接復制下來自己用……

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第13張

更豐富的內容固然是好的,不過這次《使命召喚》可能有些錯估了自己的定位,原本涇渭分明的地圖中,狹小區域交戰的設計雖然被保留了下來,但遊戲中增加了一些不太具有《使命召喚》系列風格的超大地圖。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第14張

因為地圖太大且太寬闊導致玩家除了在享受快節奏射擊對戰之外,還要去考慮地圖設計上有哪些位置可能存在威脅,這也在一定程度上提高了上手門檻,消磨了玩家初期所能感受到的遊戲樂趣,對於《使命召喚》這種以遊戲節奏快、收獲樂趣成本低著稱的「快餐」遊戲來說,極為致命。

《使命召喚16》評測:普萊斯上尉的傳奇又開始了 遊戲 第15張

當然,即使加入了不太合適的內容,也無法否認《使命召喚:現代戰爭》在整體內容上仍然可以稱之為優秀,而即使是不太合適的遊戲內容,也終究是玩家可以擁有的一種選擇而非絕對。

總評

《使命召喚:現代戰爭》作為一款重啟之作,它很好地繼承了老「現代戰爭」的精髓。雖然略有瑕疵但絕不缺乏亮點的劇情模式是該作極大的賣點之一,而繼承了系列一貫優秀的射擊手感和高速的遊戲節奏也讓玩家無論在任何模式中,都能短時間體驗到遊戲的全部樂趣。在這個以「車槍球」當道的年代,《使命召喚:現代戰爭》作為其中之一的「槍」,絕對能稱得上其中的佼佼者。

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