這個遊戲好玩嗎:《刺客教條》「起源」與「奧德賽」誰成績了誰?

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這個遊戲好玩嗎:《刺客教條》「起源」與「奧德賽」誰成績了誰? 遊戲 第1張

  這篇文章的契機來源於一則關於育碧的新聞,該新聞顯示育碧在2019-2020財年中近半年利潤相比同期下降了93%。

  表面上看是由於育碧近期發售的《幽靈行動斷點》遭受惡評,銷售不及預期所導致。但深層次的原因育碧看的很透徹,那就是長久以來遊戲內核玩法的匱乏,一個開放世界遊戲玩法卻高度相似,長期換湯不換藥。為此育碧推遲了計劃中的《看門狗2》《彩虹六號封鎖》等作品的上市時間,讓製作組發動「頭腦風暴」,鼓勵製作組探索更有趣的遊戲玩法。育碧的這一「自我剖析」現在看應該說剖析的比較到位的,找到了問題的根子所在。

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  糟糕的斷點

  成也創意失也創意

  遊戲的核心內容在創意,好的創意奠定了遊戲的內核和精髓。育碧早些年就面臨著遊戲創意缺失的重大問題,導致育碧在《波斯王子》《細胞分裂》等遊戲的後續創新乏力,公司面臨著被惡意收購的危險。遊戲界臭名照顧的維旺迪將黑手伸進了育碧,並且幾乎將育碧收入囊中,這段遊戲界的雜文軼事足夠另外寫篇文章。經過業界資本大佬一段驚心動魄的狗血劇情之後,育碧最終撐過了危險期,避免了被收購的厄運,雖然丟失了重要子公司gameloft,但畢竟挺了過來。靠什麼?靠創意。

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  《刺客信條》的締造者:Jade和Patrice

  一位美女製作人Jade在育碧最落魄的時候站了出來,憑借著對中世紀十字軍東征故事的興趣和愛好,她遍翻史料將歷史上真實存在170多年的恐怖組織阿薩辛派(Hashashin)搬上了遊戲舞台。在真實史料背景襯托下,美女Jade將遊戲主角設計為可以飛簷走壁,高速機動的刺客高手,甚至為主角設計了隱藏在手腕處利刃。絕佳的創意,配合PS360時代可以支撐起開放世界的強大機能,經典系列《刺客信條》誕生了。

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  初代的背景在中東,符合歷史記載

  仿佛天助育碧,當時《刺客信條》作為一款初出茅廬的原創作品,育碧主動找到SONY大法希望將《刺客信條》交給PS3獨占,作死的久多良木健冷漠的態度和SONY高傲的姿態讓育碧最終放棄了這一想法,沒想到從此跨平台的《刺客信條》一炮而紅。育碧也靠著新IP的大熱撐過了艱難時期。

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  美女yeah,和刺客聯繫到一起

  由此可見,絕佳的創意對於一款遊戲來說有多麼重要。《刺客信條》在三部曲之後,該系列似乎忘記了該作成功的秘訣究竟是什麼。本來擁有宏大劇情、充滿動作要素的《刺客信條》需要更多的時間和精力去打磨創作,尋找更多的玩法和改變,但在育碧眼里,新IP《刺客信條》變成了顆搖錢樹,只要掛上《刺客信條》的招牌,換個背景換段歷史就可以直接上。

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  這麼多刺客,怕不怕

  於是本該是幾年磨一劍的大作變成了年貨作品,刺客的時空也一在變換,什麼美國、英國、法國世界名勝古跡輪流上陣,至於玩法?小修小改,一刀流帶走就好了。經歷了飽受惡評的《刺客信條·大革命》和毀譽參半的《刺客信條·梟雄》,育碧也感覺到再這樣下去該系列難以為繼,必須停止流程化的腳步,為《年貨信條》踩上剎車了。

  浴火重生的《起源》和《奧德賽》

  之所以將《刺客信條·起源》和《刺客信條·奧德賽》拿在一起講,因為這兩作都是育碧痛定思痛,閉門修煉的結果。在《刺客信條·梟雄》之後,育碧破天荒沒有在第二年繼續發售年貨。製作組潛心修煉,用心打磨,終於迎來了巨大革新的《刺客信條·起源》

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  從兩作的發售情況看,製作組在推陳出新,尋找新的玩法和探索樂趣上進行了有益探索。最大的突破是兩作均在RPG元素上重點著墨。遊戲加入了人物等級和技能樹等以往不曾有過的元素,玩家需要通過不停的完成任務打動物刺殺兵營據點敵人來增加人物經驗值,提高等級。在遊戲初期玩家在不同區域遇到的敵人相差很大,如果遇到等級高的敵人根本不具備通過微操戰勝敵人的可能性。

  這樣帶來的結果是,雖然遊戲一開始玩家就可以自由探索每個區域,但實際上等級的限制讓玩家必須按照線性區域的方式進行。雖然《起源》仍然繼承了以往《刺客信條》系列里開場地圖滿滿標記的傳統,但這些記號不再是強迫症玩家的選項,而是必須完成的元素(尤其是遊戲初期)。《奧德賽》進一步挖掘RPG元素,比如服裝增加了裝飾物品選項,是不是很熟悉?沒錯這是日式RPG里採用的一種設計,通過不同飾品裝備的自由組合來做到個性化的機能,通過這種設計,《刺客信條·奧德賽》進一步增強了多樣性玩法探索。兩作都加入了武器裝備的升級要素,玩家可以把自己想要用的舊裝備打造成適合自己等級的裝備。

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  另外兩作進一步強化了動作元素。與以往的刺客信條相比,這兩部革新的作品將動作要素放到了重要位置。《起源》一開始就強調除了傳統的潛入刺殺以外的「強幹」模式,如果你願意,在雙方等級相當的情況下可以直接把技能點加到「狂戰士」技能樹上,選擇與敵人正面硬扛。《奧德賽》更乾脆,不管你如何升級敵人也相應的提升等級,不會出現《起源》後期簡單粗暴硬上的情況。

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  生死看淡,不服就幹!

  《起源》《奧德賽》誰成就了誰?

  關於《起源》和《奧德賽》誰優誰劣的問題一開始就是玩家津津樂道的一個話題,因為這兩部作品作為《刺客信條》系列的革新轉型之作,在推出後都受到了玩家和專業媒體的好評。因為二者遊戲引擎是同一款,推出時間非常接近,據說《奧德賽》的開發在《起源》還沒有完成的時候就已經開始了,所以兩者有很多重合之處。

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  一般來講,《奧德賽》繼承了《起源》的諸多優點,並在此基礎上得到了相當的進化。但也有很多玩家對《奧德賽》有頗多非議之處,除了人物建模,一般認為《起源》比《奧德賽》在場景製作上更加精細,龐大的地圖和連貫的劇情也更具吸引力。說《奧德賽》是《起源》完全版的,認為《奧德賽》對《起源》存在的諸多問題進行了改進,比如在戰鬥系統上《奧德賽》的系統更為多樣,《起源》中純粹的衣服服飾在《奧德賽》里變成了裝備的重要組成部分,身上的裝備包括了頭部、身體、手臂、腿部、腳步5個部分。每一項裝備又有品質的區別,等級的區別等等,讓戰鬥有更多樣的變化。又比如《奧德賽》取消了《起源》中存在的等級壓制,玩家不管如何升級,與之相對應是敵人也變得更加強大,這樣的設定明顯吸取了《起源》的經驗,始終讓保持著遊戲的平衡。

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  當然不認同的也有,《奧德賽》的人物建模確實比《起源》更加精細,但作為一款沙盒遊戲,世界的風景細節在退步,遊戲充斥著大量的重復貼圖,戰鬥打擊感也有所退步。

  在遊戲完整度上,有些認為《起源》的完成度要明顯高過《奧德賽》,其劇情連貫深入,支線劇情也大部分與主線任務相關聯,敘述內容非常完整。圍繞復仇這一主題雖然十分俗套,育碧仍然講述了一個令人深刻的故事。劇情後期主角和阿雅故事線有些離譜,但也說的通,比起《奧德賽》劇情支離破碎要更加完整。另外,《起源》的製作規模非常龐大,育碧又一次將刺客的埃及之旅變成了旅遊路線,遊戲詳盡的描繪了古埃及文化生活風貌,亞歷山大燈塔、胡夫金字塔等建築以及眾多的古墓探索的加入,把遊戲探索要素填充的滿滿當當。河馬、尼羅河鱷、隼鷹、鹿各式動物和美麗的尼羅河風光,無不昭示著《起源》製作的超高完整度。

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  美麗的亞歷山大燈塔,遠處可見金字塔

  反觀《奧德賽》,劇情上一個被神教搞的妻離子散的家夥要找回自己的家人,順便把這個神教給滅了,在大量分支劇情線和任務的多重變化下,主線劇情大大弱化,如果不仔細想想,慢世界到處亂逛的你直接忘記自己下步要幹什麼……

  當然也有人認為《奧德賽》設置支線劇情更加突出RPG要素,特別是對話增加了可選項,不同的對話可能帶來不同的故事路線,直接影響故事的走向。雙主角,多支線影響主線走向的設定,顯示了《奧德賽》在RPG道路上越走越遠,也顯示了遊戲製作組謀求轉型,尋求高度突破的堅定決心。

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  首次加入的雙豬腳

  最大的變化在於NPC,《刺客信條》系列的NPC一直以來飽受詬病,粗看是人流,近看是僵屍,既不中看,也不中用。紛紛攘攘的人流只是和廣袤世界里的動物一樣完全成了背景帝。

  《奧德賽》相比《起源》改進了很多,《起源》里的NPC已經粗粗的有了自己的行動活動軌跡,NPC會睡覺,會巡邏也會收拾戰場。但完成度也不高,大部分NPC你撞上去也只是「哦」一聲,仍然是無用的背景。《奧德賽》的NPC行動模式更加完整,敵對據點的人會在夜晚安排輪班,睡覺的時候卸下武器,有時會到一個角落小解,當發現屍體又找不到主角時也會搬運同伴的屍體。戰鬥的時候有時會判斷玩家的出招來閃避,也會躲在一旁偷偷喝藥,一句話:越來越像個人了。

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  歷史名城亞歷山大,人潮湧動,可惜就是個背景帝

  有人戲言,《起源》像一部風景片,好看但不一定好玩。《奧德賽》像一部懸疑片,好玩但卻不是很好看。二者作為育碧的轉型之作,在探索新的玩法上做足了文章,可惜的是,仍然存在任務高度重復,走世界大於走劇情的問題,好評的《起源》劇情前期鋪墊不足,後期開啟鬼扯暴走模式,作為一個偏RPG向的遊戲來說,感染力和劇本厚度仍然不足。

  近期淨利潤的大幅下滑為育碧敲響了警鐘,希望《刺客信條》系列後續能夠針對玩家多年指出的問題頑疾有所改進,下一步環遊世界,該到中國了吧?

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