一封寫給日本電子遊戲的情書,還是個三角戀

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一封寫給日本電子遊戲的情書,還是個三角戀 遊戲 第1張

作者/ 一山同學

編輯/ 彼方

排版/ Pel

「這是每個人都曾經歷過的,真真切切的過往。」

可能是人口老齡化和身為島國的緣故,日本這個國家始終給人一股喜歡念舊的氣質。

直到iPhone的出現才徹底擊潰日本人對翻蓋手機的熱衷,進而開始全方位的智慧型手機化——而之前的塞班系統仿佛在日本是不存在似的;當全世界流行開始Pop和Hip-hop曲風的時候,搖滾在日本仍持續不斷地輸出著各式的好音樂。

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柯南系列中的第一部智能機(2010年)

而在遊戲領域,盡管全世界的幾乎所有專業機構出具的產業報告,都無一例外地宣稱手機遊戲的迅猛發展將使得街機廳極速消亡,但日本的玩家卻偏偏不信邪。盡管免不了像店面和收入萎縮的現象,但是街機廳依舊堅挺地屹立日本各地。

街機廳在日本被稱為「遊戲中心」(ゲームセンター, Game Centre),它是不少玩家的聖地。

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老牌遊戲公司Taito的遊戲中心——Taito Station

《鐵拳7》《高達EXVS2》等街機遊戲在街機廳依舊有著旺盛的生命力,而像《艦隊Collection》《Fate/Grand Order》這樣的爆款社交遊戲,也都製作了相應的街機版本,試圖從這個在其他國家的遊戲市場當中已略顯傳統的領域分一杯羹。

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《高達EXVS2》在街機市場有著極高的熱度

日本街機遊戲的特殊性,也很自然孕育出了這樣一部獨特的作品:一部披著青春期學生戀愛的外殼,實則講述了這些年街機遊戲在日本的發展的作品。它的名字叫做《高分少女》

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這部作品於2013年底就宣布了動畫化,可是直到2018年才正式播出。動畫由J.C.Staff製作,並採用全3D CG的形式進行製作。動畫播出後,不光吸引了不少玩家的觀看,其中的戀愛情節也深受動畫迷的歡迎。

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2013年底漫畫慶祝動畫化的畫面歷歷在目,可是直到18年才正式播放

而今年10月,《高分少女》第二季也如期播出,繼續為觀眾講述著那個關於街機的黃金時代。這篇文章,我們就來聊聊這部時代感十足卻又溫馨有趣的作品。

別有壓力,它一直在撒狗糧

如果說《高分少女》僅僅在講述的,只是遊戲與玩家之間的關聯的話,那這部漫畫以及改編動畫一定無法獲得現在這般的高人氣。或許它會是《大東京玩具箱》這樣的作品:描繪著遊戲公司的創作歷程、埋藏著大量只有玩家理解的彩蛋和內容。但它只能在玩家群體里產生一定的熱度,難以「出圈」。

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《大東京玩具箱》

但《高分少女》則不然——即便你對日本遊戲或者是街機廳沒有任何了解,它依然可以使你看得津津有味。這是因為,在這部作品當中,作者巧妙地以大篇幅的戀愛描寫串聯起了玩家與遊戲的聯繫。

雖然《高分少女》的故事結構看起來並沒有脫離戀愛劇的慣常套路,但男主角矢口春雄和女主角大野晶的戀愛之路依舊有著非常強的趣味性。原作者押切蓮介把矢口春雄設計成了一個傳統意義上非常典型的的「遊戲宅」:他遊戲水平不錯,但學習成績不好,整天放學就往街機廳一跑,家里還有最新的遊戲主機。

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第二季的宣傳圖上就充滿著「藥味」

而女主角大野晶則是強調了「反差萌」。她是富人家庭的大小姐,家里有嚴格的門禁。聘請的家庭教師要求她學習很多高端的課外課程,而她的學習成績也因此十分優異;但她依舊會偷偷摸摸來到街機廳,其遊戲水平甚至比矢口春雄還要高上不少。

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嚴苛的家教

在兩人當中,矢口春雄水平稍遜,是遊戲當中挑戰者;大野晶有著高超的遊戲水平,卻被家庭禁錮在了鳥籠當中。大野晶被作者設計成沒有台詞的角色,只會發出擬聲詞。

這樣的設計並沒有阻礙角色之間的交流,因為取而代之的,是大野晶豐富的表情、肢體語言以及各個角色間的各種小互動。他們身邊也有著如同「守護靈」一般的遊戲角色,代替他們進行吐槽和互動。

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遊戲人物吐槽現實中的兩位女主角「沒有交流」

在我看來,這個設計非常出彩。並非 「三無屬性」容易博得特定人群的好感,而是作者很明顯是希望用遊戲為這對存在著明顯隔閡的少男少女,搭建溝通的橋梁。

在第一部動畫的劇情當中,大野晶因為家庭原因轉學,作品中的女二日高小春登場。日高小春則被設定成不了解遊戲、來自普通家庭的女生。她被對於遊戲有著極大癡迷的矢口春雄所吸引,喜歡上了他。她進而開始努力地想要建立起二者溝通的橋梁。而當大野晶再次登場的時候,角色關係隨即轉入令人胃痛的三角關係,這也讓喜歡這類作品的觀眾不能自拔。

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動畫中也會因為「三角戀」,玩起其他作品的「梗」

也就是說,這部作品即便是沒有「遊戲」的元素,也有日本戀愛題材作品典型的三角戀,真「胃痛」起來也會讓人疼得要死要活。

但不得不承認,雖然三角戀的設計看起來有點刻意,三個人家庭環境的設定也有些太過典型。但這樣設計,卻巧妙地串聯起了作品最想要突出的主題——遊戲。

連接他們的是遊戲

如果沒有遊戲,因為家庭的隔閡,恐怕大野晶這輩子也無法和矢口春雄聊到一起,並且發生一段令人羨慕的青澀戀情;如果沒有遊戲,或許日高小春會繼續作為一個普通的女學生過著平常而又快樂的日子,永遠不會注意到這個行為舉止略顯痞性的矢口春雄,矢口春雄的執著也無法她產生情愫;而三人之間,也更不可能因此上演這樣一段如樣板劇版一般的胃痛情節。

作者也希望用作品表達的是,遊戲是可以打破生活中最為堅固的現實,遊戲也可以誕生無與倫比的羈絆。而作者在作品中對遊戲事無巨細的考據,也讓遊戲玩家對這部作品尤為推崇。

《高分少女》中的遊戲,涉及到了上個世紀八九十年代大量的經典遊戲和街機廳,它們在當時正是那個時代的爆款娛樂項目。《快打旋風》《街頭霸王》《怒IKARI》《1941》都在作品中有著非常亮眼的表現。

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動畫中出現的《快打旋風III》

當然動畫不光擺上了當時的海報和遊戲,還講解了遊戲當時的特性,令不少有過群體記憶的玩家一起懷念起當時的時光。比如在作品開頭就出現的《街頭霸王2》,就引起不少街機玩家的共鳴。

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原作漫畫中,就有大量的經典遊戲作品畫面

底下配有「除了發波不推前,你跳我就蹲重拳」文字,畫面上是配上有著魔性笑容的菲律賓大叔臉的《街頭霸王2》「角色美國大兵」古烈的表情包,相信不少混跡在遊戲群的玩家們都看過。

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這個表情包正是當年古烈這個人物在遊戲中使用賴皮套路的寫照——古烈能夠快速的發出「音速手刀」,類似於氣功波之類的技能,讓對面除了往前跳幾乎無法近身;而如果對面往前跳躲避音速手刀,古烈就直接一個蹲重拳進行反擊,這個循環幾乎無往不利,甚至成為了街機廳禁用的技能,使用這個技能的人會被街機廳的玩家集體鄙視。

熟諳這14字真言的人,在看到《高分少女》這個橋段的時候幾乎都會心一笑。《高分少女》非常還原這個部分的內容,這個當年流行的「梗」被重新提及,頓時就勾起了玩家的群體記憶。

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作品完美地還原了古烈的「賴皮」狀況

《高分少女》中出現的街機廳在日本都有著現實原型,作者進行了十分嚴謹的考據,在此基礎上使這些街機廳在作品中得到了極大程度的還原。矢口春雄是一位相當硬核的核心玩家,他喜歡的主機基本都偏「冷門」。那個時代在遊戲主機市場上的失敗者們——PCEPCEGTNEOGEO以及SS(世嘉土星),都是矢口的心頭好。

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世嘉土星遊戲主機

作者借矢口春雄之口,做到了對這些市場表現不好的主機的追憶,也把曾經擁有過這些主機的玩家帶回了那個街機遊戲百花齊放的時代。當然,作者也夾帶了一些「私貨」,比如當作品提到家用遊戲機NEOGEO的時候,主角還特意吐槽了一下這部讀盤奇慢的主機。

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圖9:NEOGEO當年萬惡的讀盤時間

隨著作品時間線的逐步推進,《高分少女》為玩家緩緩拉開當年街機大戰、主機大戰的大幕,讓當年的親歷者再次通過作品重溫了那個「黃金時代」,也同時讓未曾了解過那個時代的後來人如身臨其境一般地接觸那段歷史——那是一個幾乎每個遊戲公司都在摸索、搖擺、試錯,甚至是賭博的「黃金年代」。

但也因為涉及了多家遊戲公司及其旗下的多部作品,這些內容所涉及到的版權問題,也曾讓《高分少女》的漫畫連載以及動畫化歷程遭遇阻礙。遊戲公司SNK的一封律師函曾讓作品連載戛然而止,一停就是2年時間;作品早在2014年就宣布了動畫化的企劃,但限於版權問題的窘境,動畫化一拖就是五年的時間。

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當年SNK起訴《高分少女》的報導

後來,原作方和動畫製作方多方輾轉,四處求取作品所涉及到的遊戲授權,讓《高分少女》持續連載和動畫化依舊保留了希望。而作品也似乎得到了遊戲的庇護——因為SNK被中國企業收購,SNK最後也放棄了訴訟,最後作品在5年之後,作品成功地做到了動畫化,漫畫也順利地完結了。

《高分少女》用作品表達著對於電子遊戲的熱愛,製作組也在身體力行地愛著《高分少女》, 二者的程度恐怕並無二致。

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可能正因為是動畫化的不易,讓觀眾對動畫略顯粗糙的3D,變得寬容了許多

它是一封情書,給年少,也給遊戲

一般來說,將一部作品的時代背景設定在一個固定的歷史時期,是一件頗有風險的事情。因為這麼做,很大概率會使得沒有經歷過這一時期的觀眾,難以產生共鳴。對於異文化受眾的國內動畫愛好者而言,就更是如此了。

那麼,《高分少女》在國內也廣受歡迎的秘密究竟在哪兒呢?

在我看來,這是因為《高分少女》所展現的,是一種無視地域界限,可以在任何文化背景下都可以產生共鳴的「青春形態」。

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街機廳的圍觀、互動、切磋、交流,正是它的魅力所在

在這個故事當中,角色之間因共同的愛好走到了一起;因為喜歡一個人,他們潛心練習這一愛好,僅僅是為了縮短與他/她之間的一點舉例;他們把遊戲作為交流工具,用最公正和單純的方式決定輸贏。這是年少的我們將恩怨簡單化的縮影。

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兩位女主角試圖以遊戲勝負決定戀愛輸贏

而說到故事的背景,我們也同樣也可以在國內找到共鳴:「早戀」和「電子遊戲」這兩個在國內,很長一段時間內都有著貶義的詞匯,都在《高分少女》中得到了極大的體現。哪怕到了如今,早戀依舊可以充當成績起伏的替罪羊,而青春期的躁動以及由此對別人產生的愛慕情愫,卻依舊能讓所有人為之動容。

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而電子遊戲在國內的發展歷程也極為坎坷。它出現在社會發展的灰色地帶,許多街機廳不像日本的遊戲中心一樣乾淨整潔、一塵不染。

曾經國內的街機廳臟亂不堪,魚龍混雜。年少時我們時常能看到家長薅著孩子的衣領,把他們從街機廳里拖出來,回家後或許也免不了一番訓斥乃至體罰。而當家用主機機能提升時,小區里的小黑屋里面擺放著當下最流行的主機,幾塊錢一小時就可以填充孩子們放學後的愛好。

上述種種,是每個人都曾經歷過的,真真切切的過往。

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國內的街機廳遊走於灰色地帶,臟亂差已經成為它的「名片」之一

因此,在《高分少女》播出的時候,它也的確勾起了許多人的回憶——或許是因為某個話題與班里喜歡的女孩子促膝長談的日子;或許是趁著父母加班,偷偷溜進街機廳玩上幾個小時的記憶;或許,就是懷念起當年沉迷在遊戲里的日子。

這些記憶都埋藏在我們心中最隱蔽的小盒子里。而《高分少女》的出現,幫我們緩緩地打開這個小盒子——看著矢口春雄認真的樣子,我們也會露出只有自己明白的苦澀微笑。

「黃金時代」也不光代表著那個時代的絢麗輝煌,實際上,這四個字也代表著對回不去的時光的緬懷與追憶。換個說法,當一個時間段被譽為「黃金時代」的話,那它也意味著,那個時代真的回不去了。

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這張圖當年在社交網路上瘋轉,正是因為引起了很多人的共鳴

結語

《高分少女》並不像幹巴巴的「遊戲史」一樣記錄著那個時代,而是通過少男少女的情竇初開作為引子,平和而又浪漫地述說著那段時期的遊戲故事。

10月《高分少女 第二季》如期開播,繼續講述著他們,還有我們的遊戲人生。

是否經歷過那個時期似乎顯得不那麼重要了。融入少男少女的情緒、觸及當時遊戲略顯粗糙甚至拙劣的畫面、一同感受到樂趣所在,或許才是我們這些觀眾和玩家,當下最應該做的事情。

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