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在開始寫這篇評測的時候,我發現要如何公正客觀地評價《莎木3》並且使人信服是一件很難的事情。因為在不同玩家的眼里,《莎木3》可能是素質截然不同的遊戲。對於老玩家來說,它所承載的意義遠遠超越了遊戲本身,但對於沒有經歷過那個時代,沒有這份情懷的玩家(這部分玩家還占了大多數),本作可能不過是一款跟不上時代的落後作品。
而筆者可能恰好處在兩者中間,因為我是今年才通過《莎木1&2 HD》補完這個系列的,很遺憾地錯過了當年被原版所感動的機會,但同時也能理解這個系列的優秀之處。所以或許筆者能從一個相對中立的角度,來跟大家聊聊《莎木3》這部作品。
獨具匠心的傑作
即便這麼多年過去,《莎木》對於中國文化氛圍的展現依然是很多其他遊戲——包括大部分國人製作的遊戲在內——都望塵莫及的。
早在初代開發之前,鈴木裕的團隊就來到了中國進行了大量的取材,除了拜訪八極拳的師傅之外,對於鄉土文化、山水風景也進行了很多考察和研究。因此《莎木2》才會帶來香港、九龍城寨這兩座風格完全不同,但都帶著濃厚的中國地方色彩的城鎮。同樣,這些調查成果也運用到《莎木3》中。
本作的兩大舞台,無論「白鹿村」還是「鳥舞」都非常具有特色。白鹿村主要體現了中國古村落的風景,從莎花家出門,每天早上迎接玩家的是黎明陽光下的莎木樹,莎花會在屋內向玩家揮手並等待著玩家回來。穿過田間曲徑和流水潺潺的花橋,路上可以摘到一些藥草。來到村中,能看到的孩子們在老師的指導下練習武術,下午他們會愉快地嬉戲玩耍。老人們靜靜地坐在固定的角落看著村中的光景,偶爾給來問路的人(主要是都芭月涼)指明方向;婦女們經營著小攤維持生計,並等待著在外打工的丈夫們。
而遊手好閒的中老年人會聚集在遊樂場所,賽龜賽蛤、扔骰子、玩幸運落球……各種小遊戲充滿了鄉土氣息。村中的房屋大多比較簡陋破爛,而且里面雜亂地堆放著各種櫃子或者古玩。這些景色必然經過了一定程度上的美化,但都體現著那個仍然保留著古代生活氣息,與現代化卻只有一步之遙的古村景象(其實莎花家已經有電冰箱了)。
而「鳥舞」則更像一個旅遊景區,玩家居住的旅店正對著漓江邊,一到晚上,房間窗外正是絕美的江畔古城(如果按照當時的正常物價那麼一晚28元真的算得上天價了)。從碼頭出來就是熱鬧的市集,周邊是密集的寺廟祠堂,名店街兩邊開滿了古董商鋪和美食店,攤販街擺滿了各種精品和小吃,同時還有一些現代化的娛樂場所,這完全就是古鎮旅遊區嘛。
此外,隨著晝夜、天氣變化,同一個場景會展現出截然不同的面貌,筆者就特別喜歡晚上的漓江景色。遊戲的兩個場景整體來說不算大,約摸也就比神室町大一點點的程度。但是城鎮內的建築保持著以前的高密度,很多建築物都能進去探索,在里面翻箱倒櫃,這也是《莎木》粉絲們一直以來津津樂道的特色——哪怕絕大多數櫃子里面都沒有什麼有價值的東西。偶爾能發現一些特別的彩蛋還是會讓人感到驚喜。
集前兩作大成的流程體驗
本作的主要舞台有兩個,分別是前作中玩家來到門口(還沒進去就結束了)的「白鹿村」,以及桂林的港口城市「鳥舞」。從流程的體驗來說,筆者覺得白鹿村部分比較像《莎木 橫須賀篇》,強調日常生活、練功、體驗小遊戲以及各種調查,戰鬥較少,節奏相對輕鬆一些,剛開始的時候筆者也在這里劈柴、賽龜、釣魚、挖草,流連忘返。
而且作為遊戲的初期部分,芭月涼在這里仍然要不斷練功強化自己的能力(不然你可能連一開始的小攤主都打不贏)。同時為了維持生計你得不斷打工,或者用各種方法賺錢。畢竟本作芭月涼的體力是會不斷下降的,下降到剩下1格體力的時候甚至不能奔跑。所以就得為了三餐而做苦力,實在是太真實了。
進入「鳥舞」之後體驗更接近《莎木2》,NPC、店鋪數量增加,主線中戰鬥的數量更多,故事的節奏變得更快。如果你在白鹿村有練功和金錢的積累,到這部分後就不需要花太長時間去練功。
遊戲總的流程長度,如果除去練功或者玩支線,大概在《莎木 橫須賀篇》和《莎木2》之間。不過最終戰階段,比起《莎木2》爬40層黃田樓,本作的古城的流程有點不夠本。而且高潮部分也沒有前兩作熱血。雖然最終戰終於有機會去揍藍帝了,然而結果嘛……
有限的開發成本,並未埋沒系列的特色
相比起前兩作的超高開發成本,本作的開發成本放在現在可謂「便宜得多」。有限的成本在遊戲中不少地方能看得出來,比如本作的 BGM 很多沿用了前兩作,其中《莎木2》的 BGM 居多,當然也有新的,不過比較少。還好音樂本身足夠優秀,而且也能勾起玩家的回憶和情懷,所以並不是什麼大問題,但是開發成本的限制還是能從中看出來。
不過在有限的成本下,鈴木還是很好地把系列一些主要的特色保留了下來。其中就包括了最讓粉絲們津津樂道的 NPC。
當初《莎木 橫須賀篇》中每一位 NPC 都有自己的生活和行動規律,NPC 之間有著各自的人際關係。而且台詞也並非機械化的幾句,他們會根據玩家現在主線的推進情況,結合自身的設定來解答玩家的問題。所有 NPC 都仿佛在遊戲中生活著。並且遊戲擁有全語音,這在當時是非常厲害的。
本作開發預算不多,可是鈴木裕依然堅持把這一點做了出來,特別是白鹿村,數十個村民之間有著各種各樣的聯繫,幾乎就是《橫須賀篇》的再現。到了鳥舞之後雖然 NPC 台詞的豐富度有所下降,但依然會根據玩家的進度來回答問題。光這一點其實就足以給予肯定了。
名為「硬核」的不合理設計
不得不承認的是,本作依然存在多處落後於時代,在現在看來非常不人性化的設定。最明顯的一點就是所有 NPC 的對話都不能跳過,不僅劇情對話是這樣,就算你去買個東西,或者打個工,你得等 NPC 把全部話說完才能進行,哪怕你是第二次去買,他們也會不厭其煩地把那幾句話全部說完。比如筆者一開始去陶陶商店找老爺子買東西順便想打工,我還得分開兩次跟他對話,每次都得等他把書念完,而 NPC 的語速就更不用講了。
除此之外遊戲再大部分時候沒有地圖跳躍功能,除非是到了晚上九點,或者觸發「第二天再過來」之類的主線,不然你想去什麼地方都得親自走過去,還有開櫃子拿道具的動作也依然非常緩慢。所以對初次接觸這個系列的玩家來說很考驗耐心。
畢竟,鈴木裕在《莎木Online》終止開發之後幾乎再也沒推出過新作品,中間有接近10年的空窗期,他本人也表示自己很少接觸現在的遊戲,自然也不會迎合現代玩家的習慣來改進作品,不難想像他設計出來的遊戲會復古到什麼程度。
這些不合理之處放在現在毫無疑問都是缺點,客觀來講都是扣分項。當然我也不否認可能有懷舊玩家喜歡這樣的設計,這就好比數位相機已經成為主流,拍攝技術日新月異,卻還是有人喜歡玩膠卷相機;在線音樂以及正版音樂下載都已經十分便利,Hi-Res 的采樣率早已超過了 CD,卻還是有人喜歡購買 CD 收藏。乃至我們一些主機玩家亦是如此,打開電腦就能在各大平台買到折扣遊戲,立即下載開玩,卻還是喜歡用性能早已比不上 PC 的家用機,去購買需要等待快遞的實體盤……人有時候就是這樣感性,追求形式主義的生物。
戰鬥系統可能是本作最大遺憾
當初《莎木》兩作的戰鬥系統都是採用了當時世嘉大熱的 3D 格鬥遊戲《VR戰士》的引擎開發的,畢竟《莎木》最早的企劃其實是《VR戰士RPG:晶之章》,所以當時的系統和部分動作模組差不多都是在《VR戰士》的基礎上修改的。然而以單挑為主的格鬥遊戲,其系統運用到《莎木》這種經常以一對多戰鬥的遊戲中就得解決攻擊目標切換的問題。說實話,當年的《莎木》並沒很好地解決這個問題。
來到本作,這個問題依然存在。本作中,戰鬥時被鎖定的敵人身上會出現一個小小的白點作為標記,玩家可以直接用右搖桿來切換鎖定目標,但系統有時候會給你切換到很遠的敵人身上,加上本作戰鬥中刪除了回避動作以及自由跑動,這就使得被敵人圍攻的時候非常被動。
而具體到戰鬥系統,相比起前兩作,本作的戰鬥系統變化也是挺大的。以前玩家主要是通過方向鍵 ← / → 配合4個按鍵或者組合鍵來使出招式,比如 ←→→P+K 。本作的招式輸入取消了方向鍵派生,全部變成了 △○×□ 4個按鍵組合。比如「龍卷踢」,你得快速輸入完 ××□□ 這一串指令之後,芭月涼才會開始攻擊。「龍卷踢」這種多次攻擊判定的招式還好,可是部分攻擊判定只有1次的技能,按鍵指令也有2~3個(比如外門頂肘的 ×△△),這種設計令我產生了玩回合制 RPG 的錯覺。
不過大家可能沒發現,本作其實是有連段概念的,部分招式能夠銜接起來,比如「回旋踢」(×)可以接上「走地腳」(××),大家有興趣也可以嘗試去摸索一下各種招式的銜接,相信能找到一些樂趣。只不過由於上述出招形式的緣故,這種連段對於按鍵的節奏把握就相對比較嚴格,玩起來體驗還是沒有以前方向鍵組合出招那麼好。
此外,本作戰鬥系統中將所有投技都刪除了,不知道是因為前作的投技太過強勢還是時間成本等原因沒做進來。戰鬥玩法也變得單調了很多,攻擊招式一旦落空或者被敵人防禦,除了防禦之外幾乎沒有任何應對對手反擊的對策,因為連回避按鍵都取消掉了。對手也不會使用投技,自然也沒所謂的拆投。
同樣被刪除的還有在敵人攻擊瞬間才能使出的反擊技,當年陳大人傳授的燕旋擺柳和桂香婆婆的斜行都因此被直接刪掉了(都白教了),還有前往九龍城寨之前由紅秀瑛老師傳授,在前作最終決戰成為致勝關鍵的外門頂肘雖然被保留了下來,但是變成了很沒觀賞性的普通肘擊(雖說威力挺大的)。明明本作是一部花大量篇幅講述芭月涼的修行和成長,強調武術傳承的作品,這些招式被刪就顯得這頭學會了奧義,轉個頭就忘了,實在有些說不過去。
還有一點要吐槽的是本作的 QTE 輸入的時機有點問題。畫面上面出現指令那一瞬間按鍵是無效的,必須等指令的藍色圓圈倒計時出現之後按鍵才有用。於是,那些事先按照攻略打,或者失敗過一次記住了指令來重打的人,有可能因為按得太早而再次失敗。
不過話說回來,本作很多 QTE 失敗演出做得還挺有意思的,比如追小混混的時候小混混推倒了一個梯子,正好在梯子上面有一個小女孩,正常流程你得按 QTE 把她接住,但如果此時 QTE 失敗,小女孩會擺出一個帥氣(裝逼)的動作落地並且很不屑地(背對著主角)繼續裝逼。這些細節還是挺值得去看看的。而且 QTE 失敗之後馬上就能重試,所以體驗上沒有太大影響。
依然留下了懸念的結局
其實如果排除掉情懷因素的話,本作的劇情是有點令我失望的。整個故事基本上還是以前的老套路——找人、練功、找人。找人的過程無非也是挨家挨戶地去問,問到了一個情報要去找 NPC A,然後 NPC A 讓你去找 NPC B,就像套娃一樣。途中會遇到強無敵的 BOSS 擋路,那就去找老師父學兩招奧義。《莎木2》幾乎整個遊戲都在找朱元達,找到就結束了。而本作的情況也是類似。
系列眾多伏筆基本上沒有回收,最多也就說明了一下當年宮廷派人來白鹿村製作龍鳳鏡的經過。但同時本作又挖了些新坑,比如發售前預告片里出現的紅衣御姐似乎也在策劃一些陰謀。總之,鈴木裕完全沒打算在本作中將故事講完。我甚至覺得《莎木4》都講不完。
匠人的執著精神
其實從這次的劇情來看,鈴木老爺子似乎完全沒打算把這個系列草草完結掉。哪怕經歷了18年的空窗期,遊戲業界已經走過了3個世代,就連是自己的精神「繼承者」《如龍》系列都經歷了誕生到完結(至少是桐生一馬篇章完結)的過程了,他自己也不再年輕了。可是對於自己的作品,他卻不肯選擇妥協,堅持著自己的創作理念來製作《莎木3》。這樣也不難理解為什麼世嘉會選擇放棄這個系列的開發了——不僅僅是因為前兩作成本太高,要是還要把後面的作品都按照之前的規格做出來,世嘉肯定吃不消的。
這份執著和追求在外人眼里看來可能是很荒唐可笑的,也可能會使他再次失去把這個故事講完的機會。但是正因為這份執著,即便過了18年,《莎木》卻沒有變質,粉絲們依然可以期待當年的《莎木》最終能以完整的、本來的面貌呈現在玩家面前。希望鈴木裕有了這次《莎木3》的經驗之後,能以更快的速度推出後續的作品。
結語
其實回頭看看,《莎木3》和當初《莎木 橫須賀篇》發售後的情況很是相似。在一部分人眼中,《莎木》是一款遊戲內容薄弱、流程短、沒什麼可玩性的失敗之作,但是在部分人眼中卻是一部高自由度,能從中挖掘出無數樂趣的曠世經典。20 年後的《莎木3》,狀況也差不多。或許在現在這個時間點,我們很難知道《莎木3》乃至《莎木》整個系列最終會在玩家心中留下怎樣的評價。
但正如鈴木裕在遊戲通關後的信中說道,「我希望這些新的玩法可以在你們心中蕩起共鳴和漣漪。」這款作品,正是給能產生共鳴的玩家打造的。所以大家不妨都嘗試一下本作,在適應了古典的「硬核」考驗之後,相信必定能發現本作的樂趣和美。
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