唯有原力與你同在——《星際大戰絕地:隕落的武士團》評測

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作為最大的歐美第三方之一,EA近年來的口碑似乎總是處於「時好時壞」的微妙境地。有的時候它能扶持出許多頗具特色的獨立遊戲,在3A方面也有像《戰地1》一樣的口碑銷量雙收的作品。而當玩家感到EA形象有所改善的時候又會整出一些「事態」讓自己的風評再度下降。比如追逐服務型遊戲趨勢而推出的《聖歌》和《戰地5》都在首發內容上為人詬病。而在更早之前的《星戰前線2》則因為內購引起了一次巨大的風波,即便遊戲後期有所改善,也在很多玩家心中留下了難以磨滅的糟糕印象。以至於一時間「迪士尼要收回EA星戰遊戲改編權」的流言四出。

不過,在EA旗下也有一家「表現無比穩定」的工作室,那就是重生;它們上半年宣傳不多但卻迅速走紅的《APEX英雄》讓更多玩家意識到了其堅實的實力。

唯有原力與你同在——《星際大戰絕地:隕落的武士團》評測 遊戲 第1張

而在EA先前取消了未命名的《星戰》單人遊戲,公司本身也缺乏動作類遊戲的狀況下,重生似乎就成為了開發的最佳人選。於是,《星際大戰絕地:隕落的武士團》應運而生。

絕地學徒之旅

很多粉絲對星戰題材的單人遊戲都期待已久,但同時也抱有謹慎的態度,考慮到近年來星戰遊戲的曲折發展,這種憂慮也不難理解;畢竟《星戰前線》的多人部分才是重頭。《星戰1313》和《神秘海域》前製作人牽頭的項目尚未上市就腹死胎中,而當前擁有星戰遊戲改編權的EA口碑又不算好….種種情況似乎都導向了不利的狀況。

不過,接過《星際大戰絕地:隕落的武士團》(以下簡稱《星戰絕地》)的重生娛樂給了玩家一顆定心丸,它們此前開發的《泰坦隕落2》曾貢獻了本世代最佳的單人戰役之一。而且從其他方面來看,重生在EA旗下也顯得相對「自由」。

《星戰絕地》並沒有採用EA旗下最有名的寒霜引擎進行開發,而是虛幻4,在畫面風格上與前兩年的《星戰前線2》有些區別。不過製作組和盧卡斯團隊進行合作,保證了很多方面都貼合原作。比如說荒蕪的達索米爾和青蔥的卡希克等星球都在遵循原設的情況下保持著豐富的環境細節。而一系列轉場和鏡頭設計也非常的「星戰」,配合上遊戲朝著約翰.威廉斯風格而譜寫的配樂,讓很多時候熟悉星戰的玩家在經歷遊戲中的各個場景時,能產生熟悉而親切的感覺。不過,遊戲在偶爾在載入新區域和死亡時會出現短暫卡段,某些場景的打光質量也會突然下降,讓畫質突然倒退一個級別,算是技術上的瑕疵。

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磅礴大氣的序章畫面

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「畫面崩壞」

除了表現力外,也有其他的粉絲服務部分。比如說主角會有一台始終陪伴的機器人BD-1,在旅程中它除了黑進各式科技,提供醫療支援外。還會隨著主角的情緒和心態變化來做出各式各樣的小互動,相當有趣。這同樣也是對應了傳統《星戰》題材作品中經常出現的「吉祥物」機器人夥伴設定。

除此之外,作為主要敵人的風暴兵也經常會在閒聊和戰鬥中說出一些頗為有趣的台詞和作品梗。比如前傳中歐比旺經典的「占領高地」,對自己戰鬥力的吐槽等等。當然,遊戲在劇情高潮時刻還準備了系列那些最知名的角色出場客串,同樣也令粉絲激動無比。

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終章星球的決戰依然會有「那個男人」

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吉祥物BD-1

取眾家之長

《星戰絕地》劇情背景設立在電影的EP3與EP4之間,帝國皇帝帕爾帕廷下達66號指令肅清絕地組織的黑暗時刻。而本作的主角卡爾.凱斯提斯就是從這場肅清中幸存的少數絕地學徒之一。出於對帝國追捕的恐懼以及過去事件的陰影,卡爾選擇在廢品星球布拉卡隱姓埋名過活,不過在親眼目睹友人因自己牽連而被殺後,他與隨後而遇的前絕地瑟蕾組成了一只小團隊,走上了反抗帝國,重建絕地組織的旅途。

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主角團隊一行

《星戰絕地》的故事本身還是遵循著較為傳統王道的展開方式:一堆被過去所困的人,在勢單力薄的情況下逐漸在旅途中不斷戰勝過去的陰影,尋找反抗的希望。

當然,得益於真人演員出色的表演,加上像克里斯.阿瓦隆這樣著名寫手的回歸,即使是一些稍顯老套的劇情發展,但落實在具體的情節和場面上依然很有感染力。而隨著流程的不斷推進,那些在《星戰》宇宙中出現的其他重要人物和組織也會以另一種形式參與到你的旅程中。比如達索米爾上的暗夜姐妹,《俠盜一號》中的遊擊主管索.格雷拉等等。這些角色的加入極大豐富了故事的多樣性。

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暗夜姐妹梅琳

不過,雖然《星戰絕地》的劇情本身沒有太多問題,但遊戲前期的敘事節奏和關卡設計本身結合在一起卻顯得讓遊戲顯得有些「溫吞水」;前期主角和團隊在能力上還處於「成長期」,不管是能力(遊戲性)還是情節(劇情)上都沒有太多爆點,吸引力相對不足。

而另一方面,製作組和盧卡斯團隊在劇情上的合作讓《星戰絕地》擁有了還原的細節和韻味。但同時這也讓本作也算作星戰正史的一部分,而非此前的傳說。

從這層意義上,本作的劇情發揮餘地其實已經受制在了一個框架內,畢竟大家都知道星戰中大事件的具體走向,因此,本作的結局對於粉絲而言可能會有些缺乏驚喜。

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與墮落絕地的對決是劇情的中期後的高潮點之一

集眾家之長

從第一個實機預告開始,用光劍和敵人一板一眼對招的片段都讓很多人聯想到了上半年因「打鐵」而風靡大熱的《只狼:影逝二度》。不過實際上,《星戰絕地》糅雜了很多其他遊戲的優點設計,戰鬥,解謎,探索都在遊戲中占據了相當的比重。

戰鬥方面,遊戲有著當前動作遊戲常見的設計:精力條/閃避/格擋等設定。當然,《只狼》中的拼刀積累架勢條也有,積滿架勢條就可以使出處決。只不過,這個系統在《星戰》中並非占據主導的核心系統,因為玩家通過其他方式製造破綻,直接削血殺敵的效率一點也不低。當然,星戰中獨有的光劍設定讓很多戰鬥時刻有著完全不一樣的表現力,近戰對決在玩家面對那些實力強勁的帝國審判官或是其他技藝精湛的原力大師時尤為精彩,而光劍將敵人一刀兩斷的處決或是反彈爆能束將風暴兵逐一擊倒的鏡頭也十分炫酷。

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光劍獨有的拼刀場面

此外,原力技巧也是影響戰鬥的重要部分。玩家可以在戰鬥中使用原力減緩或是震退敵人,來給自己製造喘息的機會或是打斷敵人的強力攻擊,甚至是用強大的推力將敵人地形殺。當然,要使用這些原力技能就必須在戰鬥中不斷發動攻擊以及進行成功的招架閃躲來積累原力槽。有效結合近身戰鬥技藝和原力招式才能打出一場精彩的戰鬥。不過稍顯美中不足的是,遊戲在進行多人混戰時,視角的鎖定和切換偶爾會變得相當不穩定,造成不必要的麻煩。

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帝國審判官「九妹」

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當然也有大型生物Boss戰

遊戲中有一套技能樹系統,它能讓玩家解鎖一系列進階的原力和戰鬥技巧。除了戰鬥外,探索和解謎也能達到這個目的;《星戰絕地》擁有數個地貌環境完全不同的星球,每個星球上也都有獨特的敵人和機制。

由於某種原因,主角卡爾一度斷開了他與原力的鏈接,而隨著旅程的推進,主角也會逐漸回想起這些被他拋棄的能力,包括二段跳以及重生祖傳的蹬牆。而這些新能力可以幫助你通過這些星球上設下的障礙或是謎題,而遊戲的半開放地圖讓遊戲里擁有很多可探索之處,通常隱藏著各式各樣的可調查物品和地點,這一點更像是《古墓麗影》。而通過原力回溯,主角不僅可以串聯起一些零散的故事碎片,同時也可以獲得經驗——在此前解鎖能力的同時也會解鎖新的技能樹,為了學習它們,這些探索得到的經驗也是必不可少的。同樣,獲得能力也能幫助玩家渡過一些謎題機關,這些謎題通常只要玩家有效利用起能力配合就可以輕易解決,比如常見的風力和推力機關等等,解決這些謎題有的時候也會給予玩家一些能力道具獎勵。

總而言之,《星戰絕地》有效的調整了戰鬥/探索/解謎三者之間的平衡,使其之間相輔相成,豐富了流程體驗。

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技能樹系統

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可以看見不同星球的收集進度

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有些支線地區相當龐大,還潛藏著強大的敵人

友善的起始

一般談起「魂類」遊戲,很多玩家最先想到的就是嚴苛的死亡懲罰和受苦等標籤。不過,《星戰絕地》在賣相上也像看上去像「受苦類」但實際上遊戲的每個部分都在在難度上卻顯得十分「照顧」玩家。在戰鬥上,遊戲提供了多種難度選擇,除了敵人的傷害和血量外,不同難度對於招架時機也有更精確的要求,不管對於劇情玩家還是想要挑戰自己的玩家都提供了合適的選擇。而遊戲死亡雖然會失去全部的經驗值,但玩家只需要砍一刀殺死你的敵人就可以恢復(順便補滿血),可以說是十分妥協了。

除了最直觀的戰鬥難度設置外,還可以看出遊戲在其他地方也是極盡照顧玩家之能事。由於《星戰絕地》地圖和整體有著類銀河城的設計思路,因此,為了盡可能減少途中卡關和迷路等現象,遊戲設計了一個3D全息地圖。在這個地圖中,除了關卡結構和收集內容百分比外,還有不同的標記顯示了未探索的道路,關鍵目標以及當下尚未開放的道路。這種便利的導航可以一定程度上防止玩家錯漏路途上的內容,同時也可以準確的提醒玩家不會在某些地區「鑽牛角尖」,避免浪費時間。而且除了地圖指引外,遊戲在解謎部分也有類似的設計,如果玩家在某個謎題區域停留一段時間,那麼你就可以向你的夥伴BD-1尋求一些建議,這些建議通常包含著對謎題機制和解法的提醒。從遊戲對探索和解謎部分的這些人性化設計來看,重生顯然是想照顧到那些對探索/解謎/動作其中一部分內容不那麼感興趣的玩家也能盡可能愉快的渡過它們不擅長的部分。

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全息地圖上會標明各種有用信息

質樸下的失與得

作為本世代遊戲最顯著的趨勢,服務型遊戲的設計和影響已經成為了了大部分3A作品中不可忽視的存在。而從服務型遊戲強調的特性來看,它們大多偏向多人/能夠吸引玩家進行長期投入時間的遊戲。

不過,雖然是EA是服務型遊戲的忠實擁護者,但《星戰絕地》卻是一款異常「乾淨簡譜」的遊戲;它沒有任何的多人要素,沒有內置的推送與DLC商店界面,在遊戲系統上也沒有任何用以拖長遊戲時間而植入的裝備數值化/RPG等要素。雖說遊戲的其他部分有著很多遊戲的影子,整體可以視作一個「大縫合」,但這些系統也相互融合,沒有給人突兀拼湊的感覺。對於那些厭煩了時下服務型遊戲所帶來的「繁瑣植入」的玩家而言,《星戰絕地》能帶來無比純粹的單人體驗。

不過,系統上的簡潔也給《星戰絕地》留下了一些問題,由於遊戲的成長系統只有和人物經驗綁定的那一套技能樹。因此,在獎勵內容上製作組似乎反倒受制於這一點上;

遊戲的半開放地圖里藏著很多可收集內容,包括秘密和原力回溯物品,其中一些可以解鎖玩家的生命/原力上限。製作組顯然是想鼓勵玩家利用新能力來進行再度探索,提高地圖利用率的同時,也讓遊戲更為耐玩。然而,這些提升能力的物品在整個收集內容中只占很小的一部分,而其餘的大多數寶箱內都是些外觀裝飾,比如服裝,BD-1外觀顏色等等,對玩家能力沒有絲毫提升。

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光劍可以高度自定義,但只有自定義的時候才能仔細觀察細節

更大的問題在於,很多花費時間收集的飾物也很難有存在感。服裝樣式或顏色這樣一眼就能看出來的改變還好說,像光劍或者飛船外觀的相關飾物就有些令人困惑了。光劍的劍身,劍柄,開關,樣式,材質都可以定義,但在實際遊戲里揮起來的時候都很難觀察到,唯一能夠仔細欣賞它們的時刻也就是在玩家自定義時的工作台了。當然,光劍的自定義飾物還可以解釋為用來滿足星戰粉的一種服務,畢竟擁有一把「傳奇人物」的光劍確實是很多粉絲的夢想。但飛船外觀真的顯得有些無意義——因為玩家在整個流程中停留在船旁邊的時間實在是少之又少,更別提上了船進行航行的時候是看不到的。即便是對於喜愛外觀的「暖暖」玩家而言,《星戰絕地》的收集也很難稱得上具有吸引力。這些匱乏驚喜的獎勵內容很難撐得起遊戲試圖鼓勵玩家進行探索的目標。

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對外觀影響較大的水晶是由推進劇情獲得

總結

對於重生娛樂而言,離開擅長的射擊遊戲轉投動作遊戲領域是一次全新的嘗試,而最終它們證明了自己紮實的功力。

《星際大戰絕地:隕落的武士團》能夠滿足許多粉絲長久以來的期待,它走進了正史中那段充斥著黑暗和壓迫,反抗的星火卻暗中滋生的時期。玩家扮演少數幸存的絕地學徒之一,在各個星球上奔走尋找希望的碎片,同時戰勝自己過去的陰影。

在這趟旅程中,玩家得以見證星戰宇宙中那些標誌性的人物和事物,令人振奮。每個星球獨特的生態和半開放的地圖設計帶來了差異化的體驗,而重生娛樂巧妙地在流程中平衡了各個部分的比重,讓讓體驗變的多元化。而向著不少優秀作品「取經」並融合的動作和戰鬥憑借著穩紮穩打的內容設計以及獨有的「光劍」部分,讓戰鬥部分展現出了獨特的魄力。而遊戲無微不至的地圖引導和人性化的難度選擇也貼心的照顧到了各個層級的玩家,讓他們都能全力投入到遊戲的樂趣中。

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不過,過於質樸的系統本身也讓《星戰絕地》缺乏了一些深度。平凡,缺乏亮點的外觀飾物作為獎勵回報不足以支撐起玩家鼓起再度探索的興趣,這也讓精心設計的地圖顯得有些「使不上力」的感覺。而前期較為慢熱的遊戲流程也很容易讓人在遊戲「漸入佳境」之前就消磨玩家的熱情。總的來說瑕不掩瑜,本作依然是一款闊別已久,擁有精彩單人體驗的星戰作品。而且即便拋去IP的加成,《星戰絕地》也是一款質量可圈可點,值得體驗的動作遊戲。

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