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B哥丨文
今天凌晨,微軟的X019發布會舉行,公布了一堆新遊戲,各種XGP會員的福利,還有一些新的技術之類的。
但幾乎國內外所有的玩家最關注的都是一個「老遊戲」,或者說是老IP——《帝國時代》。
不管是它剛剛上架的《帝國時代2:決定版》還是即將推出的新作《帝國時代4》,都讓那些曾經奮戰在各個簡陋網吧的網癮中年們停下手中的活,懷念起那鬼畜的「伐伐伐伐伐伐木工」或是「礦礦礦礦礦礦工」的語音。
一般來說,《帝國時代2》可以看做大家玩到的第一款有中國勢力(商朝)的策略遊戲(紅警那個是mod),雖然中華文明在《帝國時代2》中比較考驗技術,但並不妨礙它成為那個菜鳥時代大家最喜歡的勢力。
畢竟在那個充斥著劍與魔法的21世紀頭幾年,一款認真的歷史背景的RTS遊戲實在太過難得。
而《帝國時代》的誕生,也有著它的偶然性與必然性。
在1987年,《帝國時代》的製作人布魯斯從Avalon Hill公司跳槽到了Microprose Software公司。
不用糾結這兩個公司到底做過什麼,只需要知道當時席德梅爾在Microprose Software公司就行了。
布魯斯在Microprose Software也非常受重用,作為副設計師完成了《文明》這個影響深遠的遊戲——
不管是對遊戲行業,還是對他個人。
之後他又參與了《鐵路大亨》的製作 ,這或許讓他對數值策劃更有經驗。
在加入Microprose Software的五年時間里,布魯斯學到了許多,然後他沒有選擇繼續做遊戲,而是開始撰寫遊戲攻略手冊,讓自己對遊戲的理解沉淀下來。
知道1995年年末,此時RTS遊戲當道,《命令與征服》、《沙丘》、《魔獸爭霸》等作品相繼推出,Rick Goodman和Tony Goodman兩兄弟不想錯過這一波機會,於是找到了正在寫攻略的布魯斯,三個人一起成立了最初的Ensemble studios,也就是全效工作室。
一年多以後,《帝國時代》橫空出世。
當時市面上並不是沒有歷史類的RTS遊戲,但畫面效果達到這個水平的幾乎沒有,更別說縱貫數千年的歷史文化的衝擊力了。
當然,也有很「魔幻」的地方,比如埃及教學關,相連戰役跨越幾百年,前一關你在揍人,下一關就在被屠殺,總會有一種讓人迷惑的感覺。
畢竟把幾千年的歷史融合在幾十分鐘的遊戲中,確實有些困難。
但是看到石矛對上重騎兵,原始人對陣,又會讓玩家產生一種歷史的恢弘與交錯的感覺。
這也是《帝國時代》系列吸引全球這麼多粉絲的原因之一。
領先一點科技往往就會讓戰爭變成一邊倒的屠殺。
如果領先一個時代,那麼就是一場大屠殺。
從石器時代到鐵器時代,從刀耕火種到鐵甲騎兵,《帝國時代》橫跨幾十個文明,縱貫數千年歷史,用經濟,建築,戰爭等等方式來展現了人類文明發展的過程。
與以前只能看書看視頻不同,當我們參與進歷史的進程之後,就越來越對歷史書上所說的事情和道理,有更加切身的體會。
《帝國時代》在發售之後引發了相當的熱潮,全效工作室也從默默無聞的小公司變成了虎踞一方的RTS遊戲大佬,後續超過800萬份的銷量充分證明了歷史類RTS是有市場的。
不過很可惜,《帝國時代》在中國的反響並不算很強烈,畢竟當時《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸2》以及《紅警》等遊戲在國內的影響力更大,更別說還有CS這樣更加容易上手和上頭的遊戲。
但《帝國時代2》徹底改變了這個狀況,這款製作精良的遊戲終於在混雜而競爭激烈的中國網吧遊戲中,找到了自己的位置。
以前是《帝國時代》和《帝國時代2》,現在是《帝國時代3》了
如果玩過原版兩代作品的玩家應該會發現,其實《帝國時代2》也是256色遊戲,但是畫面和操作感就是比《帝國時代1》舒服很多,看起來也精致不少。
這是因為遊戲的代碼被大幅重寫,加入了各種更加人性化的設計,比如優化了找空閒農民,比如自帶的陣型設計功能。
這一點也影響了許多後來的RTS遊戲。
優秀的畫面和出色的對抗性讓《帝國時代2》成為了中國網吧遊戲的當家花旦之一,於此同時,各種比賽也開始如火如荼的舉辦起來。
許多人或許不知道,WCG上早些年也是有《帝國時代2》的比賽的,國內從2000WCG開始就湧現出過一批頂尖玩家。
但很可惜,2003年後《魔獸爭霸3》加入WCG,《帝國時代2》則黯然離場。
並非《帝國時代2》不夠好玩,只是相較而言《魔獸爭霸3》更加有觀賞性和節奏感。
雖然在離開了主流電競市場之後《帝國時代2》的熱度有所下降,但它依然非常頑強的撐到了現在,推薦大家可以去看一下昨天發售的《帝國時代2:決定版》,真的非常優秀。
當然目前還有點小BUG等到修復
與初代不同,《帝國時代2》的背景設計在中世紀,所以我們看到了封建時代,城堡時代等等時代的劃分,不過中國玩家還是需要吐槽一下。
封建時代也好,城堡時代也好,和中國文明的劃分方式實在有些不兼容。
好在不兼容並不影響遊戲的樂趣,隨著各個DLC的不斷加入,《帝國時代2》在《蠻王崛起》《非洲王朝》等等資料片之後達到了35種文明,每個文明擁有自己的特殊兵種和玩法,大大增加了遊戲的趣味性。
但也同樣讓它和電競走的越來越遠——《魔獸爭霸3》4個種族平衡性都那麼難做,30多個文明的平衡更是非常難以解決。
而且說實話,想要讓這麼多文明完全不一樣,也是不太可能的,所以也不會和《魔獸爭霸3》一樣,每個種族的每個兵種,建築都不同(畢竟都是人類)。
所以在《帝國時代3》中,首發文明只有8個,或許也是考慮到了平衡性的問題。
畢竟在《帝國時代3》發售之後,曾經短暫地回歸過WCG(2007-2008年),但很可惜並沒有獲得期待中的大火。
原因很簡單,《帝國時代3》的銷量與口碑遠遠不及《帝國時代2》。
沒有群眾基礎,即便是畫質一流,平衡性提升,也很難激起什麼波瀾,更何況當時已經是RTS遊戲熱潮的末期了。
當時這個畫面是不丟人的
這個時候的全效工作室早已被微軟收購(2001年),並且獲得了相當不錯的自主權——《帝國時代》系列的專業的要求過高,所以微軟不太好找到直接替代全效工作室的班子。
但工作室內部出現了分歧。
一部分人認為《帝國時代3》的背景應該選二戰(歐美對二戰真的很執念),另一部分則希望以美洲開拓史為背景(畢竟是美國工作室)。
古德曼兄弟深感「人心散了,隊伍不好帶」,於是乾脆讓兩撥人各做各的,同時敲定以美洲開拓史作為背景,想做的就做,不想做的去別的項目。
十多年後回頭看,這個選擇我想是有問題的——
玩家是會疲勞的,初代《帝國時代》從石器時代到了鐵器,2代則是從鐵器到了火器,3代的美洲開拓史雖然是歷史上的大事件,但和2代的年代差距不夠大,依然是比較初階的火器時代。
當然,多了航海這個元素。
同時首發的文明太少,所以後來才緊急加入了《亞洲王朝》的DLC,讓全球玩家都能找到比較有歸屬感的文明。
這一點從《帝國時代3》最後的一些比賽都是在日本舉行就能看得出來——
日本是一個不怎麼注重RTS遊戲的國家,但是因為《亞洲王朝》中加了日本文明,所以日本才開始有了不少的《帝國時代3》玩家,於是才有了AJC杯和TGN杯等等的比賽(雖然也是小眾)。
而美洲開拓的背景從一定意義上也是對歐洲玩家的一種背離,要知道歐洲可是《帝國時代》系列銷量的大頭。
所以從各個層面上來說,《帝國時代3》的失敗可以說並不意外。
3年達到200萬銷量,對於《帝國時代》這個IP來說實在是有些尷尬了。
所以在《帝國時代3》之後,這個IP就被雪藏了很多年,後來雖然推出過《帝國時代2高清版》,也賣的不錯,但畢竟不是續作。
另一方自從MOBA崛起,手遊崛起後,RTS逐漸式微,已經變成了邊緣遊戲類型。
《帝國時代》續作的開發也就被擱置了。
如果有心的話,查查全效工作室在這十幾年做的事情,就會發現其實他們並沒有停下開發,不管是《光環戰爭》的開發還是胎死腹中的網遊,都看得出全效有些失去方向——
早期全效還是個小工作室的時候,每次招新人都會要求所有員工投票,大家都同意才會招進來,所以當時的公司可以步調一致。
但後來規模大了,明顯不可能再這樣,急速擴大的群體導致了人心渙散,最後在《帝國時代3》銷量崩盤後開始爆發。
終於2009年,全效工作室關閉。
平心而論,微軟不算是EA那樣的工作室粉碎機,但在接連幾次嘗試之後,還是失去了耐心。
所以昨天公布的《帝國時代4》宣傳片中,大家可以看到新作的製作方是水雷社(Relic Entertainment)。
應該說微軟終於找到了那個能夠替代全效工作開發《帝國時代》的人。
作為《家園2》、《戰錘40K:戰爭黎明》系列,以及《英雄連》系列的開發團隊,水雷社對RTS和策略向遊戲有著自己獨特的見解,相信在玩法上應該不會有什麼大的問題。
唯一比較好奇的是他們對歷史的處理會怎麼樣,如果真的是一戰或是二戰背景,那應該問題不大。
或許我們可以玩到一個RTS版本的《歐陸風雲》?
但不管怎麼說,20多年前的IP能夠被啟封有新的動靜,還是值得無數玩家為之欣喜的——
不管是在《帝國時代2:決定版》中繼續聽「伐伐伐伐伐伐木工」,或是不久將要到來的續作。
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>《帝國時代4》要來了,你還會去「伐伐伐伐伐伐木工」麼?丨系列遊戲雜談