自走棋的二次革命:為什麼酒館戰棋能改變爐石?

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自走棋的二次革命:為什麼酒館戰棋能改變爐石? 遊戲 第1張

Make HearthStone Great Again.

如果回到今年暴雪嘉年華剛剛結束的時候,告訴你這些暴雪新公布的項目里第一個真正意義上的「爆款」會是《爐石傳說》的「酒館戰棋」模式,可能大多數人都不會太相信。

當暴雪創意總監Ben Tompson在台上宣布《爐石傳說》即將來臨的「酒館戰棋」(Battlegrounds)時,玩家們對「暴雪終於也要做自走棋了」保持的驚喜比較有限。

一是因為當時還看不到這具體是一個什麼樣的產品,二是嘉年華上最閃亮的星顯然是《暗黑破壞神4》,相比這個堪稱一劍開天門的續作,其他項目的更新看上去只有錦上添花的味道。

意料之外的是,「酒館戰棋」的公測Beta過去了半個多月後,這個自動戰鬥的爐石新模式還真的為爐石煥發了一個新春。

在直播平台,大量爐石區的直播間給自己打上了「酒館戰棋」的tag,一些離開爐石很久的主播(像中華毅力帝)也因它回歸,酒館戰棋也吸引了Nostalie這樣的「新人」。

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爐石區的頭部主播已經全部變成了酒館戰棋主播

剛剛結束的酒館戰棋邀請賽在直播平台的賽事熱度一度突破了兩百萬,甚至超過了嘉年華上的《爐石傳說》世界盃。

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而各大爐石玩家社區里的戰棋相關帖子數量,在短時間內已經超過經典玩法,隱隱有「另立分區」的趨勢。

變化發生在朝夕之間。而在幾個月前的自走棋浪潮里,還有很多玩家帶著「恨鐵不成鋼」的心態在社區里發問:為什麼暴雪不做一個自走棋?

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一個更易於理解的自走棋玩法

對於暴雪的學習其他熱門遊戲的做法,玩家們常常會有一個「起大早、趕晚集」的印象。這也容易讓嘉年華時玩家產生「再做自走棋是不是晚了?」的印象。作為我社自走棋品類(偽)資深研究員,我對這類遊戲的判斷此前也是「很難再產生大的創新」。

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為什麼說自走棋難做得不一樣,我們不妨看看自走棋類型的核心玩法。就算你從未玩過自走棋,也能大致理解之前市面上這類遊戲的「四段論」玩法:

  1. 分為多輪遊戲,每輪隨機刷新棋子,棋子依靠不同的固有屬性產生聯動。

  2. 遊戲依靠經濟系統(基礎經濟+勝利/連敗增長,經濟能夠產生利息)購買棋子,數個相同的棋子可以像麻將一樣「碰」,升星進化。

  3. 玩家在準備階段放置棋子布陣,進行自動戰鬥結算。

  4. 重復上述過程,直到活到最後的玩家獲得勝利

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最早的原版自走棋

在這個基礎上,所有的自走棋之間只有微小的玩法差異。比如引入裝備系統,在玩家對戰之間插入中立生物輪次可以補充裝備來加強棋子。又比如《雲頂之弈》的共享選秀,在挑選棋子的階段做文章。

而不同種類自走棋之間的「樣貌」差異,無非是不同的棋子羈絆、不同的裝備、種族……從巨鳥多多的自走棋走紅的那天起,這個種類的玩法就已經固定在了一個完成度很高的層次,很難產生更高維度的規則變化,不同產品間的競爭力主要在於IP。

所以到目前為止,活得最好的自走棋刨去原版的多多自走棋,就是手握英雄聯盟這個頂級IP的《雲頂之弈》。

這也是為什麼玩家一開始對暴雪出自走棋的期待值很高:既然玩法已經很成熟了,憑借暴雪旗下眾多的優質IP,做個類似的自走棋當然是簡單的事。

但在另一面,很多對這個玩法並不感興趣的玩家從未玩過、也不想去嘗試自走棋。因為無論如何,自走棋本質是一個基於刀塔自定義RPG衍生出的新玩法,就算他的戰鬥已經簡單到只用下子,依然和MOBA是不同的遊戲。

而酒館戰棋取得階段性成功的重點,在於它找到了一條不一樣的道路、一個完美通往傳統爐石模式的入口:只留下「自走」,其餘部分全以傳統爐石的方式呈現。

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剔除了基於連勝、連敗和利息的經濟計算,所有人的經濟收入都和傳統爐石一樣隨時間自然增長;

剔除了三子升星,同一隨從只有普通和金卡兩種形態;

剔除了憑空設計的羈絆,隨從之間的聯動全部來自傳統爐石(比如老瞎眼能被魚人強化);

甚至到目前為止絕大多數的隨從卡牌都來自傳統爐石。

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酒館戰棋在經濟系統上沒有參照傳統自走棋(經濟成長一致)

對於爐石老玩家而言學習成本非常低,只需要過完教程就能迅速掌握這個新模式的本質:就是一個抽卡、放置然後自動戰鬥的《爐石傳說》。

如果不是明顯受自走棋的靈感啟發,我懷疑中文本地化的時候都不會把「Battlegrounds」翻譯成「酒館戰棋」。

並非所有的減法都會成功,但爐石的Team5開發組做了一次讓人滿意的減法:玩家的回流數據已經說明了他們的設計能力。

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酒館戰棋的減法好在哪里?

當爐石玩家在酒館戰棋里「再來億把」的時候,可能並不會去想,為什麼我又點開了下一把?

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這其實是因為酒館戰棋做到了復刻經典爐石的遊玩樂趣。

關於自走棋類型的正反饋來源,用我採訪過的一名自走棋開發者的話來說,就是把「MOBA里的快感呈現在了一個自動遊戲上」,在一個更簡單、老年人有手就能玩的類型里享受技能交互、團隊作戰的感覺。

而酒館戰棋,則是把傳統爐石對戰里那些最為頻繁的「心流」在一個更輕度的環境里呈現了出來。

只要玩過爐石的玩家都知道爐石好玩在哪里,一是容易產生樂趣的「隨機性」,二是用不同手段達成勝利的「操控感」:它既可以是造出一個大怪「duang」上去斬殺,可能是控場打疲勞讓對面抽卡致死。

你可能已經不記得自己爐石生涯里最精妙的博弈場面,但一定記得那些神抽和用BUFF製造出的神奇場面(看看天天卡牌播放量最高的那些節目就知道了)。

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爐石最強的那些正反饋點幾乎都來自卡牌交互的不可控和邪道套路製造出的驚人畫面效果,而酒館戰棋里玩家同樣能做到這些:

論「節目效果」,亡語套娃流「生一地兒子,還是光牙執行者養出一個屬性爆炸的大怪,還是聖盾劇毒牆,戲劇感非常直觀的。

論「不可控」,每輪戰鬥力敵我「duang」來「duang」去的目標充滿隨機性,不戰鬥到最後一刻不知道結果如何。

但是作為一個卡牌遊戲,爐石的戰鬥交互是明顯可見的:你可以看到是哪個隨從具體撞了哪個隨從多少生命值,可以清楚看到隨從發揮的作用(「風怒」的效果顯然比「概率爆擊」來得直觀),很容易發現自己是怎麼贏和怎麼輸的。

這讓它和其他自走棋相比,可以區分開「手氣不好」和「我的配置/站位有問題」。

而和其他自走棋作為花瓶的操作者不同, Team5給酒館戰棋設計了多達24個設計思路完全不同的英雄,讓戰棋里的英雄發揮和原版對戰同樣的重要作用,給玩家帶來了大量的重復遊玩動機:

不是我的抽卡運不好,只是對面的英雄太厲害。

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像「掛機的阿凱」,效果有著非常cult的趣味……

同一隨從只有普通和金卡兩種形態的設計,降低了過去自走棋等待欄卡一手棋子等「三星」的焦慮感(這種抉擇其實是較為負面的)。

舊類自走棋被羈絆鎖得太死,往往一局遊戲都在湊子。而酒館戰棋只有少量牌(像瑞文戴爾男爵之於亡語流派,老瞎眼之於魚人流)產生「特性羈絆」的影響,更偏向於一個英雄導向的遊戲——正如爐石的經典模式那樣。

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並不需要「三星」,它可以就像之前的爐石

而戰棋比起經典模式的優勢也顯而易見:沒有爐石沖天梯必須用某種類型卡組的功利需求、八人一局遊戲降低失敗的挫敗感(只要不是「速八」總有人比你差),而多人模式彌補了原本《爐石傳說》沒有團隊遊戲模式的痛點。

誠然酒館戰棋目前還有不少平衡性問題需要處理,beta階段的卡牌內容也較為有限(相對浩如煙海的爐石卡池而言),但Team5在短時間內交出的答卷還是相當讓人驚喜的:

就像《爐石傳說》誕生之初那樣,它們用敏捷迭代、快速試錯的開發方式,重新製造了一個「Play for fun」的《爐石傳說》。它不一定是其他自走棋的上位替代玩法,但絕對是「爐石自走棋」超出預期的最優解。

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小而美的驚喜

對於酒館戰棋的未來,我想說句題外話。

如果你混各種電競遊戲社區,偶爾會看到一些年經貼:「為什麼MOBA遊戲是5V5」和「為什麼英雄只有六個格子」?

懂行的老玩家,會在下面告訴他們:這是因為催生MOBA類的《魔獸爭霸3》最多支持12台主機,扣掉雙方兩個用來出兵的AI,恰好是5V5。而英雄被設計成六個格子也是因為《魔獸爭霸3》最初只給英雄留了六個物品欄。

這和「鐵軌間距實際上是馬車的標準寬度」的那個「路徑依賴」例子一樣,是一種原始行為的自然經驗輻射到後世規定的行為。

過去,暴雪的《暗黑破壞神》定義了HP是紅條、MP是藍條,它曾是「原始經驗」的製造者。

遊戲開發者其實自己也不太好分清楚什麼會成為「最重要的核心點」,什麼只是「不必要的經驗」,像巨鳥多多基於《魔獸爭霸3》眾多稀奇古怪的RPG地圖製造出的原版自走棋也包含了大量的「原始設定」:八人吃雞、升星、種族/職業雙羈絆等等。

會有借鑒者原封不動地照搬了這些設定的大多數部分,但你也可以拋棄無意義的數字(為什麼非得是雙羈絆或者最高三星不可?),和自己原本的玩法有機地融合在一起:就像酒館戰棋做的那樣。

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對於暴雪而言,酒館戰棋只是一個「小而美」的項目。但在這個微小的側面里,我們能看到:暴雪並不是一味地做減法和「為創新而創新」,而是開始利用自己的優勢。

另外,酒館戰棋的付費模式也產生了變化:相較需要每年投入數個328卡包才能跟上版本主流的經典模式,共享同一卡池的酒館戰棋對老玩家來說有著非常強力的回流動機:

你只需要打開客戶端,來一把全新的、味道卻沒有變的《爐石傳說》而已。

在過去,《爐石傳說》是長線經營最成功的移動遊戲之一和歷史上最成功的CCG遊戲(沒有之一)。而當它走到一年中的版本末期、玩家的疲倦感上升到頂點的時候,卻又憑空造出了酒館戰棋這顆新的靈丹妙藥。這恰好是遊戲業的最奇妙的地方:

不論你覺得一個玩法種類已經到了多麼飽和的地步,它永遠存在走向下一步的機會。

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