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▌導讀
大家好,我是X博士。
「原力」一詞,在很多玩家心中都被賦予了「強大」、「神秘」甚至是「開掛者」等種種含義。
以至於這個原本只流傳於小圈子里的詞匯隨著時間的變遷不僅沒有漸漸消亡,反而在更為廣泛的群體中普及開來……
之所以會有這種「違背常理」的現象,很大程度上是因為《星際大戰》這一IP在長達三十年的歲月里長盛不衰。
現如今,該系列的最新電影《星際大戰9:天行者崛起》即將上映,而EA的遊戲新作《星際大戰絕地:隕落的武士團》也恰逢此時到來。
劃重點1
抄起光劍砍向敵人,原來星戰迷們的快樂這麼簡單!
對於不少國內玩家來說,《星際大戰》系列遊戲可能有所耳聞,但真正玩過的卻並沒有幾部。
這是因為《星際大戰》的電影和遊戲雖然一直以來都保持著「齊頭並進」的態勢,但從口碑上來看後者和前者之間卻存在很大差距。
除了剛剛發售的《隕落武士團》外,《星戰》系列的上一部3A級別的作品還是2010年動視發行的《原力釋放2》。
而近兩年DICE打造兩部《星戰:前線》不僅側重於多人對戰,更是因為「微交易」被廣大玩家詬病良多……
種種原因綜合在一起,導致相當長的一段時間里《星戰》遊戲粉都沒有玩到哪怕一款真正「有內味兒」的系列遊戲。
但就在這個即將步入2020年的關鍵時刻,《星際大戰 絕地:隕落的武士團》用它那不俗的質量令玩家們大開眼界。
本作的故事發生在《西斯大帝的復仇》五年後,玩家所扮演的主角凱爾是一名絕地學徒,它需要在險惡的局勢中謀求生存,並在此期間不斷擊敗敵人,為絕地組織的重建做出努力。
X博士在初次進入《隕落武士團》時,沒過多久便被該作的種種設定所吸引。空中的星際飛船、科幻的建築風格、嚴陣以待的風暴兵……一切電影中能看到或不能看到的元素,都在本作那優異的畫質下被一一表現出來。
除此之外,遊戲中的「半開放式」的關卡設計以及出色的戰鬥效果所組成的體驗感更是強烈。
而且,《隕落武士團》中所包含的「自定義武器」系統可謂是滿足了原作粉的期望,拿著粒子光劍戰鬥的感覺真的和其他動作遊戲不同!
從細節上來看,遊戲中大到不同星球間的生態系統,小到光劍斬向不同類型敵人的切口效果,都刻畫的十分細致入微。因此在遊玩本作的整個過程里,真的會有種置身星戰世界的奇妙感覺。
劃重點2
學習他人完善自己,《星戰》終於摸出了一條自己的門路
綜合來看,這次的《隕落武士團》有很多可圈可點的地方,說它將星戰系列帶到了一個新的高度也完全不為過。
但稍微遊玩過一定數量遊戲的玩家便不難看出,這次的新作身上同樣也蘊含著其他經典作品的影子。
從解謎元素、人物動作來看,《隕落武士團》給人一種在玩《神海》《古墓麗影》的既視感,而戰鬥系統又和今年年初的《只狼》較為類似。
但在關卡設計方面,它又浮現出幾分「類銀河城」的味道。
雖然將這些元素粗暴的融合在一起的「縫合怪」遊戲聽起來好像並不太好玩,但《隕落武士團》卻將其完美的融入到了《星戰》的世界觀中,甚至還加入了許多符合背景設定的元素,讓其變得更加「本土化」一些。
比如,在主線流程中的解謎關卡里,「卡關」是大多數玩家都曾有過的一種經歷。
如果是《古墓麗影》這類遊戲,玩家只能通過「生存本能」那極為有限的提示慢慢摸索,但在《隕落的武士團》中,卻可以嘗試依靠「原力」尋找出路。
光劍和原力是《星際大戰》最具有標誌性的兩大元素。
光劍的威力自然不用多說,原力也在該作中有著許多奇妙的功能。比如在戰鬥中推開敵人、使時間流動暫時放緩等等……這不僅為遊戲提供了新的樂趣,也讓戰鬥充滿更多可能。
由此可見,《隕落武士團》雖是一款「站在巨人肩膀上」的遊戲作品,但在這十幾年來《星戰》系列能找到這樣一條道路實屬不易。
它或許不能成為一個被玩家們捧上神壇的大作,不過該作能首周賣出50萬份Steam好評92%,同樣也是作為開發者的重生工作室借用眾多「前輩」積累下來的經驗完成的一大壯舉。
回想起今年年初,重生工作室用一部《APEX》的爆火,成功避免了老東家EA和兩個「B」開頭的公司淪為一類。
現如今又用這款「姍姍來遲」的《隕落武士團》為EA重返Steam成功保駕護航,真可謂是勞苦功高!
總而言之,這樣一款兼具傳承與創新的遊戲是相當值得一玩的,無論是不是《星戰》系列粉絲,都能在該作中找到一份獨特的樂趣。
因此,X博士覺得完全有理由將其推薦給大家!