《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂

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《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂 遊戲 第1張

你可以叫它「縫合怪」,但別忘記它是最美的那種。

你還記得上一次得到「特別好評」的EA遊戲是什麼嗎?你還記得今年歐美大廠發行的遊戲,有哪些在滿足銷量的前提下,還能得到大量玩家的褒獎嗎?記住《星際大戰絕地:隕落的武士團》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成績吧。這款由重生娛樂(Respawn Entertainment)開發、EA發行的第三人稱動作冒險遊戲發售後連續霸占Steam周榜兩次(不同版本也算上),得到了多家媒體給出的高分,以及大量玩家的推薦。

你應該也已經聽說過這款遊戲的各種外號了。有人說它有「黑魂」系列的影子,有人說它像「古墓麗影」系列,還有人叫它「太空只狼」,或者只是「縫合怪」,倘若不是優秀的口碑在前,這些話聽上去甚至像嘲諷——我們都還記得上一款被稱作「縫合怪」的作品有多糟糕的表現……

那麼,是什麼讓《隕落的武士團》拿到「特別好評」?給它的讚譽真的只是因為它「縫合」了其他玩法嗎?這種「縫合」後的產物真的好玩嗎?融合「黑魂」系列的元素會不會讓遊戲變得太難,以至於「手殘玩家」直接被勸退呢?

或許在你拿起光劍砍死第一位帝國沖鋒隊士兵前,我們可以仔細探討一下它的優點,以及一些無法忽略的問題。你會發現這款遊戲更加適合你,或者……可以省下你差評和退款的寶貴時間。

《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂 遊戲 第2張

上一次在標題里署上EA大名的星戰遊戲《星際大戰:前線2》出於許多原因被差評淹沒

尷尬與怪異

醜話說在前頭,就算有優秀的口碑,《隕落的武士團》也還是存在一些不容忽視的問題。

作為一款3A級別的動作遊戲,它擁有相對精美的畫面和影音效果。即使沒有《星際大戰:前線2》那種史詩級的太空星戰段落,但在遊戲的轉場畫面里,還是能看到巨型廢墟、幾十層樓高的大樹,或者騎乘巨型怪物等足夠震撼的大場景,配合電影級別的配樂和鏡頭、緊湊的劇情,播片部分的質量相當不錯。

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壯觀的還不止開頭這一幕

只可惜,播片結束後,玩家就會發現實時演算的角色像是遭遇了毀容,在過場里最漂亮的女配角到了實機畫面里直接倒退成路人甲的水準,主角團里唯獨沒有崩盤的只剩下一位大腦殼外星人,而它的樣子確實也不太可能崩到哪兒去。

至於真正的路人甲們,他們大多數沒有自己的臉部建模,而是戴著頭盔面具,機械性地重復動作,當玩家和他們對話時,這些家夥只會傻乎乎地站在原地回應,像是隨機生成的機器人那樣。

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在播片部分,男主角還是很帥的

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到了實機畫面……

當然啦,這並不是一款「看臉」遊戲,大部分時間里玩家都只能盯著角色的後腦勺,一些不痛不癢的NPC對話不去觸發也不會影響劇情。在整個遊戲過程中,破壞代入感的罪魁禍首其實是些莫名其妙的小問題。

因為模型加載問題,在轉場時,角色建模偶爾會出現奇怪的抽動;有時小怪會卡在原地,無法攻擊玩家;在角落移動時,玩家視角偶爾還會穿模,導致看不清敵人位置,有時候主角自己的光劍和模型也會嵌到地形里。

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這種Bug出現的概率較低,碰到了還是挺逗的

《隕落的武士團》里涉及了不少平台跑酷元素,像是二段跳、蹬牆跑這種繼承自「泰坦天降」系列的動作,還有海量的平台可供玩家互動。也許是為了讓玩家平台跳躍時抓住繩索的動作更流暢,主角的碰撞模型要比實際看到的更寬大一些,這樣即使沒有完全碰到平台或者繩索,照樣可以觸發動作。

更大的碰撞模型在戰鬥中會造成負面影響,比如遊戲中玩家遇到的第一個真正意義上的Boss——一只紅色的巨型蛤蟆,它在發起進攻時,伸出的舌頭不需要完全接觸到人就可以把玩家吸走。到了後期的戰鬥中,一些Boss的近身招數也能把看似跳出了進攻範圍的玩家按回地上摩擦。

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這是個極其難纏的怪物

當然,熟悉遊戲之後,這種小問題有辦法解決,那些無法解決的問題才是真正煩人,比如AI敵人的智商。《隕落的武士團》中提供了種類豐富且令人頭疼的遠程敵人,一些傻乎乎的暴風兵倒是無所謂,揮舞光劍就能把他們爆能槍射出的光束彈回去,可是,那些扛著火箭筒的暴風兵簡直就是災難。

在遊戲前期,除了躲閃或是近身用原力把他們推下懸崖,玩家幾乎沒有對付他們的辦法,而這幫火箭兵基本上沒有任何思考能力,就算玩家跳到他們面前也照樣射擊,常常讓主角跟他們一起被炸死。

遊戲中部分野怪的進攻方式也是令人迷惑的。在同一個地方放置3種「野怪」, 野怪不光攻擊玩家,也會相互誤傷,這就顯得非常怪異了……

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離得這麼近也照樣要打,然後3個人一起被炸飛

玩家們對《隕落的武士團》中沒有微交易和開箱感到欣慰,一開始我也是,但打通遊戲後仔細回味,才覺得這種欣慰來得有些莫名。當玩家爬上一個設計好的平台,打開隱藏的寶箱,你猜會得到什麼?一個鬥篷!當玩家跳入水中,追尋著微弱亮光打開一個水下的寶箱,會得到什麼?另一個只是變了配色的鬥篷!大戰結束原路返回,發現之前沒能探索的地方有個寶箱,一個鬥篷!費勁千辛萬苦擊敗第一個Boss,鬥篷!

等等,這個鬥篷有些特別,沒錯,它是粉色的,等等,誰想扮演一個穿粉色鬥篷的絕地武士啊?還有,為什麼這些箱子里會搜刮出各種型號的光劍配件,為什麼不把光劍的配件全都放在工作台上解鎖,拿到武器配件就直接改裝不是更舒服嗎?

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就是這條粉色鬥篷

一直打到通關,主角的服裝都沒有本質上的變化,不管身處熱帶還是漫天飛雪的寒冬,都還是那套披風加上「棉秋褲」的組合。一款單機遊戲沒有開箱內容本就合情合理,而《隕落的武士團》沒有收費內容,也沒有預留收費空間,個性化內容單薄,除了預購送的那些皮膚還相對能看,大多數解鎖的道具都不能做到彼此風格搭配。當然,玩家也可以盡可能搜尋地圖,尋找更多好看的服裝,不過等找齊以後,穿著它們戰鬥的意義已經不大了。

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好消息是,鬥篷可以和跟玩家的「機器人寵物」BD-1選擇統一風格的配色

因為沒有多人模式,大概20個小時的流程過後,還能讓玩家留下來的時間並不算多(而這是一款全價遊戲)。通關以後,玩家在每張地圖上基本都能達到60%以上的完成度,留下來繼續發掘的內容實在有限。由於通關後沒有快速旅行選項,失去劇情推動後再繼續探索,過程難免有些無聊。

在《隕落的武士團》正式發售前,我曾經有過不少擔憂,一個是EA會不會對重生逼迫太緊,導致最終呈現出《星際大戰:前線2》那樣平淡無奇的劇情。實際上,遊戲劇情部分很不錯,整個體驗也沒能因為上述諸多問題受到太大影響,最讓我頭疼的問題其實是橘子平台奇怪的網路表現。由於EA重新擁抱Steam,遊戲的PC版可以在Steam上下載,可啟動遊戲還是需要打開橘子平台,而我嘗嘗因此無法啟動遊戲,或是無法同步雲存檔——它的表現幾乎又是災難。

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橘子平台顯示我的遊戲時長為30小時,Steam卻只顯示18個小時,也許是原力帶走了我的時間……

激情與力量

下面我們來談談優點。

即便號稱借鑒了一部分「黑魂」系列的玩法,《隕落的武士團》也不會變得難到令人無法接受。就算玩家的動作遊戲經驗相對較少(比如我),也照樣不會太過影響遊戲體驗。遊戲中一共有4種難度等級,分別影響敵人造成的傷害、招架時機和攻擊欲望。在最簡單的故事模式中,敵人攻擊的前搖會變得更長,讓玩家擁有足夠時間打出類似《只狼:影逝二度》中的防反動作。

在對付普通敵人時,一次成功的防反可以讓玩家直接觸發動作,秒殺普通敵人,而想要找到合適的時機進行躲閃、防反等動作,就需要大量練習。一旦熟練掌握防反之後,戰鬥就會變得相對輕鬆。

《隕落的武士團》和《只狼》類似的還有遊戲中的閃避機制,頻繁躲閃不會帶來太多增益(只適合躲避無法抵擋的特殊攻擊),躲閃距離也有限,面對敵人時,正面對拼,或者是尋找特殊攻擊的機會,才是容易得到收益的戰鬥方式,比如面對巨型蜘蛛的進攻時,一次成功的擋反就可以觸發秒殺。

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不同難度下,敵人的血量都是一樣的

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對部分敵人擋反成功後可以觸發特殊攻擊,直接秒殺

在高難度下,遊戲會變得更加「魂」,這時候就連最普通的敵人也能秒殺玩家,玩家必須要尋找各種討巧的戰鬥方式,或者嘗試孤立敵人挨個擊殺。如果不小心死亡,那麼擊殺玩家的敵人會吸取玩家當前的經驗值(如果是死於環境傷害,那麼經驗值會掉在地上),在尋找經驗的路上再次死亡,這些經驗就徹底沒了。這一機制乍一看有些「血源詛咒」(其實還是「魂」)的感覺,不過相比於必須殺死敵人拿回經驗,本作只需玩家擊中敵人一次就可以把經驗值和部分生命值收回來,所以要求相對不那麼苛刻。

《隕落的武士團》里還有很多其他遊戲的影子。技能樹已經是如今動作遊戲的標配,場景和機關解謎則有重啟後的「古墓麗影」的味道。隨著遊戲的進行,玩家會領悟到一些新技能,應用這些技能後,就可以開啟新的區域和捷徑路線,讓地圖變得更容易探索,這又有些「銀河戰士」系列的感覺。

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這一幕非常「古墓」

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地圖可以隨意轉動縮放,查看起來很方便

《隕落的武士團》的確融合了許多遊戲的特色,但不代表它就是一款奇形怪狀的「融合怪」,因為這些元素全都完美融合到了遊戲的設定里,並且遵守了一定規則。

主角使用的武器只有一把光劍,就算到了後期也只是通過修復變成雙頭光劍,而且無論解鎖了什麼樣的配件,更換了哪種顏色,光劍本身都不會有改裝帶來的傷害提升,或是特別的戰鬥方式。與上述動作遊戲相比,《隕落的武士團》顯得戰鬥方式有些單一,但其實這非常貼合劇情設定。

主角本身是一個名不見經傳、從小就到處逃亡的普通絕地學徒,常年沒有修行和訓練,還背負著師父亡命的壓力,更不像天行者一家那樣天賦異稟。面對那些藏著秘密的廢墟、紛亂的戰場,他只能腳踏實地,利用有限的能力闖過機關。

也正因為不是大師,主角的戰鬥和修行過程才如此艱難。到了遊戲後期,就算玩家掌控了大多數技能,也不能像《星際大戰:原力釋放》里那樣打出一套光效華麗的大招。在對陣強敵的過程中,無論是招式、血量,還是戰鬥技巧,都不如人,很多時候主角需要幫手或是借助環境來擊敗敵人,打不過了只能逃跑——他從未成為名揚宇宙的大師,自然不會有華麗炫目的招數和裝備。

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本作的光劍戰鬥非常過癮,光效和聲效以及動作流暢性都是一流水平

小人物想要在群雄輩出的「星戰宇宙」中存活,戰鬥自然會變得異常困難,需要加倍苦練技能,以及適度的投機取巧。難度、學習、戰鬥方式和應用技巧,所有需求都和這些「縫合」來的玩法嚴絲合縫地對應上了,讓玩家不會產生錯亂感。況且,在保證其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅長的東西——優秀的地圖設計,以及提供給你不會說話的好夥伴。

能力與控制

假如你已經嘗試過「半條命」系列,深愛著「泰坦天降」系列等以地圖設計精妙著稱的遊戲,那麼你一定會喜歡上《隕落的武士團》的地圖設計。遊戲中每個能夠探索的星球都是一張巨大的,包含可探索元素和重疊道路的「遊樂場」。

玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、蕩繩索,開展「極限運動」,還可以和場景進行豐富的互動,絕大多數地圖的設計思路都清晰易懂——有的地圖甚至壓根就不允許玩家查看地形,完全按照直覺嘗試就可以走出來。

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一些利用環境互動的解謎關卡很容易讓人想到「神秘海域」或「古墓麗影」

地圖設計中,對於特定場景的限制、路線的規劃都做得十分精妙。每個星球本質上是一張大型地圖,通過出入口分割成不同的小區域。打劇情時,通過能力限制捷徑可以體驗到「一路走到底」的線性流程;自由探索時,豐富的捷徑讓玩家可以相對便捷地在不同區域間移動。

跟著地圖上的方向,或者只是隨著感覺往前走,一樣能找到出口、觸發劇情、解決謎題,每個星球、每張地圖都如此,可見重生在地圖設計上的用心程度。

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有些可互動區域很像是「半條命」中Xen星的跳躍平台

為了方便玩家探索,遊戲中還安排了一台名叫BD-1的小型機器人來引導主角。這個小家夥平時會主動趴在玩家背上(這靈感來自於安納金背著尤達大師修行),可以提供刺激針劑讓玩家回血,找尋道具、開啟機關也需要它幫忙。在一些特定環節或是碰到一些可以收集要素時,它就會從主角身上一躍而下,主動帶路或是放出全息影像給玩家看。通過BD-1的掃描,玩家可以更方便地了解周邊環境、敵人種類。

不僅是作為一個全能的輔助工具,BD-1也是主角卡爾在磨礪自己的過程中最重要的精神夥伴。有時它趴在卡爾背上東張西望,有時會突然跳下來去尋找線索。就像是「泰坦天降」系列中鐵馭和機甲之間的情感聯繫,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通過遊戲中許多細碎的互動體現出來的。

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圍繞BD-1也有個感人的故事,這需要玩家自己去探索

就像是「星戰」系列當中出現的其他兩位機器人夥伴,BD-1並不會說人話,而是通過不同聲調的電子音和主角溝通,玩家得依照卡爾的回應來猜測它到底說了什麼,這是個非常有趣的過程,尤其是當BD-1和卡爾兩人互相講笑話的時候。

不僅是對話方式討喜,BD-1的整體造型和行為方式也都更加貼近動物,而非機械。兩足行走的BD-1看起來像個微型鴕鳥,可以自由放大的眼睛以及探頭和轉圈的動作,又像是小貓小狗。既是愛寵,還能在關鍵時刻拯救主角,BD-1已經有了足夠多讓玩家喜愛的理由。

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和BD-1的對話側面體現出卡爾善良友愛的一面

成為絕地武士

就算你不是老粉絲,也一定看過一些揮舞光劍戰鬥的片段,見到穿著白色盔甲的帝國士兵出沒在各大展會,也許「我是你爸爸」的梗對你來說有些落伍,也從沒見到熊孩子朝你伸手,試圖用原力把你抓到半空中……

因為許多原因,「星戰」文化在大陸並沒有非常牢固的傳播根基,大多數人並不能對光劍為什麼有不同顏色做出合理解釋,甚至有人把它和「星際迷航」混淆。這倒不能怪人們見識太淺。「星戰」系列擁有一個宏偉的世界觀,想要徹底了解這個被尊稱為「地表最強」的IP,你得惡補無數部順序錯亂的影視作品、漫畫小說、設定以及幕後故事,每增添一項,那個來自很久以前,遙遠銀河系的故事就變得更加難以捉摸。

但這一切前提,都不會成為嘗試《隕落的武士團》的門檻。

從剛開始的播片部分,《隕落的武士團》就展現出了優秀的敘事能力。玩家要扮演是小人物卡爾·凱斯蒂斯,要從熟悉繩索、攀爬和跳躍等基本移動機制開始,在船只拆卸場里跑來跑去。這一過程中,你不光會了解到主角擁有猴子一樣靈活的身手,還可以看到殲星艦有多麼壯觀,感受到這一作沒有展示的、「星戰」系列中大型太空戰鬥的「殘骸」。

陪卡爾一起維護設備的工友普勞夫在看到「分裂分子」的飛船殘骸時,會下意識感嘆當下帝國統治的日子沒有共和國存在時好過,而當他感嘆這一切時,並沒注意到卡爾正用複雜的表情看著殘骸上義軍的標誌。是的,除了提前看過預告片的玩家,他並不知道卡爾的真實身份其實是被帝國追殺的絕地學徒,這讓他接下來對卡爾的勸解變得更加真誠。

「你終究會向前邁進,過自己的生活,找到你的命運。」普勞夫說的話,就像是現實世界中的工地老前輩拍著年輕同行的肩膀所說的那樣,他並不知道眼前的工友其實在躲避追殺,只是覺得把生命和機會浪費在工地上對於年輕人來說並不划算。

這些話的意義對於卡爾來說可不只是「去工地外面看看」這麼簡單。當設備出現事故,普勞夫馬上就要死於非命時,卡爾喚醒原力拯救了他,同時也招來了一直追殺絕地武士的帝國審判官,但這一次,他不願再次逃命,他想要直面自己的命運。

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小人物的信念

一段乾脆利落的播片,一場輕鬆易上手的教學關卡。《隕落的武士團》的第一幕就透露給玩家足夠有料的信息。就算此前對「星戰」完全不了解的玩家,也能在短時間內馬上弄明白這個故事的背景,以及想要講述的是什麼。

曾經擊敗過義軍,對人民進行壓榨的帝國是頭號反派;義軍曾經勇敢戰鬥過,但最終歸於沉寂,身為絕地學徒的卡爾是為數不多的幸存者,如今只能裝成小人物躲避追殺。

老粉絲則會馬上代入,這是《星際大戰3:西斯的復仇》中的「66號命令」結束後,絕地武士遭遇慘痛打擊的故事線。這所有的一切都傳遞給玩家一個簡單清晰的信息——成為絕地武士,反抗帝國暴政。

那麼,如何才能成為絕地武士呢?或者,對於完全不了解這款遊戲的玩家來說,什麼才是絕地武士呢?

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一把光劍並不能讓人成為絕地武士

在幫助玩家無門檻接入故事線後,玩家將以尋找某個「投影儀」為目的,穿越不同星球,在無數場戰鬥中磨礪自己,重新找回和原力的聯繫。這種設定和遊戲中「學習技能點」以及「解鎖新技能」的玩法完美融合起來。

是的,玩家在這個故事中會逐步了解原力從何而來。通過乘坐飛船來到科洛桑星球的絕地聖殿,玩家還將設身處地地了解絕地的大本營:絕地武士是如何訓練的,造型酷炫的光劍是拿什麼製作的,製作原料和「哈利·波特」系列中的魔杖有哪些相似之處都會得到解答。

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既然是接軌電影世界觀,遊戲中許多人物和細節也都按照影片當中還原,打完遊戲再去補電影,玩家會看到許多熟悉的人事物

不僅是對絕地武士優秀品質的塑造和描繪,以及世界的塑造(或者說是還原)。《隕落的武士團》還包含了許多反思。像是為什麼有人會切斷和原力的聯繫,以及選擇原力黑暗面的代價。遊戲開發者沒有要求玩家選擇原力的某一面,而是將原力的黑白兩面直白易懂地展示出來,讓玩家更進一步理解原本電影系列中曾表達過的,關於善惡和力量的核心理念。

到了遊戲後期,不僅是善惡的選擇,還有人性的反思,這部分內容將不再局限於播片,而是通過交互段落讓玩家更真切地感受到。

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瑟蕾的故事和經歷在遊戲中占據了非常重要的地位

對於系列粉絲來說,《隕落的武士團》每一處對「星戰」世界的還原都透露著滿滿誠意。通過在地圖上線索,玩家會逐漸對「星戰」的世界觀達成更深入的理解。比如是什麼導致帝國在各個星球上都人神共憤,以及為什麼有些地方的原住民會把絕地武士當做敵人,整個宇宙不同星球的風土人情、地貌特徵、特色動植物和物種、歷史故事都會逐步呈現給新玩家。

對於系列老粉絲來說,再一次通過不同視角觀看「星戰」世界的故事,也會有著不一樣的滋味,沒有對經典作品的「吃書」或者「魔改」,有的只是放大「小人物英雄」的反抗和堅持的精神,以及那些經典地點和元素。

不僅如此,玩家還可以在遊戲中親眼目睹「66號命令」大事件發生時,絕地和克隆人士兵是如何受到影響的,從而真正在遊戲里融入經典劇情中。對於完全沒接觸過「星戰」系列的玩家來說,這部分的演繹簡單易懂,沒有自顧自地「耍梗」,沒有大段讓人摸不清頭腦的講述,伴隨著精彩的演出和配樂,一段串聯星際,關於救贖、命運、理想以及堅持自我的故事完整展開。

《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂 遊戲 第25張

卡爾在成為絕地的路上經歷過不少反思,這些經歷讓故事的展開變得更加自然

就像是這款遊戲通過不出現肢解人類的場景得到的健康分級一樣,《隕落的武士團》適合絕大多數玩家,手殘玩家可以享受樂趣,高手則可以體會精益求精的提升;系列老粉絲能收獲情懷,新粉絲也能借著這部作品入門。

當大致20個小時的遊戲流程結束後,玩家會對「星戰」系列的故事背景和設定擁有一定理解。對於一個擁有龐大世界觀、複雜分支和大量人物以及海量粉絲的IP來說,每一部能做到完全無門檻,讓非系列粉絲也能輕易理解並且享受內容的作品都很不容易,況且《隕落的武士團》不止做到這點,它還是一款合格的動作遊戲,有著非常出色的演出。

重生給EA和「星戰」遊戲帶來的重生

從彈幕射擊、橫版格鬥、FPS、RTS到棋牌,甚至是「憤怒的小鳥」……「星戰」題材的遊戲作品已經涉足過不少品類,第三人稱劍鬥的形式也已經在《星際大戰:原力釋放》中出現過。不過,近幾年遭遇過《星際大戰:前線2》的失敗後,已經有不少玩家對「星戰」這一IP產生了抗拒。

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2012年發行的《憤怒的小鳥:星際大戰版》

我的朋友曾經很困惑:「為什麼你要期待這款遊戲,它可是來自EA!」我也曾經在過往的文章中寫過,比起EA和原力,我更相信重生工作室對遊戲的質量把控,事實證明,即便有不少小問題,重生的確沒有辜負我。

在「多人遊戲主宰一切」的現在,還有大廠願意踏踏實實做出個單機遊戲,用實打實的質量換取口碑,這是件非常不容易的事情。如果EA高層能重視這一點,其他大廠也願意多加打磨自己遊戲的單人部分,拿出實誠的內容和精良的遊戲品質,那麼更多優秀的IP也許就可以避免遭遇滑鐵盧了。

不僅如此,《隕落的武士團》帶來的成功也許還會影響到整個「星戰」系列在遊戲領域的前進方向。在此之前,似乎還沒有一部作品能夠這樣詳細地講述這個宏大宇宙的故事,而事實證明玩家們喜愛這種講述方式。不同於影視劇和漫畫、小說,遊戲帶給玩家的體驗往往更加直白、震撼並且有參與感,可以給經典IP一個更多彩的舞台,而經典IP自帶的宏大世界觀、錯綜複雜的設定和角色能給遊戲提供更多的可玩性、可探索內容。

《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂 遊戲 第27張

這個世界還有太多可以續寫的有趣故事

我們當然可以說《隕落的武士團》是個「縫合怪」,但因為找到了最適合IP的玩法,它的融合是美麗的。通過這部作品,我更加期待重生完成「泰坦天降」的續作,也希望以後能看到「隕落的武士團2」或者「武士團崛起」等新作品,在原有基礎上增添一些劇情DLC和新地圖也是值得期待的。

優點

+優秀的劇情演出

+低難度下節奏很好

+故事和玩法都沒有門檻

+地圖設計很精彩

+誰不喜歡光劍戰鬥呢

+誰不喜歡跑酷呢

+玩法拼接到位

+男主很帥

缺點

模型偶爾出問題

建模偶爾很難看

NPC智商堪憂

技能和裝備有限

打完劇情喪失一半樂趣

《星際大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎麼來的?丨觸樂 遊戲 第28張


編輯牛旭

冥王星不是一顆行星。

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