裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣?

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  導語:遊戲從業者的日子不好過,遊戲公司似乎也是如此。

  作者 | 陳彬

  編輯 | 趙思強

  「現在我又意識到,可能人生總要有一個點,你無法再通過努力改變自己的前途和命運,使自己的人生變得更好了。我想我已經接近這個點了。」

  這位身患重病的文章作者,認為自己的人生已到了「終局之戰」。

  11月23日,公眾號「你的遊戲我的心」發表了一篇長文,控訴自己被網易遊戲暴力裁員的經歷。該作者是一位遊戲策劃,他在文章中提到,自己於今年1月檢查出患有擴張型心肌病後,被要求主動離職。他寫到,自己明確拒絕後,經歷了被挑刺、威脅等匪夷所思的事情。

  9月9日,該員工正式離職。據他所述,自己是被保安「驅趕」出了網易大廈。

  文章發出不久,閱讀量迅速突破十萬加。早在一個月之前,這位遊戲策劃已陸續發布網易裁員相關的文章,如今已是第五篇。之前四篇文章中,第一篇同樣達到了十萬加閱讀量,後續三篇也有幾萬閱讀量,卻沒能等來任何回應和波瀾,直到這一次。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第1張

  截自公眾號「你的遊戲我的心」

  11月25日,網易發布道歉聲明,提到該員工績效考核不及格,但過程中確實存在「簡單粗暴、不近人情等諸多不妥行為」,也向該員工提供了補償方案,未被采納。

  隨後,又有一條「內部說明」被曝光了出來,盤點了事件經過,提到保安並未與該員工發生任何肢體接觸。10月22日,該員工曾撤回一次仲裁,並接受了網易的賠償方案。11月13日,他又再次提起仲裁,索賠61萬元。

  對於一個遊戲從業者來說,能在網易這樣的大廠工作,無疑是夢寐以求的機會,這篇爆料文章開頭也說,「5年里,我和大部分網易員工一樣以‘網易人’的稱號為傲。」

  只可惜,這位網易員工的夢,已被現實敲得粉碎,令人唏噓不已。

  遊戲從業者的日子不好過,遊戲公司似乎也是如此。在21世紀頭十年,網易遊戲一度仍被玩家追捧為「必屬精品」。可近年來,網易遊戲口碑開始直線下滑,與此同時,國內的遊戲市場似乎也陷入了停滯。

  問題出在哪了?

  「轉身困難」網易遊戲

  該員工並非是網易遊戲裁員的個例。他在文章中提到,正是多位員工同樣遭遇了「暴力離職」,他才會在約談時錄了音,以便日後抗爭。

  大批裁員往往發生在公司發展不景氣的時候。那位遊戲策劃也在文章提到,自己所在的項目組,玩家流失較快。後因一次修改,連許多願意花大筆金錢玩遊戲的「土豪」都被氣到退遊。這樣的項目組,自然是日子最不好過的一批,裁員在所難免。

  網易遊戲的營收真有那麼糟糕嗎?單看數據似乎沒什麼問題。

  此次輿論爆發前不久,網易剛剛公布第三季度的財報。根據財報顯示,網易遊戲的第三季度淨收入為115.35億元,比去年同期增長了11.5%。看似風頭正盛,如果深究,卻能看出一些端倪來。

  2018年,廣電總局停發了一整年的遊戲版號,直接導致整個遊戲行業遇冷,新產品越來越少,營收快速下滑。因此,今年版號開閘後,整個遊戲行業自然快速回暖。中國音數協遊戲工委發布的《2019年第三季度中國遊戲產業報告》中提到,遊戲產業做到銷售收入592.1 億元,比去年同期增長了10%。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第2張

  截自《2019年第三季度中國遊戲產業報告》

  整個行業上漲了10%,證明整體需求在上升。相比之下,網易的增長速度為11.5%,這其中不免借了一點行業回暖的「東風」。

  讓我們把時間再拉得長一點。

  網易遊戲的大爆發是在2016年第三季度至2017年第一季度,從37.4億元漲到了78.69億元,遊戲營收翻了一番。原因很簡單,這一時期《陰陽師》正風靡全國。但隨著《陰陽師》熱度下降,整個2017年幾乎陷入了停滯的狀態,直到2018年第一季度才有所回升。

  2018年,網易雖推出了《第五人格》《明日之後》等人氣遊戲,但人氣遠不及《陰陽師》。再加上版號停發,新產品有限,讓網易遊戲的增長速度沒有那麼亮眼。等到了今年,網易推出了多款手遊,如《量子特工》,均未能達到現象級。

  在國內遊戲市場,最難出的就是現象級。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第3張

  截自TapTap

  曾有一位專注出海的遊戲人對刺蝟公社說過,海外遊戲市場比較單純,能摸得到套路,國內市場更多是玄學,不知道什麼突然就火了。這背後,和國內複雜的遊戲玩家群體不無關係。

  老牌熱門遊戲活躍度有限,新現象級遊戲遲遲不出,形成了網易遊戲如今的瓶頸。

  網易遊戲在第三季度賺了115.35億元,那騰訊賺了多少呢?286.04億元,是網易的兩倍多。

  在國內遊戲圈,「騰訊第一、網易第二」的格局已經保持5年以上了。期間網易沒能找到任何彎道超車的機會,反倒差距越來越大。

  網易的海外戰事

  目前看來,網易遊戲最大的超車機會在海外,但情況也並不樂觀。

  伽馬數據公布的《2019全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》里提到,海外市場已經占到了整個國內遊戲產業營收的七成。但網易遊戲的出海仍比較初級,在其財報說明會上,高管提到海外遊戲業務占到了整體營收的10%以上。

  海外國家千千萬,網易卻只做到了一處開花,那就是日本市場。

  《荒野行動》至今在日本仍頗受歡迎,《第五人格》也有著不俗的用戶數量。據刺蝟公社了解,一些日本人即便來華生活,玩吃雞類遊戲時仍更喜歡《荒野行動》,而不是國民度更高的《和平精英》。

  《荒野行動》能在日本流行,在於它是率先登陸日本的吃雞類遊戲,又針對日本做了特別多本土化的改進,甚至還和超人氣日漫《進擊的巨人》做了聯動。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第4張

  目前是第十名,表現最好的國產遊戲/截自七麥數據

  日本玩家對遊戲畫風有著超高要求,且喜好統一。相比之下,海外版《刺激戰場》畫風更加偏向歐美,自然吸引不了日本玩家。但在其他國家,尤其是歐美地區,海外版《刺激戰場》有著《絕地求生》IP的加成,比起《荒野行動》更能吸引玩家。

  縱觀歐美流行的移動遊戲,如《堡壘之夜》《使命召喚》等,均改編自知名遊戲,證明了遊戲IP的重要性。這恰恰是網易目前比較或缺的。也正是如此,網易才購買了《哈利波特》的遊戲改編權。

  此外,文化或地域交流較為頻繁的地區,流行的遊戲往往有一定重合度。美國就是海外遊戲的一個高地。如果一款遊戲在美國市場取得了成功,它會有很大的機會在歐洲市場取得同樣的成功。類似的例子還有很多,比如泰國、越南等亞洲國家流行的遊戲,也十分相似。

  但日本是個例外,其遊戲市場較為獨特且封閉。

  這和日本自身遊戲文化實力較強有關係,其受眾更喜歡本國的遊戲產品。風靡歐美的微軟遊戲主機Xbox多年來一直想攻下這片市場,但銷售額一直慘不忍睹。

  反過來也意味著,網易在日本市場的影響力,較難輻射到其他國家。日本遊戲出圈的例子並不少,可如果將日本App Store遊戲暢銷榜和亞洲、歐美等國做對比,沒有一國與日本相似。

  相比之下,騰訊的海外布局已初具規模。海外版《王者榮耀》已在亞洲地區取得一定成功,海外版《刺激戰場》更在全球範圍內頗受歡迎。

  固化的國內遊戲市場

  為什麼海外市場成了國內遊戲公司的必爭之地?很大程度上源於國內遊戲市場已經相對固化。

  一方面是玩家數量上。上述遊戲工委的報告中提到,今年以來國內遊戲用戶數量的增長率在持續下跌,到第三季度僅有1%,越發接近天花板。伴隨著移動互聯網的普及,越來越多潛在遊戲玩家被挖掘出來,但這批人如今已快見底。

  另一方面,各類載體的遊戲比例,近兩年也沒有發生變化。移動遊戲仍占到了近七成,剩下的市場大多被客戶端遊戲拿走,主機遊戲和單機遊戲依舊是冷門。

  當增量市場變成存量市場,意味著不再是所有入局者都能分得一杯羹,而是得從別人手中「搶食」。

  從更直觀的角度來說,如果你看過App Store的遊戲暢銷榜,會發現近年來幾乎沒什麼新面孔。諸如《王者榮耀》,已經經營了4年時間。盡管新遊戲層出不窮,能保持三個月以上「高熱度」的寥寥無幾。《和平精英》算得上是個新爆款,可從前身《刺激戰場》算起,實際也經營了一年多。

  簡單來說,國內遊戲市場開始呈現出這樣一副畫面:永遠是那麼一批人,在玩著一批同樣的遊戲。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第5張

  截自七麥數據

  這背後的原因,在於國內遊戲產業相對成熟,玩法挖掘成了一件異常困難的事情。

  為了開發一個新玩法,團隊需要花費更多的精力來打磨。可遊戲產業發展至今,早已有無數前人創造過大量玩法,想要獨創一個新玩法,空間極其有限。更何況打磨到最後,也不見得會有玩家喜歡,到頭來可能又是一廂情願。

  相比之下,套用模式成熟的玩法才符合商業的邏輯。畢竟創意是反效率的,但商業的生命就是效率。考慮到實際效益,研發遊戲時難免會信奉這樣的「方法論」,導致團隊很難把更多精力放在遊戲創新上,這點在騰訊網易等大公司上尤為明顯。

  每年國內手遊數以百計地誕生,但真正能被大眾接受的新玩法幾乎沒有多少。去年是吃雞玩法,今年是自走棋玩法,除此之外再無其他。

  既然大家都是同樣的玩法,那後來者自然沒什麼超越的可能性。如果有人想玩一款MOBA遊戲,為什麼不選擇國民級的《王者榮耀》呢?

  目前只有《王者榮耀》與《和平精英》能做成國民遊戲,也證明了現在只有MOBA和FPS玩法能做到完美長線經營。

  道理其實也很簡單,大多手機遊戲需要用戶每天遊玩。諸如RPG和一些卡牌遊戲,不可避免地會設有需要反復「刷」的關卡。時間一長,難免會有枯燥感。今年的爆款遊戲《明日方舟》人氣下滑,就和上述原因有關。

裁員風波下的網易,遊戲到底做得怎麼樣? 遊戲 第6張

  原先常常排在10名左右,如今已跌到26名/截自七麥數據

  這些遊戲想要維持玩家的新鮮感,只能靠不斷開大活動,但效果依舊有限。且遊戲團隊精力有限,也很難一年365天每日有大活動。

  相比之下,MOBA遊戲中,幾乎不可能出現一局完全一樣的對局。即便玩同一個英雄,隊友、敵方也不可能完全一樣。FPS遊戲也是同理,但因地圖和裝備有限,在保持遊戲新鮮感上,比起MOBA遊戲來說要稍微差一些。

  這也是為何,在客戶端網路遊戲界,最後活得最滋潤的還是MOBA遊戲,其次就是FPS遊戲。

  由此看來,國內遊戲產業若想贏來下一波騰飛,或許有兩種可能。一是等來下一波全民都能觸手可及的技術升級,如同當初移動互聯網普及一樣。另一種可能,就是誕生一個足以匹敵MOBA的全新玩法。

  但在這些發生之前,國內遊戲圈似乎將繼續保持現狀。

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