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Epic商城的第一次亮相是在TGA 2018頒獎典禮上,那是在一年前。
Epic公布了首個宣傳片,公布了幾個獨占的獨立遊戲。雖然這些遊戲的賣相還不錯,但對多數人來說缺乏足夠的吸引力,況且商城最開始只有三款遊戲可玩,無法引起多大波瀾。
我記得第一次聽說Epic商城時,只是覺得挺有意思的,心里想著又來了一個被Steam血虐的平台。相信不少人對它的最初印象都和我差不多,沒有使用Epic 商城的衝動,更不會想到,一年之後自己會把它和Steam相提並論。
回顧過去的一年,Epic商城從無人知曉變得盡人皆知,整個過程中伴隨著意外、爭議和反轉,讓2019年的PC遊戲市場格外喧囂。
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如果選一個詞來代表Epic商城過去的一年,那必然是獨占了。這一年里,整個PC遊戲市場都籠罩在Epic的獨占風暴中。
靠著《堡壘之夜》的成功,手頭富裕的Epic急於將現金轉化成自己的戰略優勢,通過購買遊戲的獨占權,給自己的遊戲商城加碼。
Epic簽約的遊戲通常是限時獨占半年或一年的時間,對於這樣一款遊戲來說,這麼長的時間基本可以覆蓋它的熱銷期。
開發者之所以敢於捨棄Steam上龐大的用戶群而選擇獨占Epic,是因為Epic會給與相當可觀的獨占費,幫製作者承擔了遊戲失敗的風險,對於一些小製作的遊戲,甚至達到了穩賺不賠的程度。
據報導,為取得遊戲《控制》(Control)的獨占權,Epic花了949萬歐元。而這款遊戲的開發成本大概為2千到3千萬歐元。
也就是說,遊戲還沒有發售就相當於砍掉了三分之一的成本,對於這種大項目來說,確實是一種求之不得的保險。特別是對於《控制》這樣評價很高,但由於題材和風格小眾,實際銷量難以達標的作品,就更為重要。這意味著他們可以生存下去,發行商也會允許他們繼續製作這種質量很高,但可能不賺錢的項目。
雖然《控制》在TGA上被提名為年度遊戲,但財報顯示,這款遊戲的實際收入為1770萬歐元,40-50萬套的銷量,低於發行商的預期。
雖然開發商Remedy之後澄清說這份財報並不能完全反應遊戲的銷售情況,而且遊戲的銷量還會繼續增加。但我們不難從這個例子中看出,Epic給予的獨占費用,不論是對於追求利益最大化的3A廠商,還是為生計打拼的獨立製作人,都是相當具有吸引力的。
當然Epic錢多,但人並不傻,從這一年多的產品線來看,只有知名遊戲或者十分有特點的作品才能獲得他們的青睞。
Epic最初公布的幾個首發獨占都是質量上乘的精品,包括《晶體管》開發商Supergiant Games的新作《Hades》,畫風獨特、跳票多年的《Ashen》和《超級食肉男》的新作《超級食肉男:永恒》等。
但這才是開胃菜,之後Epic的獨占遊戲的勢頭越來越猛。先是和育碧達成了合作,宣布《全境封鎖2》將登錄Epic、Uplay商城而非Steam。緊接著,1月28日,發行商Deep Silver宣布旗下新作《地鐵: 離去》將於2月15日登陸Epic平台,並限時獨占一年。此時距離遊戲發售僅剩18天,前一天《地鐵:離去》還正在Steam上開展預購。
獨占宣布後,遊戲在Steam的預購被終止,發售日期變成了2020年,而此前《地鐵:離去》已經在Steam上預售了一段時間。雖然已在Steam預購的玩家不受影響,但這種半路攔截式的獨占還是讓人們吃驚不已。畢竟和習慣了「獨占」「拍肩」等文化的主機玩家不同,PC玩家此前很少很遇到這麼激烈的平台之爭。
這也讓Steam首次回應Epic了的舉動,他們在《地鐵:離去》的商城頁面加了一條提示,寫道:「我們認為下架遊戲的決定對於Steam玩家是不公平的,尤其是在經過了很長時間的預售之後。」
當天,國外PC遊戲媒體PC Gamer的頭版標題是:《今天Epic向Steam宣戰》。
之後,Epic每隔一陣都要投下一輪獨占炸彈,備受期待的大作《天外世界》《無主之地3》了被Epic拿下,今年獨立遊戲中的話題作《未命名的鵝戲》也以限時獨占的形式投入了Epic商店。
《無主之地3》還和《堡壘之夜》進行了聯動
PC平台已經很久沒有這樣大的風波了。Epic這個攪局者用一年的時間,在PC遊戲的歷史上寫下了影響重大的一筆。
為什麼Epic要選擇獨占?其實理由很簡單。遊戲行業中,獨占遊戲一向是最有力的競爭武器。
Steam已經擁有了一套完整的生態系統,一個豐富的遊戲庫和一大群忠實的活躍用戶,牢牢地坐穩了PC遊戲霸主的寶座。
因此Epic的CEO認為,沒有任何革新性的功能能夠與這樣的用戶黏性相匹敵,要想從Steam手里搶用戶,只有靠獨占遊戲。
就在剛結束不久的TGA 2019上,Epic又公布了一個新的預告片,相似的地點、相似的形式,但玩家的形勢已經有了很大的變化。可以確定的是,Epic的獨占策略還將繼續。
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過去的一年里,玩家對於Epic的態度也在不斷地變化。
在做商店之前,Epic的主業是引擎供應,接觸的主要是企業和開發團隊,「To B」能力很強,但與玩家打交道時顯然還欠缺經驗,因此在最初上線的時候搞出了不少冒失的操作。比如讓已經預購了一段時間的《地鐵:離去》臨時從Steam下架,眾籌遊戲《鳳凰點》《莎木3》的支持者只能得到Epic 版遊戲。這些操作導致每次Epic商城的新聞都會伴隨著玩家的不滿。
對於Epic來說,獨占似乎順理成章。但對於已經使用了Steam很久,遊戲庫里已經有不少遊戲的玩家來說。Epic的獨占,卻打破了這些用戶原有的產品習慣,這是最初遭到抵制的主要原因之一。
當然其他PC遊戲商城也嘗試過獨占策略,並沒有引起如此大的反彈,比如EA、育碧和動視暴雪的戰網,但Epic的獨占有一個重要的特點——些遊戲並不是Epic自己製作或發行的,而是花錢與第三方廠商簽訂協議的。
也就是說,除了V社自己的遊戲之外,每個遊戲都有可能變成Epic獨占,這種不確定性讓已經習慣了「PC遊戲等於Steam」的玩家感到恐懼。
為反對遊戲獨占,一些玩家開始動用自己最常用的抗議武器——差評。
由於無法給那些獨占遊戲差評,有的玩家就將憤怒轉嫁給了相關的其他作品,比如在Steam上對《地鐵》和《無主之地》的前作以及開發商的其他作品進行了差評轟炸。
就這樣,玩家們在網路上對Epic商城進行大量嘲諷和謾罵,每一款新的獨占遊戲公布都要掀起一輪新的罵戰。後來還演變成了開發者和玩家之間的衝突,那些和Epic簽訂了獨占協議的廠商也可能會變成攻擊的目標。
比如獨立遊戲《Ooblets》,靠著可愛的畫風和輕鬆的玩法在社交媒體上得到了不少玩家的關注。但在製作人宣布遊戲將是Epic獨占後,引發了開發者和粉絲們之間的爭吵,最終導致製作人遭到各處玩家的攻擊和謾罵。
製作人寫道:「過去兩天我一直在哭,感覺整個世界都崩塌了。之前完全無法想像成為網路暴力的受害者是一種怎樣的感受。」
雖然這次衝突有一部分的原因是製作人本人在公告中用一種玩笑式的口吻去解釋,並在與玩家的對話中表達不當造成的引火燒身。但另一方面也能看出來當時一些玩家對於Epic的排斥程度。
相反地,獨立遊戲《DARQ》的製作人因為拒絕了Epic的獨占請求,而受到玩家們的追捧。
不過,即便反對Epic的聲音一直存在,玩家對於Epic的態度依然在悄然發生著變化的。
也許是隨著時間的推移,接受了獨占不會停止的事實。也許是因為Epic自身也在作著改變,玩家們詬病的問題被一點點的修正。玩家對於Epic獨占這件事,已經不像最開始那樣敏感,對於Epic商城本身,也能更理性地分析其存在的利弊。
未來可能會上線的願望單功能
對於國內玩家,之前積怨最多的問題其實是鎖國區這一點,因為給Epic獨占後,相當於這些遊戲在國內玩不到了,這造成了一邊倒的抵制。
而今年5月份,Epic突然開放了商城國區,不但可以使用國內的支付工具,而且國區價格普遍低於海外區。這樣一來,中國玩家最大的問題也被解決了,矛盾出現了緩和。
前段時間Epic商城還開設了官方微博,還是第一時間受到了大量嘲諷和謾罵。
然而這次經營人員有備而來,一反官方經營人員的常態,探出微笑的臉接下了全部唾棄,用強大的心臟應對萬馬奔騰,和玩家進行著親切友好的交流,堪稱年度最抗壓官博。
這一舉動也讓Epic的形象在國內玩家的眼中稍微可愛了一些,第二天吃瓜群眾的評論語氣就緩和了不少。時至今日,Epic遊戲商城官博下已經很難看到謾罵了,取而代之的,是圍繞「獨占」和「白送」的各種玩笑話。
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Epic會在商城定期送出免費遊戲,如今已經送出幾十款遊戲,讓不少人直呼真香。Epic送的免費遊戲不像PS會員那樣有門檻,而且多數質量不俗,不少是在我Steam願望單上躺了很久的遊戲,有些依然屬於熱門遊戲,比如《信使》《蔚藍》《絕境北方》,因此也產生了一句梗叫「開局一帳號,遊戲全靠領」。
從12月20號的假日特賣活動開始,Epic還會每天送出一個免費遊戲,持續長達12天。如此下本的經營策略,很難讓人視而不見。不少人即使不用Epic玩遊戲,也會執行一套打開Epic商城、領取遊戲、關閉Epic的流程。
但這對於Epic來說就足夠了,因為不單是給商城拉了新用戶,而且在這個過程中,玩家也親自體驗了一把多平台的感受,一些人可能會發現這其實並沒有想像得那麼麻煩。
用Epic就和寫作一樣,難的不是過程,而是開始,這里心理上的障礙要遠遠大於實際的障礙。
而Epic經常會給玩家足夠的理由來打破這種障礙。
在獨占+打折+免費的組合下,Epic收獲了數量可觀的用戶。這幾天Epic商城正在進行的聖誕促銷,又近一步扭轉了自己在玩家心中的形象。上線二話不說先送一張10美元的優惠券,對於14.99美元以上的遊戲可以折上折,如此以來,今年才發售的3A遊戲《地鐵:離去》,券後居然只需要人民幣35元,《無主之地3》則是人民幣66元,打折力度之大可謂空前,而這張10美元的優惠券可以視為限量供應,使用期限長達明年5月前,甚至能用到明年4月發售的《賽博朋克2077》上。
我們昨天也報導過這個打折活動,這里不多贅述,貼一張Epic商城官方微博總結的主要作品折扣信息
不少人對Epic的態度,從最開始的拒絕,變成了逐漸接受,多一個啟動器好像不那麼麻煩了,更主要的是「他們給的實在太多了」。
整體上看,玩家對Epic獨占的看法也更趨於理性,越來越多的考慮遊戲本身的素質,而不是平台的屬性。
因此我們看到《地鐵:離去》雖然經歷了Steam版下架,預購了的玩家們仍在Steam上給了這款遊戲特別好評。《Hades》是第一個在Epic獨占畢業後登陸Steam的遊戲,玩家們也沒有吝惜自己的讚美,好評如潮。
玩家對於Epic的爭論也許還會持續下去,但終會形成一個新的平衡。
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在玩家對Epic的發展策略嗤之以鼻的同時,遊戲開發者的態度要更加謹慎,不少人反而對Epic商城的出現表示支持,認為它會讓業界變得更好。
不知你注意到沒有,Epic商城最初宣傳的賣點並不是獨占遊戲,對開發者友好才是它的核心理念。
Epic一直強調自己的商城只抽取遊戲收入12%的分成,比Steam的30%少了不少(對於使用虛幻引擎開發的遊戲還有更多減免),同時指責30%抽成的不合理性,這都是直擊開發者痛點的標語。
在Epic商城上線之前,遊戲開發者們,尤其是小型獨立開發者,對Steam的不滿也在積累。
那時的Steam幾乎處於散養狀態,綠光被取代後,導致大量列支遊戲充斥商城,占用了其他遊戲的資源,而V社甚至推出政策表示不再對遊戲內容進行審查。
另外,Steam的推薦機制讓開發者摸不著頭腦,很多獨立製作人抱怨自己的遊戲無法得到露出。在2018年的一份調查中,69%的製作人認為Valve放任自流的管理政策並不值30%的抽成,這一比例比2017年上漲了一倍還多。
而Epic的發行戰略總監Sergey Galyonkin,恰恰是Steam數據網站SteamSpy的創始人,多年來研究Steam生態,更了解Steam對於開發者的痛點和軟肋在何處,使得各種產品策略都具有相當的針對性。
但另一方面,一些製作人和廠商轉投Epic也是對Steam的一種鞭策。他們其實並不是想徹底脫離Steam,只是希望Epic能夠成給Steam造成一些危機感,喚醒那個沉睡的G胖。
如今看來,這種策略這好像產生了些效果。
在過去的一年里,Steam作出的變化可能比以往任何一年都大。
在系統上,Valve調整了商城的推薦機制,承諾會照顧更多不知名的遊戲。推出了「跑題測評」保護機制,對於與遊戲無關的差評不會被計入遊戲評價中,來防止差評轟炸。
Steam遊戲庫的外觀進行了徹底地翻新,對遊戲審查的尺度有所收緊。Valve甚至還破天荒的公布了一款《半條命》主題的遊戲。這些都是此前玩家和開發者祈求了很久但沒能落實的事。
Epic上線的一年里,改變最大的其實是它的對手。
當然這些事可能不是因為Epic商城的出現才開始做的,但Epic商城有沒有起到些推動的作用呢?我想還是有的。
如果這場競爭,能讓雙方拿出更多精力和本錢來改進彼此的產品,資助更多的開發者,推出更多的優質遊戲和服務,給出更優惠的價格,相信最終受益的還是廣大的消費者。
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在諸多風波和爭議過後,Epic走過了自己第一年。回過頭來看,有些爭議是因Epic處理不當而起,有些則是打破既有格局時必然要面對的問題。
就拿目前最大的痛點「獨占」來說。獨占本身是遊戲行業的正常現象,主機玩家對此已習以為常。
之所以輿論會出現比較明顯的反彈,一方面是PC遊戲大環境所致——PC遊戲沒有經歷過主機那樣「獨占」策略非常重要的競爭期,玩家們已經習慣了Steam一家獨大的遊戲體驗,其他平台的獨占必然會打破一些用戶的日常習慣,覺得自己的體驗受到了影響,這種反彈是可以預期的。
另一方面,也由於Epic商城剛起步,不僅各種功能有待完善,團隊的經營經驗也不足,導致出現了一些問題,特別是中途從Steam跑路到Epic上獨占的產品,尤其容易引起爭議。如果像主機遊戲那樣,在遊戲最開始的宣發階段就明確平台獨占,爭議相對會少很多。這類事件屬於Epic方面的處理不當,從近幾個月的經營來看,Epic應該已經吸取了相關的教訓,自然也就逐漸避免了類似的爭議事件。
但是,盡管遇到了如此多的問題,隨著用戶增長和功能的完善,Epic還是用一年的時間基本站穩了腳跟,影響力和關注度超過了此前絕大多數的PC遊戲商城。
這說明了兩點:1、市場是歡迎競爭的;2、Epic的一系列策略起了作用。
曾嘗試在PC平台分一杯羹的廠商有很多,但大多未成氣候,即使像是EA這樣的大廠也沒有做起來,產品出走後,掙扎了多年還是回到了Steam。而Epic能在現階段這種一家獨大的環境下,做到目前的程度可說是非常難得,這並非是單純砸錢就可以解決的,還有賴於Epic有針對性的經營策略。
可以想見,未來Epic的獨占策略還將繼續一段時間。但其實事到如今我並不太關心Epic到底獨占了什麼,而是更關心Epic能提供怎樣差異化的服務,無論是對玩家還是對開發者。
多年的使用習慣,讓PC玩家會自然地用Steam的用戶體驗標準來衡量Epic的表現,比如有沒有雲存檔、有沒有預載,在這樣的遊戲規則下,Epic是在用自己稚嫩的翅膀去博Steam成年的肌肉,顯然是不明智的。
Epic商城曾經缺少的功能正在被一個個補上
能與Steam競爭的,必然不是另一個Steam,而是一個形態上更有差異性的平台。十幾年前Steam建立自己的霸主地位,靠得也是差異化的數字遊戲平台和遊戲自發行模式。而如今Epic想要與Steam競爭,則需要做出自己的差異化,找到玩家自己都還不知道的新需求。
只有差異性的競爭能更好地刺激市場的進步,如果平台趨於同質化,就會像PS4和Xbox頭幾年一樣,二者的競爭非常乏味。這兩年Xbox劍走偏鋒,開始圍繞XGP遊戲訂閱來重點發展,如今做得如火如荼,頗見成效。而玩家們也逐漸發現了訂閱遊戲的好處,得到了之前沒有想過的遊戲體驗,現在已經能處處見到自發安利XGP的討論。
確實如此
隨著各種技術的成熟和次時代主機的臨近,現在遊戲行業又來到了一個重要的關口,正是新的商業和服務模式出現的合適時機。特別是,現在與遊戲行業搶奪用戶時間和金錢的服務實在太多了,玩家的精力被大量瓜分,這也促使遊戲行業的平台、開發者和用戶的關係需要被重新審視,從而尋找到更具競爭力的方案。
那麼在新一輪的「次時代」下,這個產業面對的其實是如何良性可持續發展的問題,如何達到讓開發者與玩家都受益的新平衡?Steam、Epic、微軟、SONY、任天堂這些平台又將在這種變遷中扮演怎樣的角色?我想,這才是真正讓人期待的。
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