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文|編程浪子
來源|智能相對論(aixdlun)
11月19日Google發布Stadia後,微軟緊接著宣布自家旗下基於XGP的雲遊戲平台xCloud計劃在12月初進行preview測試,從20年前芬蘭的G-cluster公司提出基礎的原型體後,雲遊戲在我們的視野中出現的次數越來越多,海外廠商的風浪還未平息,國內廠商同樣在積極布局。
華為6月17日全球遊戲大會正式發布了雲遊戲管理服務平台;2019年11月26日,成都領沃網路技術有限公司旗下「5G芝麻」雲遊戲平台結束首次內測。
除此之外,國內廠商騰訊、網易等諸多遊戲大廠都在積極布局雲遊戲。一時間雲遊戲似乎成了下一個火熱的市場風口,「天下皆是雲玩家」的盛況似乎就在眼前。
我們不禁想要知道在5G元年,雲遊戲應該怎麼玩?
1.雲遊戲和其曖昧的遊玩體驗
雲遊戲的原始出發點是通過遊戲上雲串流,為玩家只反饋遊戲畫面而減少玩家的硬件投入,「垃圾硬件也可以體驗頂級大作」是一票雲遊戲商的目標。比如國內的廠商上海達龍信息科技的總經理在採訪中提到「雲遊戲讓用戶可以在手機上玩端遊,可以幫用戶省錢」。
但是僅僅從這一點做到效果看,雲遊戲尚有較長的路要走。Stadia里80%的遊戲遊玩體驗可以接近正常,其餘20%的時間存在掉幀卡頓,這對於遊戲來說是致命點。其餘諸多為了適配網路情況而作出的閹割,比如偽4k的畫面、不足的遊戲內容等都是由於小水管的限制所致。
根據埃森哲的《網路就緒調查報告》調查,只有不到40%的受訪者對其網路的整體能力(36%)和帶寬(38%)「非常滿意」。一半或更少的受訪者對他們的網路性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)「非常滿意」。
諸多廠商都將5G視作雲遊戲突破帶寬壁壘的一次爆發機會。但即使5G時代已經來臨,短期內帶寬依然是稀缺資源。這是雲遊戲還要飛一會的主要原因,非雲遊戲的網路使用滿意程度依然不高的情況下,遊戲的對於網路帶寬的需求則更具有剛性。
從網路滲透率來看,隨著網民數量的增長,中國互聯網網民滲透率由2009年的28.9%提升至2018年的58.5%,若參考美國76.8%的滲透率,中國互聯網滲透率尚有18.3%可以提升。未來中國網民增長主要來自與三部分群體:新增人口、偏遠地區人群以及老年群體。從市場價值上看,這部分人群的還有進一步收割的潛力,而雲遊戲對於他們來說,則更像一個概念體,而不是日常的現實需求。
2.移動端還是主機端:雲遊戲到底跑在哪里很重要
雲遊戲市場尚不會直接衝擊現有遊戲市場格局第二個關鍵原因:核心用戶的遊玩習慣高度穩定。
對於主機和PC遊戲玩家來說,雖然雲遊戲的使用體驗與傳統遊戲硬件的體驗差距還有很大,但是在遊戲類型上做文章也可以吸引一定硬核玩家的注意力。比如SONY旗下的串流遊戲訂閱平台PSNOW,可以讓玩家在PC上體驗已經消逝的PS3世代的遊戲,滿足了部分硬核玩家的懷舊情緒。
但是從根本上看,主機與PC上的重量級作品和移動端手遊當前走的兩條不同的賽道,不僅玩家相互之間有鄙視鏈,從遊戲的玩法和生態上都存在較大的差異,不同群體的玩家的習慣具有非常高的穩定性。
移動端的玩法主要是碎片化、輕量化、非重度化的,移動端用戶不傾向於追求硬核遊戲玩家對畫質、遊戲性等細節。社交性、話題性和休閒性的羊群效應在這群玩家身上有非常典型的體現。而且對移動端的輕量級玩家來說,主機和重型PC往往會由於較高的學習成本而遭到這部分玩家的排斥。
圖:國內遊戲圈複雜的鄙視鏈
另外從遊戲類型上看,當前主機遊戲大作的複雜性已經超過移動端休閒玩家所能承載的極限。在移動端遊玩高配置主機才能跑得起的大作遊戲,體驗並不會如現象中美好。簡單舉例,本世代的兩大主機SONY的PS4和微軟的XBOX的操控手柄都採取了類似的設置,左右搖桿分別對應八個方向操控人物和錄影機視角,上下左右鍵對應某些遊戲中的裝備或者技能選取,XYAB或者△○×□對應攻擊跳躍等常規操作,手柄上部的L1L2與R1R2對應某些特殊操作,同時左右搖桿分別可以按下的R3與L3常用作鎖定或者加速跑等功能,PS4中間的觸摸板還可以做到類似滑鼠滑動和菜單選取的功能,在不計算左右搖桿的情況下,至少有12個鍵位,對應多平台的pc端遊戲可以通過鍵盤來解決(除FPS之外涉及多鍵位的體驗通常不一定好)。
圖:主機大作《生化危機6》的手柄鍵位設定
而大火的王者榮耀除了左邊的虛擬方向搖桿以外,對應的虛擬技能按鍵一般是4~5個,而這已經是虛擬按鍵所能承載的極限。大部分的手機遊戲則採取了更加簡化的方式,在遊戲設定上採取了點擊和滑動就可以完成的設置,以往的神廟逃亡、地鐵跑酷,乃至任天堂發布的超級馬里奧跑酷都採用了這種方式。其他的比如戰棋類遊戲,塔防類遊戲等也都是通過簡單點擊就可以完成遊戲的操作模式。
所以,主機遊戲和移動端遊戲是兩個完全不同的遊戲生態,這導致兩者在遊戲類型和遊玩方式上都有很大的差異。而用移動端的設備去體驗主機端的大作,將會是兩頭不討好的尷尬局面。
5G+遊戲 ≠5G+雲遊戲
智能相對論認為,雲遊戲當前的核心問題不是可以支撐雲遊戲的網路基建什麼時候能夠普及,而是在雲遊戲的帶寬已經足夠的將來,玩家用雲遊戲究竟玩什麼的問題。
從當前雲遊戲尚顯不足的體驗來看,我們可以將其定義為嘗鮮式黑科技。
許多人或許不知道,任天堂在八十年就曾發布過一款VR設備virtual boy,發布後因為糟糕的體驗迅速暴死,雖然VR技術發展三十年後至今已經有HTC vive、PSVR等量產設備,仍然沒有擺脫嘗鮮式黑科技的產品特性。
在這種背景下,在主機端未來雲遊戲能否吸引新老玩家,依然更多的依賴於傳統的打法——遊戲生態的豐富程度、和遊戲製作方穩定的合作關係以及玩家的社區營造等。畢竟,遊戲所涉及到的層面之多,不是完全依賴雲節省硬件成本這單一的噱頭。輕量級玩家對高硬件配置的大作並不感興趣,而硬件成本對核心玩家和半核心玩家來說實際上也不是障礙,畢竟一台遊戲主機的價格僅僅是一部中低端手機的價格而已。
從上一點略作推論,在主機和PC端的雲遊戲,平台式的玩法依然會是主流,而老遊戲平台的先發優勢的競爭力則更強,Steam在雲遊戲方面尚未有明確動向,很有可能是基於對現有遊戲行業生態作出的考量。
Steam是典型的WEB2.0時代的產物,通過用戶註冊、在線購買下載虛擬產品的模式,同時配套玩家點評、自籌遊戲、玩家遊戲鑒賞等社區內容,顛覆了此前的實體遊戲光盤一統江湖的局面,也從根本上極大提升了玩家在正版的遊玩體驗。Steam入華之後,中國正版用戶從2017年1400萬暴增早2018年的3000萬人。
而Google則更像一家雲服務的供應商。Stadia被批評的除了尚有漫長道路要走的遊玩體驗,還有平台旗下空白的遊戲生態,即使是長期維護獨占生態圈做的最好的SONY,對於廠商遊戲登錄多平台的趨勢也未能完全阻攔,而僅擁有為數不多幾款大作的Stadia平台,在不考慮費用和體驗的情況下,對玩家的吸引力必定不足。
在移動端的雲遊戲則具有更多變數。
前文已經提到過,雲遊戲讓移動端能夠玩主機和PC端重遊戲的意義並不大。反之同理,移動端的雲遊戲實際上具有反主機的特性,在現有的遊戲模式下,5G帶來的高速帶寬更有可能的是帶來遊戲模式的改變,比如更加穩定的多人遊戲體驗、AR+遊戲畫面的進一步升級等新的遊戲形式,多人VR等等。而非為了上雲而上雲的「非必要性高端化升級」。
短期來看,傳統核心遊戲廠商+5G+知名IP的移動端化,是雲遊戲之前各廠商更有可能做到的一條戰略遷移路徑,這也是上文所述遊戲模式的一種具體方向。
知名老廠任天堂的寶可夢GO,據Sensor Tower的報導,《精靈寶可夢GO》於暑期推出的反派勢力火箭隊入侵玩法,使其全球收入創3年來新高。美國作為該遊戲收入最高的市場,Q3收入環比增長77.8%至1.28億美元,知名IP+AR現實的玩法讓任天堂在移動端也收割了一批新世代的玩家,同時也為滿足了為工作和生活所累,時間越來越碎片化的老玩家的情懷。
知名廠商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年華上,宣布了知名暗黑破壞神手遊化的決定,同樣吸引了大部分新老玩家的眼球。
總體看來,核心遊戲廠商將戰略逐步擴散至手遊端在培育市場和重塑傳統經典IP有非常明顯的效果。這種戰略下隨著新一代玩家對傳統IP的逐漸熟知,傳統IP從上一代人的流行文化成為Z世代乃至Z世代之後的普遍記憶之後。逐步下降的帶寬成本與逐漸清晰的雲遊戲類型的玩法,將會為雲遊戲市場塑造一個水到渠成的生態。
黑雲壓城城欲摧,屆時的刀光劍影還在初期醞釀之中。各廠商在布局雲遊戲平台之前想好讓玩家在未來的高帶寬下玩什麼,或許比催促玩家上雲更重要。
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【完】
智能相對論(id:aixdlun)
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·著有《人工智能 十萬個為什麼》
·【重點關注領域】智能駕駛、AI+醫療、機器人、AI+硬件、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發者以及背後的晶片、算法、人機交互等。
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