對話VSPN總裁滕林季:和平精英電競化正在「小步快跑」 移動電競是未來的絕對趨勢

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12月29日晚,由騰訊遊戲和VSPN聯合主辦的2019年和平精英國際冠軍杯(以下統稱PEC)迎來的最終的決戰,三支中國隊表現不凡,包攬了賽事的冠亞季軍。

對話VSPN總裁滕林季:和平精英電競化正在「小步快跑」  移動電競是未來的絕對趨勢 遊戲 第1張

出品|人民電競

作者|鄭涵放

編輯|王晨

題圖|VSPN

12月29日晚,由騰訊遊戲和VSPN聯合主辦的2019年和平精英國際冠軍杯(以下統稱PEC)迎來的最終的決戰,三支中國隊表現不凡,包攬了賽事的冠亞季軍。借此機會,人民電競對VSPN總裁滕林季進行了專訪,了解一下他對於本屆PEC以及和平精英和移動電競的未來有哪些看法。

對話VSPN總裁滕林季:和平精英電競化正在「小步快跑」  移動電競是未來的絕對趨勢 遊戲 第2張

人民電競(以下簡稱「Q」):對於和平精英全球總決賽,VSPN有做哪些特殊的準備嗎?

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滕林季(以下簡稱「A」):以《和平精英》為代表的戰術競技品類,跟傳統的電競項目有巨大的不同。傳統的電競項目通常是1V1的邏輯,例如FPS和MOBA都是單個隊伍之間的對決,但《和平精英》最多有25個隊在同樣一場比賽里面角逐,所以如何能夠通過一個更複雜的技術手段,降低用戶的觀賽門檻,讓用戶清晰地閱讀比賽,這是VSPN遭遇的一個巨大難題。不過我們也通過各種全新的技術,良好地解決了這些問題。

通過VSPN過去在端遊上的積累,《和平精英》爬坡的速度還是比較快的,我們在賽事觀賞性的呈現上,基本達到了之前的預期和標準。

Q:這次PEC的舞台給人帶來了很大的震撼,比如使用了冰屏技術來搭建的選手比賽房,對於這種多戰隊類型的項目來說其實算是一種突破,這種思路是怎麼想出來的?

A:VSPN的導演團隊一直是個很有開拓精神的團隊,他們是中國電競圈最早的一批從業者,核心項目經驗積累很豐富。當他們獲得了像PEC這樣一個擁有更多自主權、展示想像力的項目,本身就有很強的主觀能動性。通過大量的討論和會議,VSPN把舞台和選手進行了結合,在開幕式上使用AR技術+冰屏進行了一系列的呈現。VSPN一直在思考如何將賽事舞台與競技做更深的結合,而不僅僅是燈光和技術的堆砌;並且在電競之外,VSPN也希望整個賽事能夠通過舞台呈現去更多的表達導演團隊想要傳遞的內容和理念。

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Q:您如何看待《和平精英》這個項目未來的發展?

A:《和平精英》是市場上毋庸置疑的頭部項目,但它的電競發展因為許多原因,起步相對晚了一些,所以現在正在「小步快跑」。目前市場上的競爭非常激烈,我們很看好它長期的發展,但面臨的挑戰也非常大。

Q:放眼全球,您覺得現在國內賽事的這些機構是處在一個什麼樣的檔次?

A:首先我非常自信地說,目前中國的辦賽機構在全世界上都屬於領先的地位,這和七八年前是有本質性的差異。

舉個例子,2012年的時候我們為《穿越火線》出了一個樣片,當時CFPL(穿越火線職業聯賽)第一賽季比賽還未開始,我們證明了中國也有辦賽公司,並且接近當時韓國的辦賽水平。隨著這些年中國電競市場的快速發展,VSPN包括其他辦賽機構都取得了長足的進步。

比如VSPN,現在全球頂尖的電競人才都在為我們所用,這也提升了VSPN的辦賽標準。我們在韓國開設了分公司,並且韓國很多核心的團隊也都已經被中國公司收購,所以從某種意義上來講,韓國現在相比中國都沒有特別明顯的優勢,就更不用說其他的國家了。VSPN今年在東南亞辦賽時,當地的辦賽機構認為我們幫助他們把東南亞整個電競行業往前推進了五到十年,中國電競機構辦賽的細節和標準,令他們嘆為觀止。

Q:那如果與其他的這些國內的賽事機構同行相比,您覺得VSPN的核心競爭力在什麼地方?

A:VSPN在這個行業里默默耕耘了很長的時間,並且特別注重對方法論的積累,對於人才的重視和培養,這是VSPN最大的核心的競爭力。比如這次PEC的總導演,他從大學沒畢業起就在我們團隊實習,並且隨著核心團隊不斷地積累和進步,他也從一個普通的實習生成長為一個超大型賽事的總導演,這就是VSPN跟其他企業最大的不同。

Q:VSPN對於移動電競一直都是非常重視的,您怎麼看待移動電競未來的發展?

A:移動電競是未來的趨勢,毫無疑問。

VSPN是中國第一家All in移動電競的電競企業。在移動電競還在不斷被討論是否是偽命題的時候,我們就已經深度地去All in移動電競。

舉個例子,在我做《魔獸爭霸》解說的時候,面對《DOTA》這款項目跟很多現在看不起移動電競的玩家是一樣的,覺得《DOTA》這麼簡單的操作能叫電競嗎?但現在大家普遍認為《DOTA》是一個非常硬核的電競產品。

其實時代證明了我們自己的狹隘。我覺得電競可以通過很多維度去詮釋,首先它是競爭,是對抗。我同意在操作的博弈深度上,移動電競不如端遊電競。但是像《和平精英》這類戰術競技產品,更多的是對於戰術的思考和決策,且同樣有競爭、有多人對抗,你能說它不是電競嗎?從操作邏輯上講,它的博弈也可以有更高的深度,只是現在可能沒有開發出來而已。

移動電競最大的特點是對操作終端的要求降低了。比如在移動電競發展起來之後,有像東南亞、印度、中東這樣的新銳體系加入,打破了以前電競只有中韓、歐美的格局。移動電競讓全世界更多國家加入到競爭當中,這是非常好的事情,也是未來絕對的趨勢。

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Q:像移動電競項目,它對用戶來說確實是越來越容易被接受的,但是從賽事的觀賞性講,端遊電競明顯更能從視覺上帶給觀眾強烈的衝擊。那您覺得移動電競賽事它未來的發展會是什麼樣的

A:這要分兩點來看。第一、是它對遊戲產品研發提出了更高要求。在2014年,有個遊戲研發的朋友問我,把《英雄聯盟》搬到手機上現實嗎?我當時的結論是,只要解決核心操作問題就可以。現在我們都看到了《王者榮耀》的雙輪盤操作。我覺得這是需要產品開發者解決的問題。

再說畫面。雖然現在移動電競的畫面依然比PC端同類型的產品略有不足,但是隨著整個科技的進步,移動終端未來整體性能的提高,這個問題遲早會被解決。包括5G的普及,未來大量「雲遊戲」的出現,對手持式終端的基本要求也會越來越低。

第二個,賽事觀賞性也要看製作團隊的能力。我們要解決廣大人民群眾的觀看移動電競賽事的需求和移動電競賽事的觀賞性不足之間的矛盾。這對於辦賽機構提出了更高的要求,不能固步自封,要與時代共進步。在這方面,我自信的講,VSPN其實在做表率,我們在幫助行業解決這些問題,站在整個產業的角度做一些前端探索。

Q:作為賽事的執行方,您對於整個電競賽事未來抱有什麼樣的期待?

A:我們有自己的追求,比如我對《和平精英》的定義是商業化的職業體育聯盟。我自己一直有個執念,我認為職業體育一定是商業化的,如果創造不了商業價值,怎麼生存呢?所以我們要創造賽事的商業價值,而其中最重要的是你要討好誰?我們一定是要討好用戶和觀眾,這個特別重要。

過去電競從業者可能很多時候是空有一腔熱誠,但並不知道努力的方向。從我的角度去看,我希望能夠建設出來一種環境,讓觀眾、用戶喜愛電競賽事並願意參與其中,為之付費;或者提供大量的關注度,繼而從版權、商業化,甚至一些C端收益來變現。

如果有機會能夠讓比賽更精彩、選手過得更好、整個社會對電競更加認同,我相信用戶是願意為之付費的,我們也希望能夠創造出來這樣一款或者一系列產品。

Q:黃旭東曾經在《星際2》的賽事上做過類似內容付費的嘗試,但是效果並不是特別理想。在中國沒有這麼人能夠適應內容付費這種習慣,那在這樣的大環境下面,您怎麼看待內容付費這個課題?

A:我們也很謹慎。根據目前的情況來看,我們不認為內容的直接付費是最優解。我認為還有更多豐富的變現形態,比如跟電競產品、電競俱樂部結合。

人們以前會覺得在直播間里看表演打賞主播是一件很奇怪的事情,但是現在大家都覺得這很正常。所以我認為能否讓用戶心甘情願地付費,最終還是取決於你到底是不是一個好的產品或者好的內容。

Q:VSPN現在也在西安有落地分公司,為什麼選擇西安這個城市,VSPN未來會有一個什麼樣的發展道路?

A:西安本身有良好的電競政策,對PEC來說,要「小步快跑」,就更需要得到政府機構的支持。西安在前期提供的便利條件,包括場館、政府主管等等的支持方面,速度上在所有我們的考察的合作城市當中是最快的,所以把賽事落在西安。當然,VSPN希望在全國其他城市也能夠與當地政府就電競展開交流與合作,我們也在不斷地洽談當中。我們希望在核心電競賽事的舉辦方面,VSPN能夠跟眾多的電競賽事一起走出去。

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