遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法

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  「藝術家」並不是一種特別常見的遊戲角色,因為無論他們從事的領域是音樂、舞蹈、繪畫、雕塑還是書法,都很難將這些技藝用在戰鬥中(「科學家」和「工程師」們憑借自己對各種設施與裝備的開發、改造能力在遊戲中以玩家幫手的姿態出現),而「戰鬥」又是絕大多數遊戲的核心部分,類似《ABZU》《中國式家長》這樣完全不涉及戰鬥的「和平遊戲」只在遊戲總數里占據一個較小的比重。當然了,也有以藝術家本人作為主角的經典遊戲,比如《電影大亨》(玩家在其中可以扮演經理,當然也可以扮演電影導演來製作影片)。

  雖然相比「士兵」「探險家」「科學家」等角色來說沒有那麼高的出場率,但在某些遊戲中藝術家們同樣會有令人印象深刻的表現,甚至成為玩家們戰鬥小隊里不可缺少的一員。如果設計得當,「藝術家」類的角色不僅能夠在遊戲中呈現出十分獨特的技能機制和玩法用途,還可以提升遊戲的整體格調,同時讓遊戲的整個IP更加豐滿、生動,為續作或是衍生作品留下更廣闊的發掘空間。

  今天要向大家介紹的就是,遊戲中「藝術家」角色的設計手法。


  

  一、遊戲中藝術家角色的外觀特點

  雖然遊戲中的藝術家們從事的領域各不相同,可能有的玩家會有「舞者的外觀會設計得較為美觀」或者是「歌劇演員應該有一副文質彬彬的外表」這樣的印象,不過總的來說遊戲中藝術家的外觀會遵循下面的4個特點。

  第一,遊戲里藝術家角色的身形一般較為瘦弱,基本上不會出現過於高大或者過於強壯的藝術家角色。這是因為遊戲本身是一種側重玩家視覺體驗的人工文化產品,再加上遊戲中的文本容量非常有限導致每一個字都需要將其作用發揮到最大程度(能用畫面語言說明的問題盡量不用文字說明),所以身形高大魁梧的角色一般會作為「鬥士」「戰士」「水手」「強盜」這樣需要將武力外顯的角色出現,假設遊戲的場景是一座海港,那麼玩家在看到這樣一個角色之後哪怕他沒有身穿制服,主觀上也會猜測「這人的身份應該是水手吧」。然而「強壯」和「藝術家」這兩者卻沒有那麼強的關聯性,再加上現實中藝術家的形象也確實無法給人「高大強壯」的印象,比如患有疾病的梵谷,文質彬彬的莫扎特,鑽研藝術的人缺乏鍛煉在人們看來也屬於能夠理解的正常範圍,所以遊戲中的藝術家們身形單薄、瘦弱也就在情理之中了。

  例如在經典的恐怖遊戲《零·刺青之聲》中,身為攝影藝術家的女主角「黑澤憐」給玩家的第一印象就是漂亮,但是瘦弱,絕對不是一個擅長「正面對抗」的人物。而在遊戲中黑澤憐唯一的「戰鬥」方式就是依靠手中的攝影機對惡靈進行「封印」,脫離攝影機之後黑澤憐本身並沒有什麼戰鬥力,是一個完完全全沒有任何反抗能力的弱女子。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第1張

  《零·刺青之聲》中的主角黑澤憐,身形單薄,標準的「弱女子」

  同樣,在《侍魂》系列中,為了振興歌舞伎而參戰的藝術家「千兩狂死郎」的身形其實在所有人物中也完全沒有優勢,他的身高只有164cm,而來自歐洲「紅獅子聖騎士團」的士兵「萊錫路」身高則有210cm,來自大清的「王虎」有190cm以上的身高,花牌劍客「牙神幻十郎」的身高也達到了184cm,千兩狂死郎和這一眾「職業戰士」比起來還真是跟「魁梧」一點關係都沒有。

  第二,藝術家角色基本上不會穿著較為厚重的鎧甲。因為在遊戲中,藝術家們就算參加戰鬥,往往也會在戰鬥中把自己鑽研的藝術和戰鬥進行結合,比如上面提到過的「千兩狂死郎」,他的刀法、身法全都透著日本傳統歌舞伎的氣息,他們中的大多數人相比戰鬥而言,對鑽研自己心愛的藝術更有興趣,為了能夠隨時隨地進行表演、創作或者是便於在多個角度去欣賞藝術作品,他們往往會穿著自己開戰藝術工作時習慣的服飾,哪怕是身處危險的戰爭前線。同時,這也是對他們自己身份的一種展現,便於玩家們在遊戲中可以第一時間找到他們。當然還有一種能夠讓人信服的解釋就是,藝術家們由於孱弱的體質無法承受厚重鎧甲的重量,這可能會把他們直接壓垮或者是讓他們喪失行動能力。

  比如說在人氣戰棋遊戲《火焰紋章:風花雪月》中,舞者角色們雖然要和其他士兵一樣奮戰在危險的戰場上,但他們依然不會選擇裝備厚重的鎧甲。一方面這是他們的身份標籤,增加遊戲中角色的辨識度;另一方面從邏輯上來說,如果舞者們身穿重甲再去跳舞的話,那麼勢必會影響舞蹈的美觀,對友軍士氣的提升作用也就會大打折扣了。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第2張

  《火焰紋章:風花雪月》中的舞者,就算身處戰場也不會裝備重甲

  

  《生化奇兵》中的藝術家「科恩」和《英雄聯盟》中的「燼」也都為了自己能夠隨時隨地進行臨場創作、表演就算在危險的地方依然沒有選擇重甲,而是自己平日穿的便服。

  第三,藝術家角色從事的領域需要在他們的外觀上得到一定程度的體現。正如之前說到的那樣,遊戲中需要盡可能地採用視覺語言向玩家們提供信息,讓玩家們可以從某個人物的外觀就推測出他的職業、身份、背景甚至在戰鬥中會施展出的技能。

  例如在彈幕遊戲《東方Project》中,「騷靈三姐妹」的背景設定是樂團的成員,她們的人物立繪上就非常明確地展示了三人所使用的樂器,黑衣的露娜薩使用的是小提琴,白衣的梅露蘭使用的是小號,而紅衣的莉莉卡則是使用鍵盤樂器。《東方妖妖夢》的戰鬥中她們不僅會輪番上陣對玩家施展不同形式的彈幕技能,甚至還會「三人合奏」進行合力攻擊。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第3張

  《東方Project》中的騷靈樂團,莉莉卡(左),露娜薩(中),梅露蘭(右)

  還有在《精靈寶可夢》里,圖圖犬作為寶可夢中的「畫家」,它外觀最大的特色就是被其當作畫筆的尾巴以及頭上酷似貝雷帽的部分,通過視覺外觀和它的名字玩家們就能夠知道圖圖犬的技能以及背景資料一定都和繪畫有關係。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第4張

  《精靈寶可夢》中的圖圖犬,作為畫筆的尾巴,頭上還有酷似畫家貝雷帽的部分,特色能力是「臨摹」

  第四,遊戲中需要在藝術家角色們居住或者工作的場景中放置他們創作或者收藏的作品。這不僅是對角色「藝術家」身份的強調,讓玩家在進入對應區域的時候不斷對自己進行此類暗示「這里是XXX藝術家角色的地盤,我可能需要注意觀察/聆聽周圍的藝術品獲取額外的信息,可能還會有一些富有美感且另類的謎題、關卡在等待著我」,同時還可以表現角色高超的技藝、藝術風格與精神狀態,還有其對藝術的癡狂程度。

  例如《生化奇兵》系列中來到科恩的地盤之後,玩家會看到甚至親自參與製作科恩的「傑作」,這些白色的人體仿佛只是一個個雕塑,但實際真相是這是由人類屍體外面覆蓋石膏制成,而控制欲極強的劇本作家和雕塑家科恩將這些造物成為「天才之作」,玩家在看到如此場景後細細品味,心中不免會泛起一股寒意。製作組僅僅通過這樣的作品就把科恩的病態和對藝術的瘋狂追求完全表現了出來,這一切不需要用到科恩的任何一句台詞,甚至也不需要他本人的出現。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第5張

  《生化奇兵》里藝術家科恩使用石膏與屍體製作的「藝術品」

  在《艾迪芬奇的記憶》里,當玩家體驗到芭芭拉的記憶時會開啟一個非常特別的「漫畫關卡」,這個關卡里以芭芭拉曾經出演的恐怖電影作為開頭,隨著歲月的流逝,芭芭拉在童年時代引以為傲的「尖叫聲」變得嘶啞,名氣也逐漸下滑,她的男友策劃了一個「為芭芭拉找回完美尖叫聲」的活動,玩家需要在漫畫風格構建的回憶世界中控制芭芭拉通過關卡,整個關卡充滿了恐怖電影的元素,音樂也採用了在恐怖影片中經常伴隨著「弗萊迪」「邁克麥爾斯」等角色出現的BGM,讓玩家有了芭芭拉出演的恐怖電影進入了她真實生活的感覺。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第6張

  《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉記憶的開場部分就是她曾經主演的作品

  


  

  二、遊戲中藝術家角色的遊戲性設計

  藝術家角色在遊戲中雖然很難有毀天滅地的戰鬥力,也很難像主角那樣有大難不死的抗擊打能力,甚至他們和「重生」「控制自然」「空間折越」「靈魂汲取」這樣的上層戰鬥技巧也基本無緣,但在設計他們的時候依然有一套獨特的規律。通常來說,藝術家角色的遊戲性設計有下面的這5個特點。

  第一,能成為玩家友軍的藝術家角色,往往可以提供治療或者各種增益效果。這種設計在遊戲中屬於「藝術能夠給人帶來美的感受」的體現,其他的角色、士兵在欣賞到打動人心的藝術作品之後將會有相應的積極反應。而且在設計增益效果的時候還需要考慮對應的藝術類型,同樣是使用音樂對友軍進行增益的時候,如果音樂的類型比較激昂(技能名字可能是「XX交響」),那麼效果可能就是「提升友方單位X點攻擊力」;如果音樂的類型比較輕快(技能名字可能是「XX舞曲」),對應效果可能是「提升友方單位X%的移動速度」;如果音樂的類型比較平靜舒緩(技能的名字可能是「XX鎮魂曲」),那麼可能會對友方單位產生X點治療。畫作同理,比如這樣的設計,一名畫師在戰場上可以即興作畫,然後畫作可以被友軍攜帶,攜帶的時候會產生不同的增益效果,橙色表示的畫作攜帶之後會增加友軍的攻擊力,紫色或青色的畫作攜帶後可以增加友軍的移動速度,而綠色象徵大自然的畫作攜帶之後可以讓友軍每隔一段時間恢復一次生命值,等等。還有一點需要注意的是,如果是「音樂」類的增益技能,那麼通常會被設計成一個範圍技能可以對多個目標生效而不是對某個指定的目標生效,畢竟從邏輯上來說,音樂在奏響的時候能被一個範圍內的人聽到(但是並不能因為這樣就讓音樂類增益對施放範圍內的敵人也生效,這樣會嚴重破壞玩家的遊戲體驗)。

  在《英雄聯盟》里,琴瑟仙女這個英雄的技能設計就遵循了上面的規律,她有三種不同的增益效果,並且都是範圍增益,能對多名友軍同時生效。遊戲採用了三種不同顏色來區分她的增益類型,藍色視覺效果的樂曲能給友軍下次攻擊附加額外的法術傷害,紫色視覺效果的樂曲能給範圍內的友軍提升移動速度,而綠色視覺效果的樂曲可以給範圍內的友軍加上護盾,並且能恢復一定範圍內友軍的生命值,製作組用視覺效果和顏色差異將一個使用琴聲作為戰鬥手段的角色表現得非常到位。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第7張

  《英雄聯盟》里琴瑟仙女的治療與護盾效果

  

  甚至在卡牌遊戲中,藝術家們能施加增益的這一點也有所體現。比如《影之詩》里龍族的「馭龍歌姬」這張卡,背景說明上她是能夠使用自己優美歌聲對龍類產生有利影響的一名角色,而這張卡的效果也把這點體現了出來——當她出場的時候,可以使手牌中的龍族卡費用減1,不僅體現出了「增益」,還體現出了「音樂的增益是範圍效果」這一點,因為她的影響對象是手牌中所有的龍族卡。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第8張

  《影之詩》里的「馭龍歌姬」,體現出了「增益」與「增益的範圍性」

  第二,藝術家角色在遊戲中通常非常單薄脆弱,如果他們正面遭受敵人的攻擊那麼將很容易死亡。在遊戲中我們基本不會見到「坦克」型或者「戰士」「鬥士」型的藝術家角色出現。但有的時候我們甚至能夠見到這種類型的「科學家角色」,比如《英雄聯盟》里的蘭博被劃分為「戰士」,辛吉德可以擔任坦克,《DOTA2》里的煉金術士也有很強的正面肉搏能力,能夠作為後期核心來玩。因為科學家角色們可以使用他們研制的藥物或者機械強化自己,這些顯然是藝術家角色們無法做到的。

  藝術家角色們往往需要其他角色的保護,但同時又可以反過來對保護他們的這些角色提供各種各樣的支援,或者是對敵人進行干擾、輸出,比如上面提到過的琴瑟仙女和同樣出自《英雄聯盟》的射手角色「燼」,琴瑟仙女可以給隊友提供不同類型的增益效果,同時大招可以對較大範圍內的敵人施加控制,而燼在隊友的掩護下可以在超遠距離處打出高額傷害,布下的陷阱還可以降低敵人的移動速度並造成傷害。

  另外,遊戲里的反派藝術家們可以被設計為「謎題型」的BOSS——雖然他們本身的戰鬥力非常有限,不會給主角造成太大的麻煩,但是主角需要破解一系列複雜刁鑽的謎題之後才可以有和他們面對面的機會,在這樣的情節中,製作組可以考慮把一場BOSS戰較為「集中」的壓力分流到關卡中的各個謎題當中,而「見到BOSS」就相當於關卡通過,玩家們不用在戰鬥上浪費太多時間,去享受解謎的樂趣即可。比如在偵探遊戲《南希朱爾:設計陰謀》里,南希朱爾需要破解包括圖片復原等一系列謎題才能找到所有事件的真兇——一名古怪的設計藝術家。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第9張

  《南希朱爾:設計陰謀》里玩家需要通過提示來破解藝術家留下來的各種謎題

  第三,藝術家角色在遊戲中通常不會表現出極高的攻擊速度,或者說,盡量不要設計「攻速」型的藝術家角色。因為藝術家們在戰鬥中也會保持優雅,他們會採用具有美感的戰鬥手段,但無論是快速地揮舞拳頭或者近戰武器,還是使用加特林等擁有高射速的熱兵器都完全沒有「藝術美感」。藝術的美感是需要時間細品的,藝術品的創作也是需要時間精雕細刻的,「快」和「急」是真正醉心藝術的角色比較反感的狀態,在他們眼里「欲速則不達」是真理,而對於表演型的藝術家來說,動作太快也會讓觀眾們無法看清真正精彩的部分,這會讓自己的藝術水準大打折扣,所以藝術家類角色在遊戲中很少會表現出較高的攻擊速度。

  例如《侍魂》系列中的歌舞伎表演者千兩狂死郎,他的大部分動作除了帶有明顯的歌舞伎特色之外,製作組還避免了給他設計出招過快的招式,比如柳生十兵衛、夏洛特、橘右京都會使用的,類似「百裂劍」效果的快速連斬技能就沒有給千兩狂死郎設計,並且在下圖中的這個招數里,千兩狂死郎也只打出了2連擊,《街頭霸王4》里的武學宗師「元」必殺技動畫效果和這招類似,但他能夠打出幾十連擊,連擊次數的差異代表了人物身份的差異以及格鬥風格的不同,千兩狂死郎的「慢」被體現得淋漓盡致。

  

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  《侍魂:曉》中千兩狂死郎的招式,僅僅只有2連擊

  在《英雄聯盟》中,燼作為一名戲劇表演藝術家(同時他又把謀殺視為一種藝術),戰鬥風格也透著一股「慢條斯理」的味道——燼是一名不會通過裝備增加攻擊速度的英雄,而是可以把裝備提供的攻擊速度轉化為自己的攻擊力。

  第四,藝術家角色們的招式、技能或者武器在設計上需要跟他們所從事、鑽研的領域有關聯性。這屬於強調人物身份與特點的一種設計,並且能夠使用自己研究領域的知識、技巧進行戰鬥也是從側面反映出了角色的鑽研程度。同時,這也讓遊戲中的戰鬥方式、戰鬥技能更加豐富多樣,而不是僅限於冷熱兵器的火拼以及魔法的對轟。獨特的戰鬥方式還可以加深玩家對遊戲的印象。

  比如之前提到《零·刺青之聲》的女主角黑澤憐,她在遊戲中的戰鬥方式大部分都仰仗於那台特殊的,具有除靈能力的攝影機,但如果她並不是一名專業的攝影藝術家的話,那麼恐怕就算手握這樣有利的「武器」,也將難以發揮出應有的威力。這種獨特的戰鬥方式是《零》系列給玩家們留下深刻印象的一個設計。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第11張

  黑澤憐的「武器」是一台特殊的相機

  而在團隊射擊遊戲《鬥陣特工》里,被玩家們成為「DJ」的音樂家盧西奧也是被設計成一名主要靠音樂來進行戰鬥的角色。他的右鍵射擊可以用強音把過於靠近自己的敵人震退,而他的小技能「切歌」可以根據切換樂曲的不同給玩家提供加速或是治療的效果(盧西奧的加速曲節奏輕快,而治療曲節奏舒緩,兩者也都有自己獨立的音效),這些設計都一直在向玩家們強調其作為音樂人的身份背景。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第12張

  《鬥陣特工》中的盧西奧,技能帶有明顯的DJ風格

  第五,以藝術家作為核心人物的場景、關卡需要盡可能採用其從事領域的相關元素來進行修飾。並不僅僅是像上面提到的「在藝術家角色的地盤放置他的作品或藏品」就可以了,讓關卡和場景充滿相對應的藝術元素需要做的遠遠不止是這樣。比如藝術家們創作作品的變化以及作品的命運往往可以指代藝術家角色自身的命運;還有藝術家角色相關關卡、場景中的敵人、NPC通常也會和對應領域的代表性形象掛鉤,場景也會是對應領域的代表性地點(比如畫家的相關場景是畫室,歌劇表演家的相關場景是舞台,攝影師的相關場景是暗房等等)。

  在少見的以畫家作為主角的遊戲《層層恐懼》里,遊戲中畫作的變化以及畫作所處環境的變化其實都是對主角本身命運的表述,例如在「自畫像結局」里,玩家們會看到主角拿起自己的自畫像掛到了家中略顯老舊的牆壁上,但是隨後隨著鏡頭慢慢再次拉遠,展出這幅畫的背景變成了華貴的畫廊,這段劇情可以被解讀成主角最終從痛苦里走了出來,自己原諒了自己,苦心創作最終成為了一名知名的畫家(但是這根本對不起他的家人)。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第13張

  《層層恐懼》中主角在老舊的牆壁掛上自己的自畫像

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第14張

  之後鏡頭慢慢再次拉遠,老舊的牆壁變成了這般華麗的畫廊

  而在《艾迪芬奇的記憶》中,芭芭拉的記憶關卡也只在開頭展示了她曾經出演過的恐怖片,後續整個關卡風格的營造全部都是在向傳統的恐怖片進行致敬,包括壓抑的音樂與環境氛圍,刻意模仿鬼怪聲音的旁白,以及關卡尾聲階段出現的各種怪物形象,這些元素都無時無刻不在提醒玩家「這是恐怖片演員芭芭拉的專屬關卡」,雖然這款遊戲客觀來說幾乎沒有任何會嚇到人的內容,但是這個關卡單純靠到位的氛圍塑造就產生了玩家們「自己嚇自己」的效果。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第15張

  芭芭拉的記憶中最後用各種鬼怪的造型指代了殘忍吃掉她的瘋狂粉絲


  

  三、遊戲中藝術家角色的常見劇情

  有的遊戲會把藝術家角色塑造成一個專注、有奇超想法,並且有點神經質的角色,而有的遊戲里「藝術家」又僅僅是一個角色的身份與職業,除了他們在自己從事的領域有一定的成績和研究之外並沒有太過於突出的性格特徵。不過總的來說,我們經常可以在遊戲中見到下面的這4類與藝術家角色們相關的劇情。

  第一類,為了進一步發揚、振興自己熱愛的藝術,拯救喜歡自己藝術的人們,藝術家角色選擇成為英雄踏上征途。一般來說此類劇情中的藝術家角色都屬於正派角色,因為他們不僅對自己從事的領域有足夠的熱愛,願意為了這個領域有所犧牲和付出,同時又沒有因為過度沉醉其中和過於狂熱的投入而陷入瘋狂。他們將對藝術的熱愛轉化為了前進的動力,並且很清楚究竟是誰在阻撓藝術的發展,也很清楚自己所愛的受眾們在哪,是誰。

  《鬥陣特工》中的盧西奧一直在為巴西貧民區的民眾演奏音樂,用音樂帶給他們溫暖,後來費斯卡集團進入巴西並對民眾進一步壓榨並實施嚴格的宵禁制度之後,盧西奧為了民眾的幸福生活勇敢地站了出來,帶領民眾與費斯卡集團進行正面對抗。盧西奧在背景故事中不僅熱愛音樂事業,同時也對普羅大眾充滿了關愛,他不僅很清楚自己投身音樂事業的目的(為了溫暖和激勵人們的內心),也能夠為了幫助支持自己的人挺身而出奮戰在一線。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第16張

  盧西奧曾經帶領巴西的民眾奮起反抗費斯卡集團

  《侍魂》里的千兩狂死郎則是醉心於歌舞伎的藝術家。他窮盡一生的力量追求極致的舞蹈,甚至願意為了讓自己達到舞蹈的巔峰境界獻出生命,他覺得能夠從與各地劍客的對決中尋找到最美的舞蹈,在生死邊緣他能夠感受到自己不斷在技藝上的提升。為了振興在衰落中的歌舞伎,也為了提升自己的舞步,同時也為了天下依然熱愛歌舞伎的人們,千兩狂死郎在《侍魂》系列中一次又一次挑戰著羅將神等邪惡的反派。雖然在這個設定里,千兩狂死郎為了藝術上的進步選擇不斷遊走在生死邊緣的做法似乎有點瘋狂,但還沒有到「病態」的地步,他並沒有陷入到完全由藝術構成的精神世界中去,客觀世界對他來說依然存在,他很清楚自己在做什麼,這樣做的風險又是什麼,並且和盧西奧一樣,他完全明白會對藝術產生威脅的敵人究竟是誰。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第17張

  《侍魂》系列中追求歌舞伎造詣的千兩狂死郎

  第二類,藝術家的死亡與自己從事的領域,甚至是自己曾經創作過的作品有緊密的聯繫。從玩家們的視角來看,這屬於藝術家角色在遊戲中的一種特殊的「藝術表現方式」,只不過在這個過程中藝術家角色將會付出自己生命的代價。通常在這樣的劇情里,伴隨著藝術家們的死亡,「完美」的藝術作品也隨之誕生,藝術家角色此前受到詬病的問題也會完全被解決,因為這畢竟是灌註生命的作品,或許燼的大招名字「完美謝幕」就是對此最好的詮釋。

  《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉的記憶關卡中,旁白對關卡的評論是「芭芭拉·芬奇用他的最後一口氣完成了她生命中的最後一次表演。」遊戲中對她的死因也進行了暗示,就如同真正的恐怖片橋段一樣——芭芭拉是被自己的粉絲們吃掉了,只剩下了一只耳朵。而在她臨死之前,她招牌式的尖叫聲也恢復到了「巔峰時期」的狀態,再也不是略顯沙啞的聲音了。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第18張

  芭芭拉最後的表演,付出的是生命的代價

  《殺手4:血錢》中,47號來到歌劇院暗殺表演歌劇《托斯卡》的演員(飾演的是其中的「卡瓦拉多西」),其中最完美的通關方式是混進後台,把表演用的道具手槍替換成真的手槍,這樣在表演「行刑」戲的時候演員就會被真手槍射殺死在舞台上,一切就像是場意外一樣。而在《托斯卡》的劇本里,女主角托斯卡的戀人卡瓦拉多西也是死於同樣的意外,托斯卡懇求警察局長斯卡皮亞放過自己的戀人一馬,而斯卡皮亞採用的方式也是「假行刑」,然後在卡瓦拉多西裝死的時候讓他趁亂溜走。然而托斯卡在行刑當天發現自己受騙了,射擊卡瓦拉多西的槍是荷槍實彈的真家夥。在這個關卡里,暗殺目標在47號的「幫助」下「完美」地演繹了《托斯卡》中的這一幕,和原劇本絲毫不差,只不過是以演員的生命為代價的,而「完美的表演」也讓47號以這種方式能夠拿到本關的「完美」評價,相當令人印象深刻的設計。

  第三類,藝術家角色沉醉於藝術的領域而變得瘋狂。有句話是,上帝為一個人打開一扇門,相應的就會為這個人關上一扇窗,或許這句話理解起來應該是,如果一個人在某個方面鑽研得過於深入,那麼他很有可能會喪失一些其它方面的思考或者是感知能力,比如影視作品里我們經常見到的「低情商天才科學家」就是這樣。「瘋狂的藝術家」也是此類角色,他們在藝術領域鑽研得過於深入,以至於他們忽略了客觀現實世界的很多規律與規則,比如人倫、道德還有基本的待人接物的方式方法。我們在遊戲中見到的瘋狂藝術家雖然各自有著不同的「瘋狂方式」,但本質上基本一樣——他們陷在了自己的精神世界里,這個精神世界只包含有他們自己對藝術的評判體系,而這也成了他們內心世界的支柱,客觀現實世界在他們眼中才是不可理喻的。

  比如《英雄聯盟》里燼是一名表演藝術家,同時他也對音樂和詩歌等藝術形式頗有研究(他在被關押期間用自己的才華吸引了不少旁人的關注),但是在研究了那麼多的藝術領域之後,燼在內心得出的結論是——只有謀殺才是最完美的藝術形式。而燼殺人也僅僅是為了所謂的「藝術追求」才下手的,死者大多都和他沒有任何恩怨瓜葛,這樣的動機讓玩家們感受到,燼確實已經因藝術陷入了瘋狂。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第19張

  《英雄聯盟》中的燼,就算強敵近在咫尺也盡顯表演藝術家的本色

  同樣,無論是《生化奇兵》里用學徒屍體製作石膏像,並讓這些石膏像舉起另外一些學徒屍體照片的控制狂藝術家科恩,還是《層層恐懼》中因為妻子毀容喪失作畫靈感而酗酒放任家庭支離破碎的主角,也都符合上面提到的瘋狂特性,那就是他們都活在了自己大腦的主觀世界里,在那里除了藝術幾乎沒有別的東西,現實世界的道德與人情全都被他們拋諸腦後。

  第四類,藝術家角色會通過自己的作品留給需要主角解讀的重要信息。這是很多遊戲里謎題設計的常用手法,解讀藝術品不僅可以提升遊戲迷題的整體格調,並且這也是一種將傳統藝術美學和遊戲機制進行結合的方式。除了之前提到過的《南希朱爾:設計陰謀》里一位對外宣稱已死的藝術家通過作品向南希朱爾進行信息傳達之外,《英雄無敵3》的「藏寶圖」也是將奇跡的位置隱藏在了不同的畫作之中,玩家需要對畫作進行解讀才能找到,雖然遊戲中並沒有說明這是出自哪位藝術家的手筆,但這個設計確實給整整一代玩家留下了深刻的印象,值得以後的遊戲進行借鑒。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第20張

  《英雄無敵3》中的藏寶圖


  

  四、遊戲中藝術家角色的地位

  偏少的出場機會,複雜甚至瘋狂的內心世界,孱弱的身體,有限的戰鬥力,這些前提條件讓藝術家在遊戲中的地位有了比較大的局限性,玩家們在面對一款主角是藝術家和有個藝術家配角的遊戲時也會有完全不一樣的態度。總的來說,藝術家角色在遊戲中的地位有下面的4個特點可以參考。

  第一個特點,大多數遊戲中藝術家角色無法勝任主角一職,除非是專門的以藝術家為主題人物的遊戲,或者是類似《零·刺青之聲》這種需要刻意凸顯主角無力感的遊戲。因為藝術家類角色的特點是戰鬥力有限,且成長上限不高,戰鬥方面的潛力較差,所以他們難以承擔很重的責任或者是成為戰場上的主力。再加上很多遊戲里友軍的藝術家往往是輔助支援類的角色,這就進一步減少了他們作為主角的可能性。但是「科學家」們反而在裝備、設備的支持下往往可以展現出不俗的戰鬥力,所以有很多經典作品里選用了「科學家」作為主角,比如《半條命》(或者說《半衰期》)里的弗里曼博士,《DOOM3:邪惡復蘇》里的主角是火星基地的一名科研人員,《古墓麗影》系列的主角勞拉是一名探險家的同時也是一名考古學者。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第21張

  弗里曼博士(左),《DOOM3:邪惡復蘇》的主角(中),勞拉(右)

  第二個特點,藝術家角色將會是遊戲提升整體格調的有效助力。圍繞他們設計的主題關卡(或者是場景)將有很大機會能給玩家們留下深刻的正面印象,製作組應該抓住這樣的機會用心進行設計。

  比如《魔獸世界》副本「卡拉讚」中的歌劇院就讓玩家們覺得那個部分的機制設計頗有新意,玩家們需要在「綠野仙蹤」「小紅帽與大灰狼」「羅密歐與朱麗葉」三個隨機選擇的劇本里迎接不同的挑戰。同時還讓玩家們感受到了當年卡拉讚主人——麥迪文的奢華生活與高雅的品味。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第22張

  《魔獸世界》中玩家可能會在卡拉讚遭遇扮演羅密歐與朱麗葉的演員BOSS

  《腦航員》里歌劇演員Gloria的主題關卡也是歌劇院,玩家需要幫助Gloria讓她腦海中的自我形象走出困境進行演出,玩家在這個部分不僅需要在劇院的後台擊敗代表Gloria心魔的敵人,並且還需要在「悲劇」與「喜劇」兩種風格之間進行合理的切換,這個關卡同樣也收獲了玩家們的讚譽,《腦航員》整部作品的格調也被這一關卡給提了起來。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第23張

  《腦航員》里Gloria的歌劇主題關卡

  第三個特點,藝術家角色既可以作為推進遊戲主線進程的重要線索任務,又可以僅僅是遊戲流程中玩家所需要面對的常規敵人或者是普通的NPC人物。

  比如《艾迪芬奇的記憶》中的芭芭拉,《生化奇兵》中的科恩就都是跟主線密不可分的重要人物,你可以從前者的經歷中了解到芬奇家族的死亡歷史,從後者的劇情中了解到關於安德魯·萊恩海底城市的背景。而《東方妖妖夢》中的騷靈樂團就僅僅是作為玩家需要在遊戲流程中需要挑戰的BOSS出現,她們甚至在整個「東方Project」系列中都是存在感不高的一組角色。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第24張

  《東方妖妖夢》里挑戰騷靈三姐妹

  

  最後一個特點,遊戲中的藝術家角色大致會被分為兩類——有效忠對象的藝術家,和處於獨立狀態的藝術家。通常來說「有效忠對象」的藝術家在遊戲中從藝術成就和影響力上都不如「獨立藝術家」。比如在《火焰紋章:風花雪月》里「舞者」的轉職條件是只要在舞蹈比賽中獲得優勝即可(遊戲中的各個角色本質上來說都是效忠於玩家一方陣營的),僅僅是表現出高水準的「學徒」級別的藝術實力;而無論是《層層恐懼》的主角,還是《英雄聯盟》中的燼,或者是《侍魂》中的千兩狂死郎,他們的才華和在藝術方面的造詣都已經到達了「大師」的級別。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第25張

  《火焰紋章:風花雪月》里「舞者」只需要「優秀的學生」就可以轉職

  

  但是有效忠對象的藝術家也代表其才能受到了他人的認可,所以在遊戲中不會出現有效忠對象的藝術家卻表現很差勁的情況而一些獨立藝術家里可能會出現「才能尚未成熟」或者「才能尚未得到他人認可」的人物,比如《影之詩》里「精靈歌手柏爾嘉」這張卡,從她的描述來看其歌聲尚處在非常粗淺的階段,聽眾們會紛紛捂住耳朵,而卡牌的效果是她在場上的時候甚至會讓玩家無法召喚手中的其他隨從,屬於很明顯的負面效果,這也表現出了柏爾嘉的歌聲有多難聽。

  

遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法 遊戲 第26張

  從卡牌描述和卡牌效果你就可以想想柏爾嘉的歌聲有多麼難聽

  


  

  以上就是本期對遊戲中「藝術家」角色設計手法的介紹,我們下期再見~

>遊戲基礎知識——「藝術家」角色的設計手法

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