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如果要從茫茫多的三國遊戲中選出一個代表,光榮的《三國志》系列絕對當仁不讓。
只是花無百日紅,縱使玩法不斷革新,經歷數代的沉浮,《三國志》這曾經的王者還是走到了江河日下的一天。時隔三年之後,系列最新作《三國志14》終於在1月16日正式上架Steam,能否一掃前作頹勢?我們拭目以待!
讓三國全境染上我軍色彩
《三國志14》的核心玩法,簡單來說就是塗格子。而根據這一玩法,本作的地圖也設計為築有各種城池和地形的六邊形格子棋盤。雖然乍眼看上去與《文明》系列非常相似,但其實從老玩家的角度來看,這更像是《三國志9》和《三國志11》地圖設定的融合。
那塗格子又是怎麼一回事呢?《三國志14》的地圖中的每一片區域,有點類似於「農村包圍城市」的意思。以下圖的為例,即使玩家成功征服了「燕」的城市地區,也不過是一格而已,想要完全做到對「燕」的掌控,還得花大量的時間,對其周圍的鄉鎮完全占領。
而做到占領的方法,可以讓軍隊在地圖都掃蕩一遍,也可以通過在城市委任官員,逐漸對鄉鎮進行滲透,這正是塗格子的過程。地區內的塗色多少直接影響玩家對該地區的統治程度,塗色百分比越大,該地圖能產出的錢、糧、士兵也越多。
塗格子邏輯背後的軍事行動
《三國志》系列,最重要的自然是帶兵打仗。本作中的軍隊向外行軍時,對地圖進行塗色的區域將自動視為軍隊的「糧道」。因此本作的軍隊不再需要自帶軍糧,只要與城池的鏈接不斷,則糧草不斷。但反過來說,糧道一旦被敵軍繞後切斷,則會因兵糧寸斷,而潰不成軍。因此,在本作中,孤軍深入可以說非常非常危險的選擇。
當地圖控制成了《三國志14》最核心的玩法後,將領率軍陣型的戰略選擇也發生了變化。除了攻擊力與防禦力以外,機動性的考慮優先級也極高。一個部隊採取防禦陣型固守,另一個部隊採用機動陣型快速繞後切斷糧道「包餃子」,也成了最基本的破敵妙計。
值得一提的是,本作對遭遇戰幾乎放棄了任何戰鬥設計,雙方軍隊將直接在地圖上進行交戰。至於戰鬥是否勝利,則與將領的屬性、陣型和軍隊數量有關。在預計交戰地點提前修築防禦工事,對打勝仗也極有裨益。總的來說,《三國志14》的軍事系統,專注於宏觀策略上的調兵遣將,而非戰役中的戰場細節,是一款徹底的策略遊戲。
超需要人手的內政管理
前作複雜冗餘的內政系統,讓不少玩家艱苦不迭。《三國志14》對內政系統進行了大幅的簡化,但簡化的方式不在於削減大量內容,而是增加「自動設定」功能。對於輕度玩家而言,一鍵搞定,不費腦子,同時也為硬核玩家保留了自我操作的空間。
上文提到,在統治的城市任命官員後,即可對該區域逐漸進行滲透塗色。而本作巨大的地圖也意味著,想要對大面積的地區做到完全統治,玩家麾下必須要有大量的「工具人」。對不少玩家來說,玩《三國志》其實更像在玩武將文臣的收集遊戲。那在《三國志14》是,想要成就霸業,你不僅需要收集SSR,即使是R卡也照單全收。
對城市委任官員後,即可選擇地區的發展方向——商業、農業、兵營,分別對應官員屬性的智力、政治、武力,即:智力高的人物,更適合發展商業。但話雖如此,到底選擇哪個方向,還是要看玩家的經營策略。休養生息階段,窮舉國之力發展商業也未嘗不可。
另外,《三國志14》的歷史事件改為了手動執行,即滿足條件以後,玩家可以自行選擇是否觸發該歷史事件。這也是歷史題材遊戲的老生常談了,到底是完全隨機還是依據歷史更有意思?在本作中,製作組把決定權交到了玩家手上。
總的來說,《三國志14》大幅簡化了遊戲的玩法,讓新玩家上手門檻大大降低,但是自由度和戰鬥場面的削減可能會讓老玩家感到不滿和乏味。
值得一提的是,《三國志14》在杉果遊戲領券購買立減30元,相當於打九折!購買得到的激活碼,可以在Steam直接激活遊戲,感興趣的玩家姥爺可以考慮考慮!
遊戲名稱:《三國志14》
推薦度:★★★☆☆(以目前的內容來看,價格稍高了)
平台:Steam
語言:中文
售價:349元(Steam);319元(杉果遊戲)
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